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Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare

  • PlataformaXBO8.5PS48.5PC8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorInfinity Ward
  • Lanzamiento04/11/2016
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Call of Duty: Infinite Warfare, Análisis

Si hay un nombre con más peso a sus espaldas que Call of Duty, ese es Infinity Ward. El estudio que lanzara a la fama y el reconocimiento internacional a la franquicia regresa repleto de nuevas caras, con el que se supone próximo capítulo de la saga bélica. Un capítulo con ganas de demostrar el porqué del éxito y la valía de la misma. Un capítulo dispuesto a reinar en el género shooter con una propuesta completa y arcade, rápida e inmediata. Infinite Warfare no da un segundo de respiro y contiene novedades de peso que merece la pena analizar. Los modos de siempre, ¿mejor que nunca?

Actualizado a

Ha llegado el momento. Como cada año, la saga Call of Duty presenta su nueva entrega, con la que aspira a batir sus propios récords a nivel financiero y permanecer toda la campaña de navidad en lo más alto de las listas de ventas. Haciendo los números y las cifras a un lado, el juego cuenta con una de las comunidades más solidas y amplias del mercado, que garantiza el triunfo del producto más allá de lo inspirada que esté la compañía detrás del mismo. En esta ocasión, Infinity Ward. Una remodelada y prácticamente irreconocible Infinity Ward. Es un fenómeno ante el que los jugadores asistimos indiferentes, esperando el momento en el que, en su andadura al filo del abismo, la franquicia tropiece y la burbuja estalle, para ver cómo adopta novedades de peso a nivel técnico y jugable como las que experimentáramos con las series Modern Warfare y Black Ops en PlayStation 3 y Xbox 360. Al fin y al cabo, Call of Duty se ha vuelto por méritos propios un gigante de la industria. Un gigante perezoso y en los últimos años anodino, al que le cuesta sorprender y deslumbrar como antes. A pesar de ello, acostumbra a mostrar un gran nivel con facilidad, y su peso e importancia hacen que sus decisiones y propuestas sean asimiladas y adoptadas por el sector, que responde con una proliferación y diáspora de first person shooters que tratan de emular su fórmula, en la mayor parte de los casos sin éxito.

Sin embargo, habrá que esperar. Infinite Warfare no será ese traspiés, no es el comienzo de una inevitable caída que revitalizará al género. El título se presenta con uno de los mejores modos campaña de la serie en el último lustro, con inesperadas novedades de planteamiento, y consolida el modo zombis con el primer mapa de la desarrolladora, una auténtica maravilla repleta de matices y añadidos. Quizás su mayor defecto sea el poco atrevimiento y descaro de su modo multijugador, que recuerda y sabe demasiado a Call of Duty: Black Ops 3, aún incorporando nuevos modos y puliendo detalles en los movimientos de los personajes. Un cóctel sólido que incorpora en su edición especial y como broche de oro la remasterización de uno los juegos más laureados de la saga: Modern Warfare, conformando una de los capítulos más interesantes y suculentos en mucho, mucho tiempo. Un nuevo capítulo que hoy pretendemos desmenuzar a fondo en el presente análisis.

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El mejor modo campaña en años

El modo campaña de Call of Duty: Infinite Warfare vuelve a transportarnos al futuro. Un futuro en el que, a medida que se extendió la colonización espacial, las naciones del mundo formaron, de cara a controlar los viajes y el comercio intergaláctico, la Alianza Espacial de las Naciones Unidas (cuyas siglas en inglés componen UNSA). Del mismo modo, para mantener la paz en el espacio y proteger la UNSA, todos los países del mundo contribuyeron a formar la Organización del Tratado Solar Asociado (SATO), a la que pertenece nuestro protagonista: Nick Reyes. Tras un devastador ataque a la Tierra llevado a cabo por el Frente de Defensa Colonial, una potencia fascista en contra de la UNSA y compuesta por brutales y violentos radicales endurecidos por las condiciones extremas de los planetas en lo que se esconden, Reyes pasará de Teniente a Capitán y se pondrá a los mandos de Retribution, una de las últimas naves de guerra de nuestro planeta. Dirigiendo las fuerzas que quedan de la coalición aliada, deberá combatir y acabar con un enemigo implacable.

A grandes rasgos, esa es la historia que nos presenta en esta ocasión Infinity Ward. Escrita por Brian Bloom (encargado del guion de la última adaptación cinematográfica de las aventuras del Equipo A y conocido como actor por su papel en obras audiovisuales del calibre de Érase una vez en América), no es su primera participación en la industria, a la que ha contribuido en una innumerable lista de títulos: Battlefield HardlineBatman: Arkham KnightDragon Age: InquisitionEvolveStarCraft II: Legacy of the VoidSunset OverdriveTitanfallWolfenstein: The New Order y The Old BloodXCom 2... Una lista, como decíamos, innumerable, que no acabaría nunca. Plagada de tópicos y clichés, lo cierto es que la trama funciona. Por una vez sabemos quiénes somos y qué hacemos, a quién combatimos y porqué vamos de un lado a otro. Bien explicada y repleta de personajes, cuenta con todos los manidos recursos que se nos puedan ocurrir. Está el clásico robot que aporta las dosis de humor y comicidad (Star Wars y C3PO,Interstellar y TARS), el anciano mentor que nos ha adiestrado desde nuestros comienzos y será el primero en caer presa del destino (en otras ambientaciones y siguiendo con las referencias cinematográficas, Pai Mei, Mickey Goldmill y Obi Wan Kenobi), la chica a nuestro mando con la que estableceremos un vínculo especial y por la que nos expondremos y llegaremos a poner en peligro nuestra misión (OblivionSolaris y la inminentePassengers). No inventa nada, desde luego, no es original y no sorprende, pero lo dicho, funciona. No nos importará saber cómo avanza y se desarrolla, algo poco habitual en las últimas entregas. Hace especial hincapié en el liderazgo, en las responsabilidades de Reyes como Capitán y en la dificultad de tomar ciertas decisiones teniendo la vida de toda una ristra de amigos y compañeros de tripulación detrás, que dependen por completo de nosotros. Tendrá momentos álgidos relacionados con éste tema, ramalazos con los que brillará de forma intermitente.

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Entre las novedades anunciadas a bombo y platillo está la inclusión de caras y personalidades de la talla de Kit Harrington (Juego de Tronos), Conor McGregor (luchador de la UFC), Claudia Christian (Babylon 5) o Jamie Gray Hyder (True Blood), contratados para dar vida y voz al plantel de personajes. Algunos pegan más que otros, todo hay que decirlo. Lewis Hamilton, también presente como mecánico de nuestra nave, sirve como un recurso simpático y divertido, que nos hará explorar la Retribution para encontrarle y ver qué nuevas tiene cada vez que volvamos a ella entre misiones. Sin embargo, Kit Harrington en su papel de malo se queda a años luz de la actuación de Kevin Spacey en Advanced Warfare. Quizás sea porque el de malo no deja de ser un registro más propio de éste último, o quizás se deba a que, simplemente, Kevin Spacey es mucho mejor actor que Harrington. En cualquier caso, su actuación no brilla y no sustenta la trama tanto como lo hacía la de nuestro querido (y odiado) Frank Underwood. Aún así, nos alegra su inclusión y la del resto de actores. Su presencia sirve para ocultar muy bien la nula profundidad de algunos personajes y temas, y permite que les demos un valor sentimental a nivel personal que de otro modo no se lograría, estableciendo vínculos más empáticos con los personajes que en previos Call of Duty (aunque tendría más mérito haberlo logrado de cero, como pasó con figuras como las de Soap y Price, por ejemplo).

La ambientación es otro de los factores que relanzan la campaña. Viviremos más de un delicioso déjà vu y evocaremos a Dead Space y Killzone con frecuencia. Cada planeta del Sistema Solar que visitemos (Marte, Venus, Plutón...) contará con su propia paleta de colores y con un relieve y clima distinto, y las estaciones y naves espaciales que recorreremos estarán repletas de salas y ubicaciones, como si de ciudades errantes se tratasen. Un repertorio de localizaciones variado e inspirado, con un diseño artístico mejor del esperado, en las que haremos frente a temperaturas extremas que nos harán daño, nubes de polvo que nos impedirán ver nada e incluso salas cuyos cristales podremos romper para provocar descompresiones y proyecciones al espacio. Sin duda, uno de los puntos fuertes de la historia y una oda al género sci-fi.

La trama se narra con cinemáticas generadas por ordenador que por momentos son espectaculares y preciosistas, de auténtico agradecer, que nos permiten recordar todo tipo de películas del género y de planos de las mismas que hayan quedado grabados a fuego en nuestra retina. Por otro lado, los clímax y picos del argumento son más intensos con unas animaciones faciales como las logradas en ellas y los movimientos de cámara por el espacio resultan sencillamente sobrecogedores, siendo fácil ensimismarse y recrearse. Por desgracia hemos de remarcar el “por momentos”. En muchos otros los vídeos están mal comprimidos y carecen de calidad y resolución, con píxeles como cabezas que nos recordarán a lo acaecido en Gears of War 3, lo que nos sacará del juego y la trama y nos hará torcer la mueca mientras nos preguntarnos si no hubiera sido mejor hacerlo todo con el motor del juego y ahorrarnos esos momentos de luces y sombras técnicas tan contrastados.

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En cualquier caso, la aleación del título resulta ser la de siempre. Hay menos quick time event de lo habitual (alguno de ellos nos recordó muy agradablemente a World at War), pero la campaña sigue siendo lineal y pasillera, un nido de scripts. Eso sí, no hay nada de malo en esta afirmación. El juego apuesta por esa fórmula en pos de ofrecer una vez más un espectáculo intenso y cinematográfico, que nos mantenga pegados a los mandos... y lo consigue. Es más, lo consigue con mucho mejores resultados que los vistos durante los últimos años. El ritmo es muy bueno en todo momento y el título se hace trepidante con relativa frecuencia. Cuenta con un comienzo espectacular y un final algo más flojo, por predecible y por la ausencia de un archienemigo y combate a la altura durante la última misión. Pero entre ambas partes hay un cúmulo de situaciones en las que descargar nuestra munición ante una sucesión de acción y adrenalina en vena. Posiblemente sea la campaña más interesante, con mejor ambientación y ritmo desde Call of Duty: Black Ops II, del que ya ha llovido. 

Las sorprendentes novedades jugables del Infinite Warfare

A nivel jugable, las misiones normales no ofrecen demasiada novedad. Elementos como un escudo antidisturbios futurista, la capacidad de hackear robots enemigos y hacerlos volverse contra los suyos y autodestruirse, o llevar un dron que vuele y merodee a nuestro alrededor, protegiéndonos, ya no suponen ninguna novedad. Tampoco las granadas que provocan cortocircuitos o poder solicitar apoyo aéreo. Ni siquiera la aparición de algún que otro mecha de vez en cuando. Los principales inventos y propuestas del juego son dos: los combates a bordo de nuestro caza de combate, Jackal, y las batallas en gravedad cero.

La nave cuenta con multitud de skins que iremos desbloqueando en función de nuestros progresos y los coleccionables recogidos, y cuenta con su propio escudo, hasta tres armas principales y tres secundarias entre las que elegir y varias mejoras acoplables, que aportan un mayor daño o vitalidad, por ejemplo. Tendremos que fijar a los adversarios y evitar que hagan lo propio con nosotros a base de movernos y lanzar bengalas, en batallas repletas de enemigos y efectos, acción en vena, que ofrecen las mejores sensaciones vistas en la saga, donde los momentos a bordo de jets o cazas venían incorporándose desde hacía tiempo. Recuerdan a Battlefront y cuentan con momentos particulares, como el aterrizaje y despegue, que si bien está guiado, es manual. Del mismo modo, la gravedad cero abre un enorme catálogo de opciones a nuestra disposición. No son solo saltos más livianos y lejanos, podremos subir y bajar a nuestro antojo, rotar la cámara y nuestro cuerpo de manera lateral, así como recuperar nuestro centro de gravedad con tan solo pulsar un botón. La estrella es el desplazarnos haciendo uso de un gancho (tan de moda en los últimos tiempos). El cuerpo a cuerpo se antoja bastante espectacular con él e ir escondiéndose entre la basura espacial, haciendo uso de inverosímiles coberturas resulta la mar de entretenido.

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Como ocurría en Call of Duty: Black Ops 3, entre misión y misión permaneceremos en un cuartel general en el que podremos pasear y acometer distintas acciones. Se tratará de la nave de la que seremos capitán, y sirve a modo de lobby. Entre las posibilidades que ofrece está la de conversar con los personajes que por ella deambulan y profundizar algo más en la trama y nuestros vínculos con ellos, y elegir nuestro armamento para la próxima incursión. También podremos revivir misiones ya superadas y consultar la base de datos sobre los personajes y asuntos relacionados con la trama. Es más grande que nuestra base previa, pero cuenta con menos opciones. No hay entrenamientos y desafíos de realidad virtual, tampoco podemos elegir con qué coleccionables decorar nuestra habitación, carecemos de una pared que muestre los desafíos y galardones relacionados con la campaña... etcétera. A propósito de esto, nuestro perfil ya no tendrá un nivel de experiencia único y exclusivo de la campaña (los del multijugador y los zombis sí que siguen presentes y separados). Aunque el juego carece de pantallas de carga, hay muchas camufladas en forma de ascensores y puertas cerradas que deberemos abrir mediante una animación que se sucederá tras pulsar un botón. En la nave se aprecian mejor que en ningún otro lado. Aún así, el juego es fluido y continuo, y no nos da tiempo a desconectar, manteniéndonos siempre con opciones de interacción y movimiento en todo momento.

Es en esta nave donde podremos acceder a una curiosa novedad, inaudita y jamás esperada en un Call of Duty: la opción de elegir nuestro próxima misión en el mapa interplanetario. No hablamos de capacidad de elección entre la nueva y las anteriores, sino entre varias nuevas (sí, sí, en plural). EnInfinite Warfare contamos con misiones principales y secundarias, siempre bien diferenciadas unas de otras, y podremos elegir entre avanzar en lo argumental y progresar en el juego o dedicarnos a escaramuzas más originales y variopintas. A veces una misión de la historia nos requerirá merodear alguna que otra secundaria y, de manera recíproca, las misiones de la aventura principal servirán para alimentar a las secundarias, desbloqueando nuevas según avanzamos. En total, el juego se compone de 31 misiones, 22 de las cuales son principales. El resto se dividen entre las que suponen abordar una nave y cumplir un objetivo dentro de ella y aquellas de combate a los mandos de nuestra propia nave.

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Estas misiones secundarias ofrecen experiencias distintas de las vistas en las principales, indagando en campos menos habituales en la saga, como el sigilo. En algunas de ellas podremos disfrazarnos de los enemigo e infiltrarnos en sus bases, donde deberemos ir apagando las luces, activando alarmas que hagan de señuelo y abriendo puertas mientras esquivamos a los guardias, que podrán descubrirnos en función de cuánto nos acerquemos a ellos, según nuestro comportamiento y a partir de los cadáveres que dejemos. Variadas y completas, no es raro que impliquen conocer y profundizar más en personajes de nuestra tripulación, que acostumbrará a acompañarnos, y cuentan con sus propias combinaciones de acción, gravedad cero y combates a bordo de la nave. No son demasiado profundas pero, dada la frescura de las situaciones que contienen, se agradecen. En muchas de ellas encontraremos parte de los nuevos coleccionables del título. Se hacen a un lado los ordenadores de inteligencia y los documentos que servían para poco más que contextualizar y ganar logros o trofeos. Ahora siguen siendo ordenadores, pero se encuentran en salas secretas, bien escondidas, donde además se guarda un arsenal especial. En ellas se encuentran las mejores armas del juego, a las que no tendremos acceso hasta dar con las mismas y desbloquearlas. Un ejemplo sería una pistola de energía que descompone a los enemigos de un solo disparo.

Cabe destacar también la inclusión de una nueva dificultad que desbloquearemos al terminar la campaña por primera vez. Se trata de “especialista” y propone una experiencia que, como mínimo, hay que probar. No es la primera vez que “veterano” se queda sin ser el paradigma de dificultad de unCall of Duty, sin ir más lejos ya ocurrió en la última entrega, Black Ops 3, pero esta vez el nuevo desafío dista mucho del que ofreció “realista”, nombre que se le otorgó a su análogo de entonces. “Especialista” no consiste en morir de una bala una y otra vez hasta hacernos perder la paciencia y, fruto de la rabia, estrellar el mando contra la pantalla. Tampoco invoca lluvias de granadas ni nos condena a sufrir un respawn infinito o enemigos inmortales. Se trata de un modo en el que la salud no se regenera y deberemos hacer uso de todos nuestros recursos, entre los que hay inyecciones de adrenalina (botiquines) y máscaras para respirar en el espacio. Si recibimos impactos en la cara, nuestro casco se irá rompiendo y deberemos usar una de éstas últimas si no queremos morir por la descompresión. De igual modo, y como si de un Fallout se tratara, en esta dificultad si los enemigos nos dan en las piernas cojearemos y, dependiendo de la cantidad de daño, hasta nos caeremos al suelo y deberemos avanzar reptando. Si nos dieran en los brazos, por otro lado, nos costaría más apuntar y lanzar las granadas lejos, o recargar y cambiar de arma. Un añadido interesante, que propone un nuevo escalón de dificultad mucho más satisfactorio y menos “tramposo” de lo normal, no solo en la saga, sino en la industria en general.

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La duración no se aleja demasiado de las cifras que parecen venir impresas en el ADN de la saga y que se han establecido como canon del género. La longevidad y el tiempo de vida útil de la campaña de Call of Duty: Infinite Warfare se sitúa entre las 6 y las 10 horas de juego, algo por encima de lo habitual. La inclusión de secundarias y documentos de inteligencia que sí merece la pena buscar y coleccionar han hecho aumentar ligeramente la cifra. No se acerca a Doom, ni muchísimo menos, pero puestos a comparar con otros shooters lanzados a lo largo del presente año, sí que dura más que los desafíos singleplayer de Battlefield 1 y Titanfall 2, por ejemplo. Aunque habrá quien diga, no sin algo de razón, que logra batir a ambos competidores por un tramo final inferior, del que bien podría haberse prescindido, pues alarga nuestra aventura más de lo necesario. Las secundarias no añaden, nos tememos, un mayor componente rejugable, ya que no cambian el devenir de los acontecimientos, como pudiera pensarse, y también son seleccionables desde el menú principal. Como era de esperar, hay menos contenido que en Black Ops 3. No hay modo pesadilla ni arcade, ni circuitos de parkour, y la campaña no puede jugarse en cooperativo. La obra de Treyarch fue una maravillosa excepción en ese sentido.

El multijugador echa el freno de mano a los cambios e innovaciones

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El multijugador de Infinite Warfare es continuista, sigue la línea de la saga, que desde Advance Warfare viene planteando un aumento en el frenetismo y la velocidad de juego a través de la incorporación de movimientos como recorrer las paredes o mediante la capacidad de efectuar un doble salto gracias a mochilas propulsoras y exoesqueletos. Esta vez los mapas no resultan tan verticales y caóticos como en aquel entonces, y el juego se muestra como una evolución de lo visto en Call of Duty: Black Ops 3, con unos controles y recorridos más depurados. En cualquier caso, se trata de cambios que notarán aquellos que hayan echado sus horas al online de las últimas entregas. Para el resto será un dèjá vu, la misma propuesta salvo por el diseño de mapas. Se ha echado el freno de mano a los cambios e innovaciones en el multijugador. Lo que quita para que sigan siendo partidas rápidas, llenas y con acción inmediata.

El parecido es tal que vuelven los especialistas de la última obra de Treyarch, ahora llamados módulos de combate. Son seis: guerrero (una clase todoterreno que sirve para todos), híper, mercenario (responsable del armamento pesado), fantasma, (vestido de camuflaje y con armas de precisión) stryker (apoyo) y sináptico (un veloz robot especialmente preparado para el cuerpo a cuerpo). Aunque son personalizables y tienen payloads y traits únicos, intercambiables dentro de la propia partida, lo cierto es que están menos diferenciados que los especialistas. Están centrados en armamento abiertamente overpowered que nos exponga y haga morir, dejando antes un par de enemigos por el camino.

Los mapas no nos ofrecen tanta sensación de variedad y alarde artístico del modo historia, siendo todos metálicos, artificiales y, a grandes rasgos, iguales, por mucho que haya unos en zonas nevadas y otros entre el calor y el aura rojiza de Marte. Si nos recuerdan a otros es, precisamente, a los de los últimos juegos de la saga. Quizás el más colorido y llamativo sea Throwback, pero en general carecen del carisma de la campaña. Habrá 12 de salida, número también adoptado por su predecesor, uno por debajo de Advanced Warfare y dos menos que Ghosts. La maravillosa remasterización de Terminal (original de Modern Warfare 2) no hace más que mostrar lo que ha cambiado la saga y su diseño de niveles con el tiempo. Eso sí, todos están preparados para forzar los enfrentamientos cara a cara cuanto antes. Se ha buscado eliminar la sensación de espera y el respawn es prácticamente inmediato, de los más veloces de la saga. Tardaremos menos que nunca en cruzarnos con alguien con quien intercambiar disparos. No hay espacio alguno para la pausa y la táctica.

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En este sentido, es importante recalcar que hay cierto cambio de tercio respecto a las dos últimas iteraciones de la saga. En Infinite Warfare dejan atrás la verticalidad que vimos en Advanced Warfare y en algunos mapas de Black Ops 3 y tampoco hay zonas tan abiertas como estábamos acostumbrados en ciertas localizaciones de mapas de estos juegos. Aquí hay dos normas que se siguen en todos los mapas: la primera, un sistema algo más laberíntico con muchos caminos para llegar a un mismo punto y sorprender al enemigo. Aunque hay algunas localizaciones ideales para los que se esconden esperando su oportunidad, acostumbraremos a ver puntos a los que se llega desde varios sitios y también alturas (ventanas, escaleras, etc.). La segunda particularidad es que todo el contorno de los mapas sirve para sorprender desde la periferia. Si por dentro son laberínticos, por fuera el camino para rodear es bastante claro, siendo los lugares donde más se aprovecha el jet pack y correr por las paredes. La complejidad de los mapas compensa la falta de verticalidad a la que parecíamos ya acostumbrados.

El juego cuenta con los modos de juego más clásicos y representativos de la saga, como duelo a muerte por equipos y dominio, incorporaciones posteriores pero igual de exitosas, véase baja confirmada, y propuestas recientes pero bien acogidas, siendo enlace un ejemplo de éstas. Un repertorio más que completo, con juego de armas, capturar la bandera, demolición, infección... etcétera. Habría que destacar las nuevas incorporaciones. Una de ellas es defender, ya visto en la beta. Hace las veces de bola loca en Halo y nos propone coger un dron del escenario con nuestras manos y mantenerlo el máximo tiempo posible, sin poder atacar más que cuerpo a cuerpo y saliendo en el mapa de todos. Un segundo añadido sería frontline, basado en un mod creado en su día para la versión de PC de, precisamente, Call of Duty: Modern Warfare 4, añadido remasterizado en ciertas ediciones de Infinite Warfare. En él, los equipos renacen siempre en la misma parte del mapa y se suman más o menos puntos por baja en función de si al hacerlo nos encontramos dentro de los puntos de respawn del enemigo o en nuestra propia base.

Podremos volver a editar y personalizar nuestro personaje (con 15 tipos de cabeza, 31 de armadura y 36 gestos para hacer durante la partida), con tarjetas e iconos con los que editar nuestro nombre y rango, y hasta diez clases para elegir y preparar nuestro equipo, como siempre (cinco de serie, y las sucesivas listas para desbloquear según vayamos haciendo prestigios). También habrá cofres que nos den objetos más o menos raros , con rangos como legendario o único, y podremos gastar engranajes complementarios a ellas en desbloquear versiones aún mejores de nuestras armas favoritas,crafteando de manera muy simple y sencilla con ellas. Las opciones y menús son más sencillos y abruman menos, no así las primeras partidas, que en caso de ser neófitos pueden hacer que no terminemos de acoplarnos y engancharnos al juego. Algo que parece ser que estará en revisión próximamente es precisamente el drop de armas más poderosas (raras, y difíciles que te toquen pero posible) ya que invitan a pagar para conseguir estas variantes imposibles de desbloquear de manera normal. La compañía ya ha dicho que revisará el sistema para que no se rompa con micropagos.

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Aquellos que se hagan con la versión que incluye la remasterización de Modern Warfare encontrarán dos modos multijugador complementarios, con comunidades distintas, que se complementan a la perfección. Sin embargo, para aquellos que no puedan hacer lo propio han de saber que Infinite Warfare es un mutlijugador en la línea de Black Ops 3, que no supone una vuelta de tuerca ni un giro de timón. Si nos gustaron las últimas entregas, nos gustará. Si no lo hicieron, ésta tampoco. 

Zombis in Spaceland, o cómo enamorarse de nuevo del modo cooperativo

Finalmente, los zombis se han hecho con Call of Duty. Inventados por Treyarch y blasón de World at War y la trilogía Black Ops, el modo de juego regresa una vez más y confirma así el contagio de Infinity Ward, con el consiguiente triunfo de los no muertos. Si bien Sledgehammer Games ya se había entregado con Advanced Warfare, Infinity Ward parecía resistir y buscaba reivindicar y reclamar su personalidad a través de un cooperativo propio. Intentos de ello fueron Operaciones Especiales (Modern Warfare 2Modern Warfare 3) y Extinción (Ghosts). Precisamente Extinción parecía empezar a abandonar los modos de misiones y supervivencia análogos, tanteando el terreno para lo que acontece en esta nueva entrega: admitir el éxito de Treyarch y entregarse a sus zombis, desarrollando un mapa propio para ellos. Eso es Zombies in Spaceland.

La premisa no cambia. Estamos ante el desafío de sobrevivir a una serie infinita de oleadas de zombis, cada vez más numerosas y fuertes, en un escenario cerrado y limitado que sin embargo presenta unas dimensiones colosales y de aspecto laberíntico, repleto de secretos y curiosidades. Disponible tanto offline como online y con pantalla partida incluida en ambas opciones, es la apuesta por el cooperativo (para hasta cuatro personas, recordamos) que incluye Infinite Warfare.

La historia abre un nuevo arco argumental ahora que Revelations ha puesto punto y final a la enorme obra legada por Treyarch. Sin entrar a hacer destripes y desvelar detalles concretos, hay que destacar que esta vez la narración tiene lugar mediante secuencias cinemáticas con un inédito y trabajado estilo anime del más alto nivel, que solo veremos en caso de jugar solos, como siempre. En este primer mapa (habrá más en el futuro, con la llega de los contenidos descargables del season pass del juego), la acción se sitúa en un parque de atracciones abandonado y se ambienta en una época de la que recoge todo tipo de guiños y detalles: los años ochenta.

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A los perros (hellhounds) y polillas (parasites) zombis de las rondas con bonus de munición les sustituyen payasos locos y explosivos; a los margwas y los panzersoldats le toman el relevo zombis de tamaño descomunal con caretas de alienígena de Mars Attacks!; las bombas mono y los li'l arnie dan paso a radiocasetes que ponen a bailar a los zombis y después estallan y acaban con ellos; siguen jugger-nogquick-revivespeed-cola y todo perk de la plantilla habitual; al elenco de armas especiales del modo como la ray gun y el wunderwaffe DG-2 se incorpora otras como un cañón de hielo, que primero congela a los enemigos y después los destruye con un golpe de aire comprimido como si de la thundergun se tratara; las cajas mágicas ahora serán gongs... etcétera.

Los cambios no acaban hay. Hay cuatro interruptores de la luz (y no uno), cuatro máquinas de teletransporte que hay que activar y usar para lograr llegar hasta el imprescindible pack-a-punch, las puertas del escenario jugando con cuatro personas son más caras que en solitario y a cambio permiten pagarlas entre todos (valiendo cuatro mil puntos y pidiendo inversiones de mil en mil), hay un banco para guardar dinero y que lo cojan otros miembros del equipo, tenemos una tienda de objetos perdidos para recuperar a cambio de cierto precio nuestras armas tras morir y resucitar, losgobblegum han sido sustituidos por las “cartas de destino y fortuna” y las llamadas ventajas de caramelo que se compran y obtienen durante la propia partida (respectivamente), las nuke y demás power-up y los desafíos han sido rediseñados y cambiado su apariencia y efecto por completo, tenemos un salón recreativo al que iremos a parar al morir y en el que podremos resucitar antes de una nueva ronda a base de ganar puntos en él, junto a los puntos que gastar en nuevas zonas, armas y ventajas ahora existirán tickets que podremos obtener jugando en casetas y pruebas del parque...

El salón recreativo dentro del propio mapa nos tendrá entretenidos durante horas y alargará hasta el infinito las partidas mientras nuestros compañeros entretienen a zombis cojos, y desafíos como la montaña rusa funcional en la que ir disparando y la cual nos da una puntuación brillan por sí solos.

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Especial atención merece su ambientación, llena de fluorescentes, gafas de persiana, tirantes, ropa con estampados de guepardo, riñoneras... ¡y conDavid Hasselhoff como un personaje más dentro del mapa (el DJ, con el que podremos interactuar)! No es el único famoso, Seth Green (Austin Powers) o Ike Barinholtz (Escuadrón Suicida) son otros de los muchos que ponen voces a los personajes, cada uno con una marcada personalidad única (e incluso con animaciones cuerpo a cuerpo propias, se acabo eso de un mismo cuchillo para todos). Envolviendo al conjunto está una banda sonora de época en la que estará, por ejemplo, la melodía de El Coche Fantástico. Parece emular el éxito de Far Cry 3: Blood Dragon a nivel estético.

En lo jugable, se antoja más accesible que los últimos mapas de Call of Duty: Black Ops 3 y no abruma como Shadows of Evil en su día, pero superar la ronda diez mientras vamos completando coleccionables supone todo un desafío y pondrá a prueba a cualquiera. Hay, eso sí, más zonas para “hacer bola”, si un compañero muere podemos dedicarnos a correr hasta que logre los puntos necesarios para resucitar en el salón recreativo, y las cartas y ventajas se antojan mucho más eficaces y fáciles de obtener. Por tanto es más sencillo durar y llegar lejos, sin que por ello deje de costar y plantear un auténtico reto, como siempre.

El número de objetos a encontrar que veremos nada más empezar una partida y abrir nuestro inventario es el más alto hasta el momento. La comunidad de ávidos cazadores de easter eggs que tiene detrás el título estará de enhorabuena, hay trabajo por delante. Solo el tiempo dirá si presenta tantos secretos como Shadows of Evil, que a día de hoy aún guarda misterios por resolver, y habrá que ver si la dificultad de ver su epílogo rivaliza con la de Revelations, pero hay motivos para creer que así será en ambos casos.

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Las novedades y añadidos por momentos parecen infinitas. Todo son matices y vueltas de tuerca a una fórmula conocida y que sentiremos familiar desde el primer minuto de juego, pero se agradecen y consolidan uno de los mejores y más originales mapas zombi que ha recibido Call of Duty.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.