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Bloodborne, Impresiones E3

De la Fantasía Oscura a la Europa del siglo XIX… Oscura. El corazón y la esencia que nos hicieron morir un millar de veces en Dark Souls impregnan la nueva criatura de From Software: Bloodborne, un ARPG en el que cada combate a disputar no es simplemente uno más, sino que puede ser el último antes de caer

Actualizado a

Blood-Borne (Med.),
[Cualquier enfermedad] que se contagia
por la sangre

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De From Software e Hidetaka Miyazaki ”. Esas 6 palabras, desconocidas para algunos, bastaron para que ayer el murmullo del público reunido en la conferencia de Sony del E3 2014 creciese expectante. La mayoría de los allí congregados sabían a qué se estaban refiriendo y se hacían una idea de lo que iban a ver en pantalla. From Software e Hidetaza Miyazaki significan un millar de muertes en una de las series que hace de la dificultad su bandera, y del desafío jugable su estandarte. Porque de eso va la serie Souls, iniciada en Demon’s Souls y continuada en Dark Souls 1 y 2, de desafiar a la Muerte y llevar un personaje que no es invencible ni mucho menos, sino que puede caer y caer y volver a caer en cualquier momento. Si esa propiedad de la que nadie sabía nada en el evento de Sony venía del estudio y del creador y director de la serie, entonces había que estar atentos a la pantalla a ver qué nueva epopeya de supervivencia nos tocaba enfrentar.

Y cuando el tráiler de Bloodborne comenzó, a algunos nos vino una particular suma de estilos a la mente: ¿ The Order 1886 + Soul Sacrifice con ecos de los Devil May Cry puramente góticos de PlayStation 2? Todo y nada al mismo tiempo, porque la ambientación gótica y las armas de fuego nos sacaban inmediatamente de la ambientación Fantasía Oscura Medieval que subyace en la serie Souls. Estamos ante una nueva IP, un nuevo universo, rico en personalidad y único, diferenciado de la saga anterior aunque con concomitancias inseparables al venir firmado por el mismo equipo creativo. Se siente familiar, sí, pero al mismo tiempo es distinto. Igual que cuando hablábamos de The Last of Us comparándolo con Uncharted. La mano de Miyazaki y el toque Souls de Froms Software vienen a la cabeza. Pero aquí no portamos una reluciente armadura, sino que nos movemos por entre la pestilencia y la mierda de una decadente urbe infectada de oscuridad.

… Y otra cosa peor. Bienvenidos a Yharnam, la ciudad en la que uno desea estar muerto nada más nacer.

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Paciente Cero
Nos encontramos en la Ciudad de Yharnam, famosa por su viejos remedios medicinales. A lo largo de los años muchas son las personas que han peregrinado a esta urbe del este de Europa en busca de ayuda. Uno de esos viajeros es nuestro personaje, que acude a la ciudad en busca de ayuda para poder poner remedio a su enfermedad, que tendrá más importancia en el argumento de lo que pensamos. Sin embargo, al llegar se encuentra con que la ciudad ha sido presa de una enfermedad contagiosa, una infección que se ha extendido por sus calles y que convierte a ciudadanos en bestias, gente deformada y/o con la mente desquiciada que supondrán una amenaza constante para nosotros.

Enmarcándose en el mismo terreno de Action RPG, Bloodborne nos propone explorar una ciudad levantada con una arquitectura gótica, ambientada en la Europa victoriana del Siglo XIX, pero con influencias aquí y allá, calles opresivas, bruma constante y la sensación de ser más la víctima que la del cazador. Porque eso es lo que somos: Cazadores en un coto de infección que buscamos una cura al mal que nos corroe, y que al mismo tiempo tan bien nos sirve. Pero eso es adelantar demasiado de la historia, cosa que no interesa. Vamos a concentrarnos en la demo que hemos podido ver a puerta cerrada en el E3 2014 de la mano de Sony, que nos guía –no hemos podido manejar nosotros el pad- por las calles de la nueva pesadilla de respawns de From Software.

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Paseamos por Yharnam, viendo como las bestias pululan por la calle, y los ciudadanos las cazan. De hecho algunos cazadores son bestias por culpa de la enfermedad que asola las calles como una metáfora de la Peste, aunque todavía no lo saben o no quieren darse cuenta. La presentación de nuestro personaje es de esas tan recordadas como las de el caballero Fronzac en el film galo El Pacto de los Lobos: Abrigo de cuero grueso sobre el que la lluvia impacta, dejándose ver la potencia de PlayStation 4 que ha permitido al estudio llevar a cabo su visión. Una de estas cacerías –es difícil discernir quién es más demonio, si la pobre bestia infectada o sus cazadores- nos lleva a contemplarlo: La masa está peleando contra ella, incluso las campanas restallan para solicitar ayuda y que vengan más cazadores. Recurrimos a la infiltración para rodear la zona en la que la bestia se ha convertido pasto de las llamas como si de una bruja se tratase mientras un grupo de ciudadanos con palos, antorchas, cuchillas, pistolas y tridentes observan.

Túneles, catedrales, calles empedradas, todo refleja la iluminación dinámica cuando le arrimamos la luz de una antorcha o están iluminadas por tenues faroles de gas. El susto de una bestia que intenta derrumbar una puerta y cazarnos nos alerta de que siempre tenemos que estar en movimiento.  Pero los goznes soportan la embestida. Es hora de tomar la iniciativa y enfrentarnos a una especie de gigante deforme, un troll de carne putrefacta armado con un primitivo pero contundente adoquín. El desfile del bestiario sigue con un perro de grotescas formas y pútrida carne que no está solo, sino con el apoyo de tres humanos a los que mantiene bajo su influencia. Y como nunca hay dos sin tres, y menos en Yharna, en medio de un puente y de la bruma surge un licántropo.

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Pero esta bestia no va a por nosotros, sino que un cazador mantiene su presencia ocupada. En este punto vemos que se nos da a elegir entre seguir adelante o echarle una mano a este personaje que nos hemos encontrado. Pagamos el precio por ayudarle esquivando ataques de garras afiladísimas que provocan que la sangre nos salpique y se quede pegada al abrigo. Tras el puente viene una zona oscura que requiere de algo más que la luz de las farolas. Necesitamos una antorcha, aunque eso requiere tener que dejar una de nuestras armas para portar el objeto, lo que nos hace más vulnerables. El sentimiento gótico se hace más patente mientras nos adentramos en un laberinto de tumbas, estatuas y calles llenas de ataúdes. La intención de From Software es la de implementar mapas complejos y elaborados que se irán conectando a medida que exploramos, abriendo más elementos de la ciudad, que forma el mapeado principal del juego.

La demo toca a su fin, pero no sin antes enfrentarnos a un Jefe Final que supera a lo visto al inicio: Cuervos, granidos, plumaje y posteriormente una especie de calavera de una cabeza de carnero con pelaje y los órganos a la vista nos entrena en las maniobras evasivas de la jugabilidad, y en las contras como el arma de fuego para provocar sus ataques. Como ayuda inesperada, si cumplimos el rol antes del buen samaritano salvando al cazador del ataque del licántropo, este vendrá a echarnos una mano. La demo termina aquí, prometiendo más durante la Gamescom dentro de un par de meses. Lo que queda claro es la sensación de que cada combate parece el último que disputaremos en vida, remarcando esa sensación de muerte constante en la jugabilidad.

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Beast & Blood
Bestias y Sangre y “el sentimiento de pelear a muerte” es la tónica que la desarrolladora quiere imprimirle al juego en cada uno de sus enfrentamientos. Para ello llevamos a un personaje que porta dos armas distintas, una en cada mano. En la derecha portamos no una espada, ni un elegante estoque o una lanza, sino un serrucho sanguinario y despedazador que además es transformable exclusivo para cazar bestias. De nosotros depende decidir el momento en que decidimos transformar el arma de melée, brindando cada una de las opciones una serie de estilos, aplicaciones y rendimiento diferente, como una espada larga y rápida, o un arma más lenta pero de mayor contundencia golpeando, ideal para atacar a los enemigos antes de que crezcan en número..

 Puedes hacer algunos ataques y el arma se transforma automáticamente adaptándose a ellos, aunque no se mejorará de la manera tradicional. En la mano izquierda portamos un arma de fuego, utilísima para realizar contraataques  para defendernos. Podemos dispararla a distancia, aunque también cuerpo a cuerpo al descubrir el punto débil de cada enemigo al que apuntamos, volviéndose más poderosas.  Hay más armas que aumentarán nuestro arsenal, aunque más que mejoradas o evolucionadas serán transformadas. Con un arma base y sus transformaciones puedes atacar desde varias distancias y situaciones. De momento no se ha hablado de las transformaciones de las armas de fuego pero lo harán en la GDC.

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Cada enemigo del juego contará con su propia clase y patrones que deberemos identificar para ajusticiarlos con mayor eficacia. En los combates contamos con elementos estratégicos que nos retrotraen a los vistos en Demon’s Souls, aunque el estilo de ataque-bloqueo de su mecánica está aquí evolucionado a un estilo de combate más ofensivo, más activo gracias a la mezcla de armas afiladas y de fuego en el que aprenderemos a usar la ventaja de nuestro momentum. De momento From Software medita sobre las maneras en que nos van a penalizar al morir: No quieren que Bloodborne sea muy estresante y eche para atrás hasta al usuario más paciente, aunque tampoco suavizarlo, sino que nos entre en la cabeza que ese combate que estamos disputando puede ser el último al que nos enfrentamos, brindando la suficiente confianza como para que la muerte de nuestro protagonista se convierta en una motivación para seguir adelante. Un nivel superior,  algo nuevo y más desafiante.

A nivel visual nos encontramos ante una ambientación que coincide con la del Londres victoriano de The Order 1886 visto por el Keiji Inafune de Soul Sacrifice. A nivel gráfico, el objetivo de sus autores es obtener los 1080p a 30 cuadros constantes. Y aunque hemos contemplado una versión Alpha de un trabajo aún en progreso, el resultado promete y mucho como ejemplo de las posibilidades de PS4. Por desgracia nadie del estudio nos habló del modo Online del juego, que permanece en secreto, aunque sí dejaron caer que será único, con la idead de una “comunidad exploratoria única” junto a la que recorrer las calles de Yharna. Ha sido una breve toma de contacto, aunque las intenciones de Miyazaki y su equipo de brindarnos una nueva experiencia con elementos familiares a la par que nuevos en un universo diferente al de la serie Souls son palpables. Esperaremos a verlo de nuevo en la GDC.

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Bloodborne

  • PS4
  • RPG
  • Acción

Bloodborne es el nuevo título de acción RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al más puro estilo de la saga Souls, eso sí, con combates más ofensivos y un nivel de dificultad sólo apto para los más valientes.

Carátula de Bloodborne
9.3