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Assassin's Creed: Syndicate

Assassin's Creed: Syndicate

  • PlataformaXBO7.3PS47.3PC7.3
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorUbisoft Quebec
  • Lanzamiento23/10/2015 (XBO, PS4)19/11/2015 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Assassin's Creed Syndicate, Análisis

Los Rooks han venido a recuperar un Londres del que sus desarrolladores aseguran, es el Assassins Creed más grande y ambicioso hasta la fecha, pero su tarea va más allá. No solo tienen la labor de hacerse de nuevo con un Londres ahogado por la opresión, sino también con la confianza de los jugadores en la saga, que alcanzó sus cotas más bajas con la entrega del año pasado, Unity. ¿Lo han conseguido?

Actualizado a

“Los que hacen imposible una revolución pacífica
harán inevitable una revolución violenta”
,

John F. Kennedy

Un Londres un 30% más grande que el París de Unity, un motor gráfico que promete haber corregido los errores del pasado año y un puñado de novedades jugables que quieren dar un soplo de aire fresco a la franquicia son las cartas que este Syndicate pone sobre la mesa, y por su bien, más le vale que sean una escalera de color. La sombra de Unity es larga, y con un gran sector de los fieles al credo acusando a la saga de sobreexplotación, Assassin’s Creed se está convirtiendo en una arriesgada apuesta contrarreloj por parte de sus desarrolladores, y son muchos los que claman a los cielos que haber convertido a los asesinos en una obligada reunión anual que terminará por acabar con la saga.

Así, Syndicate tiene que demostrar más de lo que parece. En primer lugar, que ha aprendido de los errores de Unity, y sobre todo, que sabe dar el salto definitivo a la nueva generación en condiciones óptimas, ya que el motor tan bien vendido por Ubisoft, ‘AnvilNext’ demostró no estar a la altura, sobre todo a nivel jugable, en el París de Arno. Por otro lado debe demostrar que la saga no está quemada, que hay evolución y que la jugabilidad, ocho años después, aún sigue mejorando y enganchando como lo hizo aquel notable Assassin’s Creed II. También la trama, muy abandonada en las últimas entregas sobre todo en lo referente a la conexión entre pasado y presente, debe sorprendernos esta vez. Y por último, lo más importante. Debe recuperar a su audiencia más inmediata, los seguidores fieles de la saga. Los que han visto como la calidad bajaba año tras año. A veces mucho, como con Revelations o Assassins Creed III, otras incluso sorprendiéndonos gratamente, como Black Flag. Pero lo cierto es que los asesinos han ido cuesta abajo, ahora le toca demostrar a Ubisoft si sin frenos o no, y si este Syndicate es la revolución que promete.

LONDRES DE GRISES Y RUFIANES

Londres, 1868. La Revolución Industrial da lugar a una era llena de innovaciones, transformando las vidas de millones de personas con tecnologías que antes se consideraron imposibles. Pero la opresión está causando estragos en la población londinense. Aquello que se ha convertido en el motor, estandarte y definición del Imperio Británico ha provocado una situación en la clase trabajadora inaguantable. No son peones, son esclavos legalizados: Niños trabajando en fábricas, líderes corruptos y unas condiciones de vida miserables convierten a las personas en mercancías de escaso valor que nada importan ante la imponente maquinaria del progreso tecnológico. Y en medio de todo eso, nosotros. Los hermanos Frye. Por tercera vez en la saga, tras el Liberation de Vita (porteado a sobremesa) y el digital AC China, la protagonista es una mujer y esta vez tenemos la novedad de que contamos con dos personajes como eje del título, seleccionables en todo momento en casi toda la aventura. Y como el año pasado en el corazón de la Francia de Unity, algo se está gestando en las calles, una revolución que no terminará con gente degollada en pleno Leicester Square, pero que no por ello deja de ser menos peligrosa. De la mano de los gemelos Frye, Jacob y Eve –una obsesionada con acabar con el viejo enemigo de la orden y el otro más preocupado por la justicia en las clases sociales, por lo que las peleas entre ellos son comunes-, saltamos de una revolución a otra, solo que ahora los templarios controlan la era victoriana y el credo busca su supervivencia desde los bajos fondos del East End al Palacio.

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Y decimos supervivencia porque está tocado de muerte, en su momento de más debilidad. La Hermandad de los Asesinos está casi erradicada, los templarios juegan con Londres, la Monarquía y la todopoderosa Iglesia están perdiendo su poder. Criados como Asesinos, jugaremos con los gemelos Frye para plantar cara al Temple infiltrándonos desde lo más bajo, controlando el submundo criminal de la ciudad. Y dado el peso en esta parte de la trama, manejaremos más a Jacob que a Eve por el tema de que ir liberando Londres tiene más peso que rastrear  lo que queda del Eden en esta aventura que fácilmente pasa de las 20 horas. Por el camino tenemos un auténtico reguero de cameos históricos: el científico Charles Darwin, el literato Charles Dickens (obsesionado con los espiritus), la pionera Florence Nightingale, el inspector Frederick Abberline (en plan infiltrado) el pensador Karl Marx, el inventor Alexander Graham Bell –haciendo el papel que hacía Da Vinci en AC II- y otros como Jack el Destripador en un DLC futuro conforman un reparto de secundarios de lujo, pero aunque es divertido cazar fantasmas con Dickens, a veces parecen más cameos forzados para ilustrar la época que verdaderamente metidos en la trama

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Una ciudad sin grandes alardes técnicos
Tras el fiasco que a nivel técnico supuso Unity, Syndicate ha querido ser comedido en su despliegue técnico, y eso se nota en el acabado final del título. Un Londres vivo y colorido pero que no luce tan bien como París. Aprovechando las características de la propia ciudad, como la mayor abundancia de los tonos grises, la lluvia constante o la niebla, Ubisoft tira de una distancia de dibujado sencillamente correcta y unos efectos climáticos y lumínicos que muchas veces sirven para camuflar lo que de verdad ofrece el título. Así, por ejemplo, la lluvia es simplemente una cortina de agua que no choca con el suelo ni los charcos, la niebla suele ser abundante en algunas ocasiones (todo ello para reducir la distancia de dibujado con elegancia) y, de noche, el juego pierde enteros a nivel gráfico.

Por otro lado, cabe destacar que al menos lo anterior consigue lo que se propone: mantener un framerate correcto que, salvo ocasiones de acción frenética, momentos puntuales conduciendo con el carro o cinemáticas muy concretas, se mantiene bastante estable y ni de lejos tiene los tirones y resentidas que nos encontrábamos en Unity. Las físicas y el comportamiento del motor del juego, en cambio, ya son otra historia. Al margen de habitual popping, que como hemos dicho antes consigue disimularse muy bien con los entornos del propio juego, hay que añadir el comportamiento de objetos, enemigos y carruajes, y que en muchas ocasiones llega a resultar muy irregular. Así, por ejemplo, al chocar nuestro carruaje con otro la animación se ve forzada y poco elaborada, los efectos de la colisión son toscos y la conducción de los mismos demasiado mecánica. Al chocarnos con árboles o faroles, éstos se arrancan de raíz y los árboles no se rompen, siendo el resultado muy poco creíble. Además, muchas veces, al asesinar a los enemigos, los mismos se quedan con medio cuerpo dentro del suelo, de una pared o de un objeto. Sin duda es un apartado que la compañía debería haber pulido mucho más, y es donde más se nota que, otra vez, a la entrega anual le hubieran venido bien al menos otros seis meses de desarrollo para pulir errores.

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Finalmente, y hablando de entornos, reiteramos que la inmersión está bien conseguida, siendo ya santo y seña de la franquicia conseguir una ambientación más que notable con cada entrega. Pero de nuevo, el poco tiempo de desarrollo y las prisas se notan. Hay zonas muy bien trabajadas, como el Támesis o el Big Ben, y otras que dejan en entredicho la calidad gráfica del título, mismamente la zona de inicio, que, sobre todo y como os decíamos, de noche muestra que hay muchas cosas que no están bien hechas, como las sombras, la iluminación, incluso las propias texturas arquitectónicas en muchas ocasiones. Syndicate ataja el problema de la estabilidad en el framerate y lo consigue con bastante soltura, pero la cuestión es el precio que ello supone en los ámbitos gráfico y técnico. Eso sí, durante nuestra partida no nos encontramos con ningún bug de la talla de Unity, como personajes voladores o caras desaparecidas, aunque sí hemos podido apreciar bastantes irregularidades que afectaban a la experiencia de juego de manera importante, como enemigos que desaparecen, objetivos que se bugean y nos obligan a reiniciar, cadáveres que se quedan metidos en edificios u objetos del juego, y así unos cuantos otros. Os intentaremos traer un vídeo cuanto antes recopilando los más llamativos durante la próxima semana para que podáis juzgar por vosotros mismos.

Un hermano para cada estilo de juego
Ubisoft vendió la pareja de los hermanos Frye como una revolución jugable. Él, fuerza bruta, y ella, sigilo. Cada misión iba a requerir a uno de los dos, sus habilidades iban a estar bien diferenciadas y cambiar entre ambos iba a ser un requisito indispensable para superar la aventura sin problemas. Al final del día, nada más lejos de la realidad. La diferencia entre los dos hermanos es ínfima, salvo algún par de habilidades finales en los árboles de evolución de los personajes, y podemos superar si así lo deseamos, la mayor parte del juego al completo con uno de los dos personajes salvo en las misiones que específicamente nos obligan a afrontarlas con uno de los hermanos.

En referencia a esos árboles de habilidad, y como también ocurre con la compra de armas y atuendos, se le intenta dar, al igual que en Unity, una ligera pincelada de toques de rol que no terminan de convencer. Al final, da igual el sigilo que te otorgue llevar cierta prenda o arma, sino la fuerza y resistencia que tenga, ya que el sistema de sigilo deja mucho que desear. Y hablando del sigilo, cabe mencionar que pese a mantener esa variedad en el enfoque de los asesinatos mediante diferentes rutas que nos incita a utilizarlo en mayor medida que la acción directa, éste sigue sin estar pulido y muchas veces los enemigos nos verán desde distancias exageradas, o pasaremos por delante de sus narices sin ser detectados, resultando en algo bastante aleatorio (y frustrante) en más ocasiones de las que nos gustaría.

¿La diferencia entre los Frye, entonces? Pues a nivel jugable, lo dicho, un suspiro. Sin embargo, es cierto que a nivel narrativo (que no argumental), si jugamos determinadas misiones con uno u otro personaje encontraremos diálogos y situaciones bastante diferentes que, aunque no incitan ni mucho menos a rejugar el título para ver qué ocurre con cada hermano, sí que hacen que queramos cambiar entre ellos muy habitualmente para ver cómo se enfrentan a lo que la trama nos va reservando cada uno de ellos. Y hablando de ese cambio entre los personajes, destacar que es fluído y sencillo. Tan solo deberemos abrir el menú y pulsar un botón para alternar entre ellos en apenas unos segundos. No es lo mismo que en GTA V, por ejemplo, pero está bastante bien implementado y las animaciones y movimientos de ambos personajes sí que llegan a diferenciarse lo suficiente como para incentivarnos al cambio, aunque se quede en lo eventual la mayoría del tiempo. Una pega, sin embargo, es que ambos ganan experiencia a la par pero las habilidades no se desbloquean automáticamente, por lo que si hemos estado un buen rato jugando con uno de ellos y cambiamos al otro, deberemos volver a asignar puntos de habilidades y niveles de nuevo.

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Como comentario final en este apartado, cabe mencionar que las novedades jugables con respecto a las anteriores entregas son más bien escasas. En primer lugar tenemos el gancho, un artilugio que nos permitirá trepar los edificios al más puro estilo de lo visto en los títulos de Batman pero cuya utilización es mucho más tosca y mecánica. Aunque facilita las cosas, hasta el punto de convertirse en algo un poco surrealista en más de una ocasión, el aparato se sale de la tónica de lo que viene acostumbrándonos el título, ya que llegamos a preguntarnos para qué sirve refinar e insistir tanto en la mejora de un parkour mucho más fluído si luego puedes acceder a cualquier sitio con el nuevo gancho. Por otro lado, los carruajes permiten que nos movamos a una velocidad mucho mayor por la ciudad, lo cual, unido a los abundantes puntos de viaje rápido facilita bastante el movimiento por los distritos de la ciudad. Por poneros un ejemplo, y teniendo en cuenta que la ciudad es un tercio más grande que el París de Unity, Londres puede recorrerse de punta a punta en carruaje en unos cinco minutos. También hay algunas nuevas armas, como las bombas voltáicas que aturden a los enemigos, pero al final terminaremos utilizando los dardos venenosos y los cuchillos arrojadizos, que están muy, muy ‘chetados’ permitiéndonos matar a cualquier enemigo con un lanzamiento certero en la cabeza. Lo cual, claro, es lógico, no queremos ir por ahí, pero si todos los encuentros pueden resolverse con los cuchillos arrojadizos sin ningún problema, ¿para qué utilizar el resto de nuestro arsenal?

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Para terminar, el combate. Pese a que no hay novedades sustancialmente importantes, el sistema ahora es más dinámico y depende de mantener los golpes para encadenar combos, de nuevo, al más puro estilo Batman. Al mantener combos elevados, y desbloqueando las habilidades correctas, podemos efectuar brutales golpes finales a los enemigos en forma de cinemáticas que resultan bastante espectaculares. La IA de los adversarios sigue quedándose en lo correcto, sobre todo en los combates y el sigilo, pero sí que es cierto que en las peleas los enemigos ya no esperan su turno a que acabemos con sus compañeros de manera tan exagerada, sino que se mueven más y nos obligan a estar atentos de los bloqueos y contraataques para que no acaben con nosotros cuando son más de dos o tres.

Ah, y antes de concluir con este apartado, no nos despediremos sin mencionaros que los micropagos están de vuelta como en Unity, en forma de créditos Hélix, y esta vez sí que afectan de manera importante a la experiencia de juego aunque estemos ante un título monojugador. Los créditos pueden utilizarse para comprar libras que nos permitan comprar armas y armaduras, potenciadores de experiencia y mejoras de la banda y el personaje, cosa que, como es de entender, permite obviar por completo todo el ‘farmeo’ que hay que hacer en las misiones secundarias para conseguirlo sin pasar por caja. Y, de veras, todo eso cuenta. Si nos limitamos a cumplir solo con las misiones de la campaña estaremos siempre uno o dos niveles por debajo de los enemigos en la historia principal, lo cual nos dificultará bastante las cosas. En definitiva, que el juego apuesta una vez más por ser tradicional con sus mecánicas, aunque eso suponga fatigar más rápido al jugador, que cuando le coge el ritmo a las mismas (y si es fiel a la saga, lo hará extremadamente rápido), termina por aburrirse de una fórmula que ya parece no saber cómo reinventarse.

Recuperar Londres, distrito a distrito
Toca hablar de otras dos novedades en las que se ha insistido con vehemencia durante estos últimos meses: los distritos y las peleas de bandas. Como líderes de los Rooks, nuestra principal misión en Syndicate es recuperar y hacer nuestros todos los distritos de Londres, siete en total, así como reclutar a todos los integrantes que podamos para fortalecer a nuestra banda y hacer que domine la ciudad. La mecánica, a priori interesante al recordarnos al sistema que ofrecía Brotherhood y que fue uno de los aciertos de la segunda entrega de Ezio, resulta en una puesta en escena insuficiente que termina cayendo en la monotonía y la simplicidad, pese a resultar entretenida en sus primeros compases.

Tomar los distritos consistirá en completar una serie de actividades no muy variadas hasta desbloquear la guerra entre bandas en ese distrito, lo cual supone el segundo aspecto en el que incidiremos en este apartado. En estas batallas, y tras derrotar a una serie de enemigos, deberemos enfrentarnos a un jefe final. Después de liquidarle, la zona será nuestra y podremos sumar a nuestras filas a los antiguos integrantes de la banda del pasado a mejor vida. Las actividades son cuatro en total (cazarrecompensas, cuartel de banda, liberación de niños y caza de templarios) y culminan con ese enfrentamiento final; este mismo esquema, planteado así, recuerda demasiado a los oscuros días del primer Assassin’s Creed en cuanto a repetitividad y, tras la liberación de dos o tres distritos, la motivación para hacernos con el resto no pasará de la propia necesidad de hacerlo para avanzar en la trama o tener más recursos. Es una tarea semi obligatoria, al igual que, por ejemplo, el escalar todas las atalayas, pero facilita las cosas (menos enemigos por las calles, más apoyo de los miembros de nuestra banda en los combates). En otras palabras, que la conquista de los distritos resulta en una tarea tediosa y monótona, y será muy raro que la forma en la que están planteados os incite a hacerlo por el mero hecho en sí.

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Pero, en referencia especial a lo anterior, cabe mencionar un aspecto que no nos ha gustado nada del juego y es el final del mismo. Tranquilos, que no os vamos a destripar nada. Solo os diremos que, para acceder a la secuencia octava (hay nueve en total) se nos obliga antes a liberar tres distritos (lo que supone más de una veintena de tareas secundarias y unas cuantas horas de juego de esas tareas monótonas y aburridas de las que os hablábamos), lo cual nos ha parecido un bloqueo totalmente artificial y una manera muy poco sutil de extender la duración del juego en los últimos compases del mismo.

El peso de los años
Ocho años y ocho entregas de la serie principal después, toca valorar cómo está envejeciendo la franquicia. Desde que se pasara a la anualidad, Assassin’s Creed ha sido duramente criticado por la pérdida de calidad constante cada año. El colmo, para muchos, fue el año pasado con Unity, un capítulo inacabado y plagado de deficiencias en el apartado técnico que dividió a los fieles de la saga más que nunca. Y tras ese fiasco, fueron muchas las voces que aseguraron que la compañía se tomaría su tiempo y renunciaría a otra entrega anual.

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Sin embargo, Ubisoft ha querido acallar las voces de la discordia repitiendo también este año con Syndicate, y la pregunta sobre la mesa resulta evidente. ¿Es Syndicate mejor que Unity? Pues sí, aunque eso no era demasiado difícil. Está claro que, pesa a los bugs puntuales, no llega al mismo nivel de dejadez en lo técnico. También hemos comprobado que es más estable a nivel de fotogramas por segundo, y que, ya solo por incorporar el gancho, los carruajes o un dúo protagonista tiene más variedad. Sin embargo, ahí acaba la cosa. Syndicate no deja de ser más de lo mismo a nivel jugable, pierde el componente multijugador, según Ubisoft para una mejor experiencia en la campaña, rebaja su calidad gráfica para aguantar la crucifixión de Arno en materia jugable y nos ofrece una ciudad un poco más grande. Y, bueno, eso es todo. También se nota la renuncia intencional a cualquier modo multijugador a la vista del factor condicionante que éstos tenían en la trama principal de los títulos anteriores. Ubisoft ha querido dejar de lado el online y centrarse en el modo de un jugador, y eso es un acierto.

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No nos engañemos. Syndicate es un producto correcto que destaca, como viene siendo habitual, por la recreación de la época y la ciudad que retrata. La historia es una sucesión de conversaciones que pretenden parecer ingeniosas, la mecánica de distritos y bandas se aleja de lo que pretende y, en definitiva, el título llega a parecer más un DLC grande de Unity con los fallos (algunos) solucionados, más que una nueva entrega. De nuevo, insistimos en lo que comentábamos al principio. De contar con más tiempo de desarrollo, otro gallo cantaría, pero parece que Ubisoft está decidida a exprimir al máximo su particular gallina de los huevos de oro. El precio que eso va a suponer para la franquicia que, en los días de Assassins Creed II era un referente en la industria sobre cómo hacer bien las cosas, solo el tiempo lo dirá, aunque de seguir por este camino, no tendremos que esperar mucho para obtener la respuesta.

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Cockney Perdido: El Maestro Wintory
Con el recuerdo aún de Jesper Kyd en la saga, el año pasado Unity fue musicado a 6 manos con Chris Tilton (Fringe) a la cabeza. Este año la casualidad ha querido que un mismo compositor musique dos juegos ambientados en la época victoriana. Y tras su portentoso trabajo en The Order 1886, el joven y talentoso Austin Wintory (Journey) se encarga en solitario de ponerle partitura a este mundo abierto. El piano es un recurso muy usado en la saga AC como introductorio de temas, pero la percusión digital y arreglos electrónicos habituales aquí han sido cambiados por un clasicismo de violines, cellos, trompetas, coros femeninos (la preciosa voz de Holly Sedillos) y un sonido orquestal con algunos solos estupendos que sin embargo la mezcla de audio del juego no deja bien parados. El trabajo de Wintory es muy bueno, pero es una pena que en las partes ingame los efectos de sonido tapen buena parte de su trabajo, que en las cinemáticas se aprecia mejor. Los efectos vuelven a ser una parte trabajada que da vida al Londres de ricos y pobres, carruajes y conspiraciones, y como siempre Ubisoft cuida el doblaje de sus AAA, pero dada la riqueza de acentos, tonos y clases sociales, en versión original se aprecian de verdad detalles como los toques ‘cockney’ de rufianes y timadores en los bajos fondos del East End londinense.

7.3

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.