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Regreso al Pasado: Sonic the Hedgehog

El rayo azul, el jinete del viento, la velocidad hecha mascota, el único ser capaz de dejar a Carl Lewis en el más absoluto de los ridículos… Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un completo artículo a Sonic, buque insignia de Sega y abanderado de toda una época.

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¡Estamos de cumpleaños! Querido lector constante, Regreso al Pasado, la sección de MeriStation destinada a rememorar y homenajear a los grandes clásicos del pasado, cumple dos años de existencia, así que antes de entrar en materia me gustaría echar la vista atrás (algo que por otra parte es el santo y seña de los RaP) para celebrar contigo esta onomástica. El primer Regreso al Pasado vio la luz un 29 de enero de 2008 (El segundo aniversario de la sección se celebra, por lo tanto, con unas tres semanas de retraso por causas de fuerza mayor, entre ellas la reciente celebración del evento X10 de Microsoft); por entonces la sección tenía la intención de repasar la historia de todas las consolas surgidas desde la génesis de la industria, las cuales estarían acompañadas de reseñas dedicadas a sus mejores juegos. Dicho repaso se produciría en orden cronológico inverso, es decir, no comenzaríamos con la Magnavox Odyssey, sino con los sistemas de la por entonces ya finiquitada generación de los 128 bits. La encargada de dar el pistoletazo de salida fue PlayStation 2, plataforma que comenzaba a dar sus últimos coletazos (de hecho a día de hoy aún da algo de guerra, con futuribles lanzamientos tan destacados como Silent Hill: Shattered Memories), por medio de un artículo en el que repasábamos su historia, sus características técnicas y algunos de sus juegos más recordados, aunque no pertenecientes a franquicias famosas dado que sobre ellos ya se había hablado largo y tendido no mucho tiempo atrás.

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Nuestro viejo y fiel De Lorean lleva ya dos años haciéndonos regresar al pasado

Sin embargo, la sección ya dejó claro desde su origen que nadie podía estar seguro de qué es lo que depararía la próxima entrega por muy planificado que estuviera de antemano. Gracias a los comentarios y sugerencias dejados por los lectores, el segundo RaP no se dedicó a la primera Xbox o a GameCube, si no a la legendaria e inolvidable Super Nintendo, la consola de 16 bits creada por la gran N unos veinte años atrás que dejó una huella imborrable en la memoria de todos los que tuvieron la suerte de disfrutarla. Para los siguientes Regreso al Pasado estaba previsto repasar los mejores títulos de dicha plataforma, aunque de nuevo los tiros acabaron dando en una diana muy diferente con un primer artículo dedicado a Street Fighter, la saga de juegos de lucha más renombrada de nuestro querido mundillo. Tras las vacaciones estivales de 2008, las altas esferas de la revista decidieron apostar aún más fuerte por la sección gracias a la notable acogida que tenía entre los lectores. Así, Final Fight inauguró una nueva era para Regreso al Pasado, en un formato semanal en el que cada sábado por la mañana existiría un nuevo artículo a disposición de los amantes a los juegos retro.

Regreso al Pasado: Sonic the HedgehogDonkey Kong, el simio más famoso del mundillo; Ghouls 'n Ghosts, con un Sir Arthur que aún a día de hoy sigue dando guerra; la mítica desarrolladora Treasure, creadora de grandes obras maestras como Gunstar Heroes, Radiant Silvergun o Ikaruga; hasta tres entregas dedicadas a Dragon Ball, el manganime más famoso de todos los tiempos, en las que repasamos todos los juegos de la franquicia lanzados en las generaciones de los 8, 16 y 32 bits; las legendarias aventuras gráficas de Lucasfilm Games, como Maniac Mansion, Indiana Jones o The Secret of Monkey Island; el insigne Mario, con dos reportajes dedicados a él hasta la fecha (y los que quedan por llegar); los Pro Evolution Soccer, tomando como punto de partida la génesis de esta saga futbolística con aquel histórico Konami Hyper Soccer destinado a NES; PC Fútbol, referencia nacional en el terreno del manager deportivo; los dos muy especiales artículos dedicados a Game Boy con motivo de su 20 aniversario; el RaP en el que se repasó el currículum de Batman en el mundo de los videojuegos, desde aquella mítica aventura isométrica de Spectrum hasta el reciente Arkham Asylum…

El De Lorean en otro de sus interminables viajes

En definitiva, por esta sección ha pasado buena parte de lo más granado que ha dado el mundillo en sus aproximadamente 40 años de historia. Obviamente son muchos, muchísimos los nombres que aún faltan por emerger. Afortunadamente, nuestro viejo y fiel De Lorean DMC-12 sigue en plena forma, por lo que esperamos, al menos mientras sigamos contado con tu beneplácito, seguir regresando al pasado durante muchos años más. Eso sí, hay un nombre en concreto que sin duda era merecedor de aparecer en los primeros artículos, aunque finalmente se hizo de rogar hasta el día de hoy. Dicho nombre no es otro que el de Sonic, la histórica mascota de Sega surgida en plena época de los 16 bits con un objetivo que al menos a priori parecía imposible de alcanzar: plantar cara y mirar de tú a tú nada más y nada menos que al mismísimo Mario, rey indiscutible del género, amo y señor del salto y las plataformas, protagonista indiscutible de los mejores títulos encuadrados en la mencionada disciplina.

Nuestro carismático erizo azul es el más rápido en todo lo que hace, aunque en ocasiones ello no supone precisamente una ventaja

La importancia y relevancia de Sonic en nuestro querido mundillo sigue siendo indiscutible a pesar de que su mejor época queda ya muy lejana. Sin embargo, este humilde servidor de ustedes era reticente a dedicarle su propio RaP. El motivo es precisamente la crisis que el personaje lleva padeciendo desde hace muchos, demasiados años. Rememorar las viejas y excelsas glorias del erizo azul cuando en la actualidad Sega nos regala 'joyitas' como Sonic Unleashed o Sonic Riders era, simplemente, demasiado doloroso para quien esto suscribe. Sin embargo, algo está cambiando. Ese 'algo' en el que entraremos en detalles nada más pasar la página, junto al hecho de que a nivel personal no se me ocurría dar protagonismo a un mejor personaje para celebrar el segundo aniversario de la sección, por no mencionar que mi fiebre 'seguera' se encuentra por las nubes gracias al inminente lanzamiento de ese homenaje en forma de videojuego a la historia de la compañía llamado Sonic & Sega All Stars Racing (¡Demonios, salen hasta los tipos del Bonanza Bros.!) es lo que me ha llevado a arrancar el De Lorean para dirigirme raudo y veloz a 1991 con la intención de revivir la génesis y época de mayor gloria del erizo más rápido de todos los tiempos. ¿Me acompañas? Bien, vamos allá.

El autor del artículo modificó el De Lorean en una ocasión para participar en MotorStorm: Pacific Rift. Nada como saltar unos cuantos minutos en el tiempo para llegar a la meta en primer lugar

Más rápido que su propia sombra

Del génesis de Sonic y los mejores videojuegos lanzados en sus cuatro primeros años de existencia (que por ende también son los mejores en toda la historia de la franquicia) ya nos ocuparemos pormenorizadamente tanto en éste como en próximos RaP, así que dedicaremos la presente página a resumir su carrera a partir del lanzamiento de Sonic & Knuckles. Curiosamente, los problemas para el erizo azul comienzan al mismo tiempo que Sega inicia la caída en picado que la llevaría a abandonar su posición como una de las cabezas visibles de la industria para pasar a convertirse en third party, y es que el destino de Sonic siempre ha ido ligado al de la compañía que lo creó. Así, tras intentar infructuosamente alargar la vida de MegaDrive, su consola más exitosa, con el lanzamiento de un par de periféricos externos que expandían sus posibilidades (Mega CD y Mega 32X), Sega decide dar el definitivo salto a la generación de los 32 bits con Saturn.

Saturn, consola que marcó el final de la edad dorada de Sega

Nos encontramos a finales de 1994, y la compañía nipona espera gozar al menos de un par de años de calma con los que asentar su nueva plataforma en el mercado y prepararse para el futuro, dado que Nintendo, su principal rival, aún tardará bastante en dar el salto generacional con su por entonces denominada Ultra 64. Sin embargo en la ecuación entra una tercera variable que coge desprevenida a la totalidad de la industria: Sony y su primera PlayStation. Dicha consola acaba arrasando con todo lo que se le pone por delante, Saturn incluida, por lo que el pánico y el descontrol comienzan a cundir en las filas de Sega. Buena prueba de ello es que la compañía nipona no logra lanzar un Sonic en Saturn que se mantenga a la altura de su ilustre legado en 16 bits. Finalmente, el juego de la franquicia más destacado durante la era de los 32 bits acaba siendo Sonic Jam (1997), el cual no es más que un recopilatorio de los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles aparecidos en Megadrive unos años atrás.

Sonic Jam, primero de los innumerables recopilatorios que demuestran que los mejores Sonic siempre han sido y serán los cuatro primeros 

Durante la era de los 128 bits las cosas no van mejor ni para Sega ni para Sonic a pesar de los esfuerzos que la compañía nipona pone en marcha para reflotar un barco al que ya todo el mundo daba por hundido. La compañía nipona lanza al mercado Dreamcast, consola que al fin cuenta con unos Sonic competentes (Sonic Adventure -1999- y Sonic Adventure 2 -2001-), buenos juegos aunque se encuentran muy alejados de la magia, mecánica y exquisita jugabilidad de la que hacían gala los primeros títulos de la franquicia. Y es que no fueron pocos los que opinaron que Sonic, en su salto de las dos a las tres dimensiones, se había dejado atrás buena parte de sus señas de identidad y un más que notable número de las virtudes que le hicieron entrar en la leyenda. Poco después del lanzamiento de Sonic Adventure 2, Sega anuncia que deja de apoyar a su Dreamcast, se retira del negocio como fabricante de consolas y pasa a transformarse en una third party más para lanzar sus siguientes títulos en las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft. Aquí es ya cuando nuestro pobre Sonic se precipita al abismo, con la llegada de títulos tan pasables cuando no directamente olvidables como Sonic Heroes (2003), Shadow the Hedgehog (2005), Sonic Riders (2006), Sonic the Hedgehog (2006, no confundir ni por asomo con el Sonic original de 1991), Sonic Rivals (2006), Sonic Riders: Zero Gravity (2008), Sonic Unleashed (2008)…

Sonic se estrenó en la presente generación con uno de sus peores títulos

La lista es más que extensa, y como decimos la inmensa mayoría de títulos poseen una calidad paupérrima, haciéndolos a todas luces indignos de pertenecer a una franquicia que tanto supuso para el género de las plataformas y que marcó las lúdicas existencias de toda una generación gracias a unos juegos poseedores de tal calidad que podían mirar de tú a tú a los protagonizados por cierto fontanero italiano. Pero Sega seguía lanzado al mercado una aberración tras otra con el nombre de Sonic en portada a pesar de que los aficionados que habíamos visto nacer y crecer al erizo azul preferíamos que lo dejaran descansar en paz en lugar de ser testigos de cómo su leyenda era mancillada una y otra vez. Por desgracia prácticamente todos estos juegos acababan siendo un éxito en ventas, y es que la fuerza, el carisma y la atracción de Sonic como personaje han continuado intactos contra todo pronóstico, a pesar de padecer toda una década de lanzamientos horripilantes con la única excepción de los títulos lanzados en las portátiles de Nintendo (los tres Sonic Advance, los dos Sonic Rush y esa rareza llamada Sonic Chronicles desarrollada por los genios de BioWare).

Las portátiles de Nintendo han sido durante años un refugio para los sufridos amantes de los Sonic clásicos en 2D

A lo largo de este tiempo Sega no ha dejado de prometernos, en cada nuevo lanzamiento de la franquicia que se acercaba al mercado, que el próximo Sonic sería el Sonic definitivo, el destinado a recuperar la época dorada del personaje que tuvo lugar durante la generación de los 16 bits. Sin embargo, dichas promesas siempre acababan cayendo en saco roto, hasta que la insistente cantinela lanzada machaconamente desde las oficinas de Sega asegurando aquello de que 'el próximo Sonic será el definitivo' acabó siendo directamente ignorada por los aficionados. Sin embargo, existe algo llamado 'Project Needlemouse' que, qué quieren que les diga, a este humilde servidor de ustedes le ha hecho recuperar la esperanza por la franquicia a pesar de lo poco que se sabe del juego hasta la fecha.

¿Resucitará nuestro querido erizo azul cual Lázaro bíblico gracias a Sonic 4?

Me encuentro redactando las presentes líneas un 3 de febrero de 2010, cuando lo único conocido acerca de Project Needlemouse (lo de 'Project Needlemouse' es un claro guiño al primer nombre que se barajó para Sonic durante su creación, como veremos más adelante) es que será un juego de plataformas bidimensional en alta definición, formará parte de la franquicia Sonic e incluirá entre sus elementos gráficos en lo referente a escenarios y enemigos reminiscencias directas de los primeros títulos de la saga. Sólo falta un día para que Sega dé a conocer el nombre definitivo del proyecto (se rumorea que dicha nomenclatura será nada más y nada menos que Sonic the Hedgehod 4, toda una declaración de intenciones), y seguramente en el tiempo que aún falta para que el presente reportaje vea la luz surja nueva información e imágenes acerca de este enésimo (¿y definitivo?) relanzamiento de la franquicia. Es por ello que el abajo firmante pensaba redactar el presente párrafo cuando el resto del artículo ya estuviera finiquitado, pero creo que es mejor dejarlo así, ya que con ello daremos buena fe de las expectativas que está generando el proyecto.

¿Un Sonic de alta definición haciendo gala de una mecánica clásica y un apartado gráfico elaborado en unas completas dos dimensiones? ¿Un Sonic que deja a un lado las pretensiones y fuegos de artificio que jamás han casado ni casarán con la franquicia para centrarse únicamente en todo lo que convirtió en clásicos imperecederos a las primeras entregas de la saga? ¿Un Sonic por y para los aficionados, en lugar de un juego insulso e insustancial creado con el único objetivo de hacer caja? Si Sega pretende finalmente que Project Needlemouse tome forma como la cuarta entrega numerada de la franquicia, no esperamos menos de este aún enigmático juego. Pero el tiempo dirá, después de todo esta sección no se centra en el futuro sino en el pasado. En las líneas finales del reportaje (cuando supuestamente ya exista información clara y concisa) dedicaremos algo más de tiempo al asunto. Ahora, nuestro viejo y fiel De Lorean acaba de llegar a su destino: abril de 1990, mes en el que comienza a gestarse un proyecto destinado a hacer historia.

Sonic the Hedgehog

Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: MegaDrive, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), DreamCast (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), Game Boy Advance, GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Collection), PlayStation 3, Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Ultimate Collection, Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), teléfonos móviles, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Consola Virtual

El lanzamiento de MegaDrive en 1988 supuso para Sega el pistoletazo de salida de su edad dorada, ya que gracias a la mencionada plataforma de 16 bits logró alcanzar un éxito sin precedentes en la historia de la compañía (MD llegó a vender casi 40 millones de unidades a nivel global, lo que la convierte en la consola de Sega más exitosa de todos los tiempos). Si bien jamás logró hacerse con un hueco relevante en el mercado japonés (Nintendo era reina indiscutible en el país del sol naciente, con NEC y su PC Engine en segunda posición), Sega sí tuvo fortuna con el lanzamiento de MegaDrive en el mercado occidental. La consola irrumpió en tierras estadounidenses en 1989 con el nombre de Genesis (un problema de licencias le impidió mantener su nomenclatura original), y logro hacerse con una buena parte del pastel gracias tanto a una agresiva campaña publicitaria ('Genesis does what Nintendon't' es una de las frases más recordadas de la época) como al desarrollo de títulos deportivos expresamente ideados para llamar la atención del público norteamericano (Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey…).

MegaDrive entró en Estados Unidos con intención de presentar batalla

Eso sí, a pesar de este relativo éxito inicial en Estados Unidos, la compañía nipona era consciente de que no llegaba a hacer temblar los cimientos de Nintendo de la forma en que debería hacerlo. NES era una consola muy popular en aquellas tierras, quizá no tanto como en Japón, pero aún así no dejaban de ser legión los usuarios que aún permanecían fieles a la gran N y aguardaban pacientemente la futura llegada de la consola de 16 bits de Nintendo en lugar de decidirse a dar el salto generacional con Genesis/MegaDrive. En Europa Sega no tenía ese problema (de hecho, el viejo continente había sido el único mercado donde Master System, la 8 bits de la compañía nipona, había acaparado cierto éxito), por lo que MegaDrive se convirtió en un éxito desde su lanzamiento en 1990 y permaneció así hasta el final de su vida útil. Pero la creadora de MD era consciente de que no podía subsistir únicamente en un mercado, al igual que también estaba segura de que su Genesis sería borrada del mapa en septiembre de 1991, fecha en la que Super Nintendo irrumpiría en Estados Unidos para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

Nintendo, plenamente confiada en barrer a la competencia en cuanto el binomio Super NES  + Super Mario World llegara a tierras estadounidenses

Era necesario un revulsivo, una revolución, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de tú a tú a Nintendo. Finalmente, la compañía nipona optó por el más difícil todavía, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia, protagonista de dos obras maestras que habían encumbrado a NES a los altares: Super Mario Bros. (1985) y Super Mario Bros. 3 (1988). El hecho de que la nueva entrega de la saga, Super Mario World (1990), estuviera destinada a acompañar a Super Nintendo desde el mismo día de su lanzamiento en tierras estadounidenses no hizo sino refrendar la estrategia de Sega: MegaDrive debía contar con un título poseedor de una calidad tal como para codearse con los mejores juegos protagonizados por el fontanero italiano, la supervivencia de la consola dependía de ello.

Genesis contaba con poderosas armas, aunque necesitaba algo más para poder sobrevivir al envite de la gran N

El reto era sobrecogedor. Todos los títulos de plataformas lanzados por cualquier compañía hasta entonces se encontraban a años luz de la calidad que atesoraban los juegos de Mario. La información hasta entonces filtrada acerca de Super Mario World hacía ver que la gran N se superaría a sí misma con el nuevo título de la saga, por lo que el listón se situaría aún más alto. ¿Cómo luchar entonces contra aquel gigantesco Goliat? La por entonces mascota de Sega, Alex Kidd, ya había protagonizado un juego en MegaDrive (Alex Kidd in the Enchanted Castle -1989-), el cual era un competente plataformas, pero resultaba obvio que no le llegaba a Mario ni a la altura de los zapatos. Sega decidió entonces jubilar a Alex Kidd como su mascota, pensando en sustituirla por algo nuevo, fresco y rompedor.

Alex Kidd no era rival para Mario; se necesitaba un cambio

Era necesario talento, mucho talento, para crear algo que pudiera atesorar un nivel de popularidad similar al que poseía la mascota de Nintendo. Así, la compañía nipona encargó a su más joven estudio interno de programación, AM8, el desarrollo de una mascota para la compañía que además tuviera el suficiente empaque para protagonizar un videojuego que debería convertirse en el buque insignia de MegaDrive desde su mismo lanzamiento. Las principales cabezas visibles de AM8 eran unos por entonces semi desconocidos Yuji Naka (programador principal) y Naoto Oshima (diseñador de personajes). Naka había logrado alcanzar cierta relevancia en algunos círculos del fandom nipón gracias a su trabajo como diseñador en Girl's Garden, videojuego lanzado para SG-1000 (la antecesora de Master System) en 1984. Además tenía fama de ser todo un manitas, ya que había creado un emulador (por muchos considerado el primero de la historia) que permitía reproducir juegos de NES en MegaDrive (obviamente, dicho cacharro jamás llegó a ser comercializado). El currículum de Oshima incluía como aspecto más relevante su trabajo como diseñador en Phantasy Star (Master System, 1988) y Phantasy Star II (MegaDrive, 1989).

Yuji Naka, el hombre que obró el milagro

Comparar dichas carreras con la que por entonces enarbolaba el maestro Shigeru Miyamoto, creador de Mario y cabeza visible del equipo que se encargaba de desarrollar Super Mario World, hacía temer lo peor. Sin embargo, Yuji Naka y Naoto Oshima cumplían perfectamente con el perfil para crear lo que Sega demandaba para su nueva mascota. Así, dado que a AM8 le quedó claro desde un principio que era imposible competir de tú a tú con Mario, había que crear algo diametralmente opuesto a él: un ágil y espigado animal en lugar de un humano regordete; un ágil y espigado animal que debería hacer gala de un aspecto moderno y actual en lugar del claro look retro de Mario con su incipiente mostacho y su mono de fontanero; un ágil, espigado y moderno animal que además debería ser capaz de derrochar juventud por todos sus poros en contraposición a lo que era a todas luces Mario: un cuarentón en miniatura.

Naka y Oshima, listos para hacer historia

La patata caliente a la hora de diseñar la mascota siguiendo dichos parámetros fue compartida prácticamente por todos los empleados de Sega, los cuales sumaron sus ideas y propuestas a las creadas por AM8. La principal fuente de inspiración durante esta primera etapa de desarrollo fue la Disney de los primeros tiempos (años 20, 30 y 40 del pasado siglo), la cual dio a luz a un sinfín de animales humanoides estilo cartoon desenfadados y descarados a la par que carismáticos a pesar de poseer diseños claramente infantilizados. Tanto es así que la futura mascota de Sega, aún sin estar creada, fue primigeniamente bautizada como Needlemouse (en castellano puede traducirse, al menos literalmente, como 'ratón aguja') en clara referencia a Mickey Mouse, el más popular personaje de Disney.

Diversos fotogramas tomados de cortos de animación lanzados a finales de los años 20, perfectos ejemplos de la Disney más clásica

De hecho, el propio presidente de Sega, Hayao Nakayama, dejó claro a los encargados del proyecto que la nueva mascota de Sega no sólo debería ser el equivalente al Mario de Nintendo, sino también al Mickey Mouse de la gigante de la animación norteamericana. Así fue como fueron surgiendo propuestas para crear un panda, un bulldog, un lobo (vestido con una camiseta abanderada al más puro estilo Capitán América, dejando con ello bien a las claras para qué mercado debía enfocarse la futura mascota), un armadillo, un canguro, un conejo… Precisamente fue este último animal el que al principio contó con el mayor número de posibilidades de convertirse en el sucesor de Alex Kidd. Se trataba de una peculiar criatura (con diseño, como no, 100 % inspirado en la Disney primigenia, tal y como se puede comprobar en la ilustración) que podía agarrar objetos con las orejas para lanzárselos a los enemigos.

Primer candidato a nueva mascota de Sega.

Sin embargo, Yuji Naka, cabeza visible del 'Proyecto Needlemouse', no estaba nada convencido con dicho diseño. El juego que debía protagonizar la futura mascota de Sega ya tomaba forma en su cabeza, y tenía la férrea determinación de que fuera muchísimo más simple y accesible en su control que cualquier videojuego protagonizado por Mario. Únicamente se usaría un botón para saltar, sin otras acciones que necesitaran la introducción de más comandos o la entrada en juego de botones extra. Así, aquel simpático conejillo que podría pasar perfectamente por primo hermano de Mickey Mouse fue finalmente desechado. Otro de los primigenios candidatos que llamó poderosamente la atención fue un curioso hombre regordete de poblado mostacho, algo así como una versión alta y maligna de Mario. Precisamente aquel hombre orondo con ciertos rasgos compartidos con el fontanero italiano acabó convirtiéndose en el Dr. Robotnik/Eggman, principal némesis de la futura mascota de Sega. Algunos diseños más (un armadillo y un cocodrilo entre ellos) también se libraron de caer en el olvido, ya que fueron usados en futuros títulos de la por entonces aún incipiente franquicia.

Un patriótico lobo estadounidense y Robotnik en su primera encarnación fueron otros posibles candidatos para sustituir a Alex Kidd

Los días seguían pasando sin que la estrella de la función, el heredero de Alex Kidd y futuro rival de Mario, apareciera en escena. Eran decenas y decenas las propuestas que le llegaban a Yuji Naka, pero ninguna le satisfacía. Finalmente acabó por decidir trasladar sus inquietudes e ideas a Naoto Oshima. Naka buscaba un personaje extremadamente ágil y rápido, dado que así sería el juego que tenía en mente. Dicho personaje eliminaría a sus enemigos saltando sobre ellos al más puro estilo Mario, aunque para diferenciarse del fontanero italiano lo haría convertido en bola, pudiendo así derrotar no sólo a los enemigos que tuviera debajo de él, sino también a los que estuvieran situados por encima o a los lados. Las palabras de Naka encendieron la bombilla de Oshima; un erizo casaba perfectamente con las ideas del líder de AM8. Unos bocetos preliminares dieron al fin forma a Needlemouse. El color de su piel sería azul, tonalidad fetiche de la propia Sega, y puesto que su seña de identidad era la velocidad también calzaría unas llamativas zapatillas para cuyo diseño Oshima tomó como punto de referencia el también llamativo calzado del mismísimo Michael Jackson.

Primeros bocetos de Sonic garabateados por Oshima

El personaje estaba listo, por lo que ya 'sólo' quedaba desarrollar el juego en sí. Para que el título se convirtiera en el superventas que la situación demandaba debería aprovechar al límite las capacidades de la plataforma destinada a albergarlo. MegaDrive, a pesar de ser una consola claramente inferior a nivel técnico respecto a Super Nintendo, poseía varias características en su arquitectura que eran notablemente superiores a las homólogas en la 16 bits de la gran N. La principal de ellas era la velocidad de su procesador Motorola 68000: 7.67 MHz en contraposición a los 3.58 MHz del Ricoh 5A22 de Super NES. Si Yuji Naka tuvo esto en cuenta a la hora de comenzar a desarrollar Sonic the Hedgehog es algo que no llegó a trascender, aunque no es descabellado pensar que así fuera.

Esbozos de Sonic algo más avanzados, de nuevo obra de Oshima

Planteamiento inicial, características, mecánicas, desarrollo, diseños… Todo estaba en marcha. AM8 se puso manos a la obra para comenzar a trabajar en un videojuego que estaba destinado a hacer historia. Aquí es obligatorio mencionar como cabezas visibles del proyecto, además de a Yuji Naka y a Naoto Oshima, a un tercer hombre al que se le debe buena parte de la 'culpa' de que los Sonic de MegaDrive resultaran ser tan extraordinarios. Su nombre: Hirokazu Yasuhara; su labor: diseñar los escenarios del juego. Yasuhara trabajaría posteriormente en Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D Blast, el cancelado Sonic Xtreme de Saturn y el Sonic R lanzado en la misma consola. Finalmente abandonó el Sonic Team (nombre que acabaría adquiriendo el estudio AM8, tal y como veremos más adelante) para engrosar las filas de Naughty Dog, poniendo entonces todo su talento al servicio de dicha compañía. Algunas de sus colaboraciones en esta nueva etapa incluyen varios títulos de la saga Jak & Daxter, además de la renombrada franquicia Uncharted.

Hirokazu Yasuhara, uno de los tres principales responsables del éxito de Sonic en sus primeros juegos

La razón de que coloquemos a Yasuhara en un nivel similar al de Naka y Oshima a la hora de repartir el descomunal éxito que alcanzaría este primer Sonic the Hedgehog es evidente, ya que el diseño de los escenarios es una de las principales virtudes del título tal y como veremos más adelante. Además, no deja de ser relevante que la crisis para la franquicia comenzara prácticamente cuando Yasuhara abandonó el Sonic Team. ¿Echaremos de menos su talento en Sonic the Hedgehog 4? El tiempo dirá. Volviendo a la génesis del desarrollo del primer Sonic, también es conveniente nombrar al compositor de su excepcional banda sonora: Masato Nakamura, integrante del grupo Dreams Come True. Dicho músico también colaboraría en futuros títulos protagonizados por el erizo azul, como Sonic the Hedgehog 2.

Masato Nakamura

El juego está a punto de finalizarse. La fecha de lanzamiento de Super Nintendo (consola que llegaría acompañada de todo un Super Mario World) en Estados Unidos se acerca, por lo que el 'Mario Killer' que se estaba gestando en AM8 también debería estar disponible en los comercios norteamericanos en una fecha similar. De no ser así, MegaDrive pasaría irremediablemente a mejor vida en el país de las barras y estrellas. Hayao Nakayama, máximo jefazo de Sega, pone a trabajar a su gente de confianza en Estados Unidos. Ellos deben encargarse de preparar el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en aquel país, y también asegurarse de que su éxito sea indiscutible. Así, Nakayama decide dar plenos poderes a Sega América para que realice todos los cambios que considere pertinentes en el juego que AM8 estaba desarrollando en Japón, para así 'occidentalizarlo' lo máximo posible en aras de asegurar el beneplácito del público norteamericano. Obviamente, esta intromisión en el trabajo de AM8 no gustó nada al mencionado estudio de desarrollo en general y a Yuji Naka en particular. Sin embargo, el tiempo acabaría dando la razón a Sega América, dado que dichos cambios fueron de lo más acertados.

La Sonic Band, concepto que afortunadamente no llegó a cuajar

Sega América decidió comenzar por el nombre del protagonista. Needlemouse era una denominación absurda teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un erizo supersónico. Sería precisamente ese concepto de velocidad llevada al extremo lo que acabaría empujándoles a rebautizar a la nueva mascota de Sega con el nombre por el que hoy todos lo conocemos: Sonic. El trasfondo argumental del juego también era demasiado absurdo y embrollado a ojos de Sega América. Dicho guión ponía a Sonic al frente de una banda de rock compuesta por cinco miembros: un mono, un conejo, una gallina, un cocodrilo y el propio Sonic. Sega América eliminaría de un plumazo a los cuatro primeros personajes, aunque el cocodrilo se dejaría ver más adelante tanto en Knuckles Chaotix (Mega 32X, 1995) como en Sonic Heroes (PlayStation 2, GameCube y Xbox, 2003). AM8 también había ideado una novia humana de marcadas curvas para Sonic; su nombre era Madonna, así que ya os podéis imaginar en quién se inspiraron los diseñadores a la hora de dar forma a dicho personaje, el cual también fue eliminado de la ecuación por Sony América ya que resultaba evidente que chocaba bastante con el resto de elementos del juego.

Una novia humana para Sonic, absurdo concepto que Sega rescataría años después para incluirlo en el infame Sonic 2006 destinado a PS3 y 360

Eso sí, los poderes de Sega América a la hora de realizar cambios en el futuro Sonic the Hedgehog resultaron tener un límite. Los integrantes de la sucursal norteamericana de Sega querían hacer borrón y cuenta nueva con el diseño del protagonista, argumentando que un erizo es un animal desconocido para buena parte del público estadounidense. Obviamente, dicho cambio nunca llegó a tener lugar. Los motivos jamás trascendieron, aunque podemos perfectamente imaginarnos a un enfurecido Yuji Naka entrando precipitadamente en la oficina de Hayao Nakayama nada más conocer las exigencias de Sega América para dejar claro al máximo mandatario de la compañía nipona que por ahí sí que no estaba dispuesto a pasar. La frustración de Yuji Naka es perfectamente entendible dado que el genio nipón, según narra la rumorología, es un auténtico obseso del control que mantiene atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones: mecánica, jugabilidad, gráficos, diseños, música, sonidos… No deja nada al arbitrio de otra persona si antes no le ha dado personalmente el visto bueno. De ahí que los cambios que Sega América introducía en Sonic the Hedgehog, los cuales escapaban totalmente a su control, le resultaran especialmente molestos.

Hayao Nakayama, máximo mandatario de Sega durante la edad dorada de la compañía

Una vez el juego está listo, Sega América pone en marcha una descomunal campaña de marketing para preparar su lanzamiento en Estados Unidos. El 23 de junio de 1991 el juego irrumpe al fin en las estanterías norteamericanas, unos tres meses antes de que Super Nintendo (con Super Mario World bajo el brazo) haga lo propio. En tres meses, Sonic the Hedgehog tenía que convencer a la legión de usuarios que aguardaban expectantes la llegada de la 16 bits de Nintendo para que se hicieran con una MegaDrive en el acto. ¿Conseguiría la nueva mascota de Sega encandilar al público hasta ese punto?

Mario Vs. Sonic, el combate está a punto de comenzar

Antes de centrarnos en las virtudes del juego en sí, es conveniente detenernos un instante para reseñar una curiosidad más que digna de mención. El primer Sonic the Hedgehog lanzado en MegaDrive no fue el título con el que el erizo azul debutó en el mundo de los videojuegos, ya que en la recreativa de conducción Rad Mobile (1990), cuya acción se desarrolla desde la cabina de un coche, podemos observar un curioso detalle situado cerca del espejo retrovisor interior: un colgante de Sonic, el cual se mueve siguiendo los vaivenes producidos en el trajín de la carrera. La futura estrella de Sega posee aquí un aspecto más cabezón de lo normal, por lo que seguramente fuera añadido al juego poco después de ser diseñado por Naoto Oshima. No en vano, el único cambio que Sega América acabó imponiendo sobre el diseño del erizo azul fue una estilización y reducción de la cabeza para que así el personaje no contara con un aspecto demasiado Super Deformed (denominación dada a los dibujos caricaturescos japoneses cuya característica principal suele ser una testa exagerada con respecto a las proporciones del resto del cuerpo).

La recreativa Rad Mobile es recordada gracias a su colgante de Sonic, el cual supuso la primera aparición del erizo azul en el mundo de los videojuegos

Erizo vs. fontanero

Sonic the Hedgehog es, ante todo, un excelente videojuego de plataformas. Eso es algo que queda claro desde el primer minuto de juego, y es quizás una de las principales razones que ha hecho que los títulos de Sonic lanzados en generaciones posteriores no hayan logrado mantenerse a la altura de las circunstancias. La rapidez es una parte muy importante de la mecánica de juego de Sonic 1, eso también queda claro desde el primer minuto de juego, pero esa rapidez no es ni mucho menos gratuita, estando en todo momento supeditada a los saltos entre plataformas de todo tipo y la eliminación de enemigos que, lejos de ser un simple atrezo testimonial como sucede en la inmensa mayoría de videojuegos de Sonic lanzados en la era post MegaDrive (aquí incluimos también los que han visto la luz en las portátiles de Nintendo), tienen su razón de ser y se convierten en un auténtico desafío gracias a su número y posicionamiento en el escenario.

El propio Sonic, personaje mentalmente esbozado por Yuji Naka, diseñado por Naoto Oshima y ligeramente retocado por Sega América, es sin duda uno de los grandes aciertos del videojuego que nos ocupa. El erizo azul derrocha simpatía, carisma, descaro y frescura por todos y cada uno de sus poros. Esa mirada siempre desafiante al horizonte, con la que parece calcular y prever de antemano los obstáculos que deberá sortear en su camino; esa incansable actitud por estar siempre en movimiento, de lo que nos daremos perfecta cuenta cuando le dejemos quieto durante unos segundos dado que pasará a mirarnos directamente con claro ademán impaciente; la agilidad, rapidez y solvencia con la que recorre a la velocidad del rayo unos escenarios sembrados de peligros en forma de enemigos, pinchos y obstáculos mortales… Sin duda, Sega consiguió alcanzar su primer objetivo, y además lo hizo de forma magistral: Sonic era un personaje único e inmortal destinado a hacer historia y a trascender épocas, fronteras y generaciones incluso aunque la calidad de sus juegos acabara cayendo en picado. En definitiva, la compañía nipona había creado una mascota más grande incluso que los títulos que comenzaba a protagonizar, lo que le permitiría sobrevivir sin problemas en años venideros a pesar del negro futuro que le aguardaba.

Centrándonos en los escenarios en sí, la mano firme y maestra del gran diseñador Hirokazu Yasuhara, al que ya mencionamos unos párrafos más atrás, se nota desde el primer hasta el último palmo de terreno. Los decorados de Sonic the Hedgehog, desde la mítica Green Hill Zone hasta el acto final en Scrap Brain Zone, son una verdadera maravilla del diseño. Salpicados de loopings, rampas tanto ascendentes como descendentes, plataformas móviles, muelles que impulsan al erizo azul hacia las alturas o lo proyectan frontalmente en una rápida carrera, bumpers rebotadores al más puro estilo de los clásicos pinballs… todo esto y mucho más nos obligará no sólo a echar mano de la velocidad de Sonic, sino también a contar con una precisión milimétrica a la hora de saltar y esquivar los innumerables peligros que se le presentarán a nuestro erizo azul. En muchas secciones es incluso más conveniente tomarse las cosas con calma e ir poco a poco antes que limitarnos a avanzar a toda velocidad sin orden ni concierto, dado que esta poco recomendable estrategia acabará llevándonos a una muerte segura en no pocas ocasiones debido tanto a las trampas que salpican los escenarios como a los enemigos que no dejarán de acosarnos.

El control de Sonic se encuentra simplificado al máximo, algo que Yuji Naka buscaba desde un principio en aras a hacer el título accesible para toda clase de público (entiéndase primerizo y experto en lugar de casual y hardcore, definiciones actuales al menos bajo mi punto de vista bastante desacertadas). El hecho de que el juego necesite únicamente de la cruceta direccional para mover al erizo azul y un botón para saltar ya lo dice todo. Por muy increíble que pueda parecer, esta simplificación no lleva a la monotonía tras sesiones de juego prolongadas, algo que nuevamente debemos agradecer al diseñador de escenarios ya que con su buen hacer logra que cada nuevo nivel sea radicalmente distinto al anterior a pesar de que en esencia debamos hacer siempre lo mismo en todos ellos.

Las semejanzas de este primer Sonic the Hedgehog con los juegos de Mario, su más directo rival, no terminan sólo en el hecho de que eliminamos a los enemigos mediante saltos. También existe un ítem principal y acumulable que salpica todos los niveles y que nos ayuda en nuestra aventura; así, mientras los juegos de la saga Mario cuentan con monedas, Sonic acapara anillos. Al igual que en los títulos protagonizados por el fontanero italiano, acumular un centenar de dichos ítems otorgará a Sonic una vida extra; pero existe una diferencia fundamental entre ambos conceptos: las monedas de Mario sólo sirven para dar vidas extra, mientras los anillos de Sonic permitirán al erizo azul sobrevivir a un impacto siempre que lleve con él aunque sea uno solo de ellos.

Por lo tanto, bien cuando un enemigo logre tocarnos o bien cuando recibamos daño por entrar en contacto con alguno de los elementos peligrosos del escenario (como los afilados pinchos que no pueden faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo), lograremos salvar una de nuestras preciadas vidas si nuestro contador de anillos no está a cero, aunque Sonic perderá todos los que lleve acumulados hasta ese momento. Podremos recuperar algunos de ellos si somos lo suficientemente rápidos, aunque será inevitable que se nos escape la inmensa mayoría, lo cual puede ser un auténtico fastidio cuando sólo nos restaban veinte, diez, cinco e incluso uno para llegar al centenar y conseguir la ansiada vida extra.

Otra ayuda muy bien recibida es la de los monitores repartidos por los diferentes escenarios, los cuales nos brindarán diversas ventajas tras romperlos, cumpliendo por lo tanto un rol similar al de los bloques de interrogación presentes en la saga Mario. Existen monitores que nos otorgarán diez anillos de una tacada, otros que nos cubrirán con una burbuja de protección que nos permitirá sobrevivir a un impacto sin perder los anillos que hubiéramos acumulado hasta entonces, los monitores de zapatilla que harán a Sonic aún más veloz de lo que ya de por sí es (durante un corto periodo de tiempo, eso sí), otro de inmunidad temporal que cumple la misma función que la estrella en los juegos del fontanero italiano, uno de vida extra que también cuenta con un análogo en la saga Mario (los champiñones verdes), etc.

Buena parte de dichos monitores se encuentran bien escondidos en los espacios más recónditos de los gigantescos niveles del juego, fomentando así la exploración para poder hacernos con tan jugosas ventajas. Precisamente el tamaño de cada fase es otra de las muchas virtudes que convierten a los decorados ideados por Hirokazu Yasuhara en uno de los mejores aspectos del juego. Recorrerlos a toda velocidad puede hacer que los superemos en un periodo de tiempo relativamente corto, pero si nos tomamos las cosas con calma y nos lanzamos a explorar el juego adquiere una nueva dimensión mucho más plataformera en la que acceder a una determinada sección, alcanzar la parte superior de ese looping aparentemente inaccesible o aprovechar el impulso de un muelle para comprobar si podemos llegar a sitios vetados en un principio puede convertirse en una verdadera obsesión. Además el juego premia acertadamente dicha exploración no solo con los monitores que nos otorgarán las ventajas enumeradas en el párrafo anterior, sino también con el acceso a las fases de bonus, puesto que es requisito obligatorio acumular y conservar al menos 50 anillos al final de cada nivel para que seamos transportados a ellas.

Dichas fases de bonus merecen tratamiento aparte debido a su sorprendente ejecución técnica, la diversión que atesoran y el marcado desafío que brindan al jugador. En estos niveles nuestro Sonic actuará a modo de bola de pinball (concepto que también se encuentra implementado en una de las zonas normales del juego, la denominada Spring Yard Zone, repleta de muelles y bumpers de rebote), recorriendo un laberinto de rotación en 360º que hará gala de un efecto gráfico nada común en MegaDrive. Nuestro objetivo principal será hacernos con una de las seis preciadas esmeraldas del Caos generalmente situada en el centro del laberinto rotatorio, aunque también conviene acaparar todos los anillos que encontremos en nuestro camino dado que si finalizamos la fase de bonus con 50 de ellos nos haremos con una continuación (es decir, tres vidas extra de una tacada). Si logramos completar el juego con las seis esmeraldas del Caos en nuestro poder accederemos al final bueno. Eso sí, aquí el erizo azul no cuenta con la posibilidad de transformarse en Super Sonic tras conseguir las seis preciadas joyas, ya que dicho elemento entraría en juego a partir de Sonic 2.

Los gráficos son sin duda merecedores de un contundente sobresaliente dado que el hardware de MegaDrive es convenientemente exprimido para poner en pantalla un delicioso apartado visual que se contaba entre lo mejor que podía verse en la 16 bits de Sega por aquella época. La en un principio limitada paleta de colores de MD (64 en pantalla de un total de 512) no daba para mucho en teoría, aunque en la práctica nos encontrábamos ante escenarios y personajes dotados de un colorido excepcional, dando con ello buena fe del trabajo llevado a cabo por los artistas gráficos de AM8 que participaron en el juego. Mención especial a los decorados de fondo, los cuales poseían en muchas ocasiones un número de planos de scroll verdaderamente relevante (precisamente el número de planos de scroll simultáneos era otra de las características fuertes del hardware de MegaDrive) que otorgaban una agradecida sensación de profundidad, especialmente perceptible en la primera y mítica zona de juego, la Green Hill Zone.

El apartado sonoro de Sonic the Hedgehog era otra excepcional muestra de calidad. El compositor Masato Nakamura, ya mencionado en páginas anteriores, creó una serie de melodías tremendamente efectivas a la hora de acompañar la aventura, dado que no llegaban a cansar en ningún momento a pesar de repetirse una y otra vez debido a su escasa duración (el cartucho de Sonic the Hedgehog poseía únicamente 4 megas de memoria, por lo que el espacio reservado a la música fue bastante exiguo). Además contaban con la ventaja de ser tremendamente pegadizas, siendo imposible no acabar tarareándolas inconscientemente tras disfrutar de sesiones de juego prolongadas. Apuntar también que dichas melodías no llegaron a reaparecer en futuras entregas de la saga debido a que los royalties que Sega debía pagar a Masato Nakamura eran demasiado elevados. Una verdadera lástima dado que en las BSOs de los juegos pertenecientes a la franquicia Mario sí suelen incluirse melodías clásicas remasterizadas provenientes de antiguas entregas de la saga del fontanero italiano.

En lo referente al sonido en sí, mencionar que los aciertos de AM8 a la hora de dar forma auditiva a diferentes efectos como los generados por Sonic tras coger un anillo o efectuar un salto fueron indiscutibles. Dichos sonidos lograron trascender épocas y generaciones (afortunadamente aquí no había que pagar royalties a nadie), siendo en la actualidad tan reconocibles como los producidos en los juegos de Mario tras saltar o coger una moneda. En definitiva, Sonic the Hedgehog logró convertirse en uno de los mejores juegos de plataformas bidimensionales jamás creados, suponiendo además el pistoletazo de salida de la edad dorada de dicho género, la cual engendró grandes joyas como el juego que nos ocupa, Sonic 2 (MegaDrive, 1992), Sonic CD (Mega CD, 1993), Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994), Yoshi's Island (Super Nintendo, 1995)… El mayor logro alcanzado por la primera aventura del erizo azul quizá fue que supo encontrar su propia identidad, implementando con ello su particular manera de entender el género, por lo que las comparaciones con su por entonces rival principal, Super Mario World, simplemente no tenían razón de ser. Cada juego era un mundo.

Misión completa

Sonic the Hedgehog llegó a los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa) en un lanzamiento prácticamente simultáneo. Sega sabía de antemano que el juego sería un éxito en Europa, así como estaba segura de que por Japón pasaría sin pena ni gloria debido a que MegaDrive no conseguía despegar en dicho país. A pesar de todo no son pocos los que aseguran que, si la compañía nipona hubiera puesto en marcha una descomunal campaña de marketing en el país del sol naciente similar a la que desarrolló en Estados Unidos, quizá Sonic the Hedgehog habría impulsado las ventas de MD hasta el punto de permitirle arrebatar a Nintendo un trozo relevante del pastel que su Super Famicon devoraba prácticamente en solitario por aquellas tierras. Pero toda la atención de Sega estaba centrada en el país de las barras y estrellas. MegaDrive/Genesis había echado raíces en dicho mercado, y el erizo azul parecía ser el único capaz de impedir que ese vendaval llamado Super Nintendo acabara borrando del mapa a la 16 bits de Sega. Afortunadamente, Sonic the Hedgehog enamoró al público estadounidense nada más irrumpir en las estanterías de las tiendas.

Muchos de los que aún aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haciéndose con una MegaDrive sólo para disfrutar de tan excepcional título. Sin embargo, la jugada maestra que permitió a MegaDrive sobrevivir a la acometida de Super Nintendo en Estados Unidos no fue otra que incluir gratuitamente Sonic the Hedgehog en el pack de venta de MD. Hasta aquel momento, el juego incluido junto a la consola era Altered Beast, aceptable título aunque insuficiente a todas luces a la hora de seducir al consumidor para que acabara comprando la consola. La idea provino de Tom Kalinske, presidente de Sega América, aunque Hayao Nakayama, presidente de Sega Japón y por tanto máxima autoridad de la compañía, no estaba nada entusiasmado con la propuesta. Sonic the Hedgehog estaba vendiéndose como rosquillas, por lo que incluirlo gratuitamente junto a la consola equivaldría a la renuncia de unos más que notables dividendos.

Pero los argumentos que Kalinske ponía sobre la mesa eran demoledores. Buena parte del descomunal éxito de NES se debió a que Super Mario Bros. se incluyó junto a la consola, y además Nintendo tenía planeado lanzar Super Nintendo en el mercado occidental en un pack que incluiría el nuevo y flamante título de la franquicia del fontanero italiano, Super Mario World. Nakayama acabó dando su brazo a torcer, por lo que prácticamente al mismo tiempo que Super NES + Super Mario World llegaba a Norteamérica ya se encontraban disponibles en las tiendas packs de MegaDrive/Genesis + Sonic the Hedgehog. Sega América incluso llevó a cabo una excelente iniciativa en la que se comprometió a mandar gratuitamente una copia de Sonic 1 a todos los usuarios estadounidenses que hubieran adquirido el pack antiguo compuesto por Genesis + Altered Beast.

Los resultados no se hicieron esperar. MegaDrive/Genesis consiguió vender más de dos millones de consolas en 1991, lo que convirtió a Sega en la primera compañía capaz de hacer frente a Nintendo en el mercado norteamericano con garantías. Recordemos que la gran N reinaba en aquel país sin oposición alguna desde 1985, año de lanzamiento de la NES por aquellas tierras; pero ahora, gracias a cierto erizo azul, ya no lo tendría ni mucho menos tan fácil para mantener dicho monopolio. El montante total de MD/Genesis vendidas en Estados Unidos fue de 15 millones en contraposición a los 23 alcanzados por Super Nintendo. Nada mal teniendo en cuenta que, como acabamos de decir, hasta la aparición de MD Nintendo acaparaba en solitario la totalidad del mercado de videoconsolas norteamericano. Tras el descomunal éxito de Sonic the Hedgehog AM8 cambió su nombre por el de Sonic Team, y Yuji Naka se convirtió en una estrella a un nivel idéntico al del mismísimo Shigeru Miyamoto, aunque su encendido temperamento (en clara contraposición a la calma y serenidad que siempre han caracterizado al creador de Mario) acabaría haciéndole emprender una carrera más anárquica. Pero esa es una historia que ya trataremos en futuros RaPs dedicados a Sonic. De momento, encauzamos la recta final del presente reportaje repasando las versiones 8 bits de este primer Sonic the Hedgehog.

Sonic the Hedgehog MS/GG

Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Master System, Game Gear, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), GameCube (desbloqueable en el juego Sonic Adventure DX)

Dado que las copias de aquel primer Sonic de MegaDrive se vendían como rosquillas al tiempo que no dejaba de recibir innumerables elogios por parte de la crítica, Sega decidió al fin nombrar al erizo azul como su nueva mascota oficial a todos los efectos. Por supuesto, el enorme potencial de Sonic no debía ir sólo enfocado a su plataforma de 16 bits. La compañía nipona contaba con otras dos plataformas en el mercado: la consola de 8 bits Master System y la portátil Game Gear, las cuales languidecían frente a sus principales rivales NES y Game Boy, provenientes, cómo no, de Nintendo. NES y GB contaban en su catálogo con excelentes juegos protagonizados por Mario, así que era obvio el próximo paso a seguir por parte de Sega: hacer que su nueva y flamante mascota irrumpiera en MS y GG a no mucho tardar. La programación de dicho título se encargó a un estudio de reciente creación, Ancient Corp., el cual estaba comandado por el mismísimo Yuzo Koshiro, compositor especializado en videojuegos que ya por aquel entonces comenzaba a hacerse un nombre en el mundillo gracias a su excepcional trabajo a la hora de crear bandas sonoras para títulos como Legacy of the Wizard (NES, 1987), Ys (Master System, 1988), The Revenge of Shinobi (MegaDrive, 1989) o Streets of Rage (MegaDrive, 1991).

Yuzo Koshiro, el mejor compositor de la industria del videojuego durante la generación de los 16 bits

Obviamente, debido a las claras limitaciones técnicas de Master System y Game Gear en comparación con su hermana mayor de 16 bits, este Sonic the Hedgehog difiere notablemente respecto al juego desarrollado por el Sonic Team como buque insignia de MegaDrive. Eso sí, pese a dichas limitaciones, Ancient Corp. realizó un trabajo excepcional que le valió el reconocimiento de público y crítica por igual. Mecánica y desarrollo son en esencia los mismos ya vistos en el Sonic de MD, aunque la estructura de los escenarios difiere notablemente. Las zonas Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain (ya presentes en el Sonic de MD) tienen poco que ver con lo visto en 16 bits, mientras las tres zonas restantes de este Sonic de 8 bits difieren por completo respecto al original. Cada zona se divide en tres niveles, estando el último de ellos reservado a un enfrentamiento contra el malévolo Dr. Robotnik, el cual por supuesto combatirá contra nosotros a los mandos de alguno de sus extraños y mortíferos inventos.

Versión Master System

El juego que nos ocupa posee fases de bonus, aunque obviamente no se asemejan a las de MegaDrive debido a limitaciones técnicas. Eso sí, el título posee una destacada diferencia que favorece enormemente la exploración de los niveles, dado que las seis esmeraldas del Caos que debemos recolectar se encuentran ocultas en los propios escenarios en lugar de en las fases de bonus. Entre ambas versiones la mejor resultó ser la de Game Gear ya que, aunque poseía una menor resolución de pantalla (algo por otra parte obvio), contaba con un mayor nivel de calidad audiovisual gracias a la superioridad de su hardware respecto al de Master System. Por último mencionar que Yuzo Koshiro se encargó de adaptar las melodías compuestas por Masato Nakamura para el Sonic de MegaDrive, e incluso acabó creando algunas para la ocasión, lo que convierte a este Sonic de 8 bits en toda una delicia musicalmente hablando (teniendo siempre en cuenta las limitaciones de los chips de sonido de ambas plataformas, obviamente).

Versión Game Gear

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, finaliza aquí el primer Regreso al Pasado dedicado a Sonic. Obviamente quedan innumerables títulos por reseñar, así que no te preocupes ya que harán acto de presencia en próximos RaP dedicados al erizo azul de Sega. El siguiente capítulo traerá ante nosotros a dos pesos pesados como son Sonic 2 y Sonic CD. Y antes de despedirnos sólo queda mencionar lo que ya bien sabes: Sonic the Hedgehog 4 confirmado, en lo que parece ser todo un relanzamiento de la franquicia que hará borrón y cuenta nueva a partir de Sonic & Knuckles. Está por ver si Sonic 4 será digno de continuar tan excelso legado. De momento sólo me queda desear que este artículo haya sido de tu agrado y que con él quede cumplido el objetivo de celebrar el segundo aniversario de la sección por todo lo alto. Hasta que volvamos a encontrarnos, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Un saludo!

El autor del presente reportaje junto a su principal herramienta de trabajo. Gracias a evil_and_aoki1 por la foto