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Lightning Returns: Final Fantasy XIII, evolución hacia la libertad

Toriyama-san explica los cambios aplicados. Vídeo: Los combates, más dinámicos Lightning le roba el uniforme a Cloud

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Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la nueva entrega de la serie de Square Enix, y el tercer episodio dentro de este mundo iniciado durante la presente generación. Toriyama-san, diseñador de Square Enix y una de las mentes claves en la creación del universo protagonizado por Lighting, visitó España para presentar el juego a los seguidores y pudimos entrevistarle para resolver nuestras dudas.

¿Cómo han encarado la producción de Lightning Returns de cara a mejorar lo visto en los anteriores juegos?

Probablemente una de las mejoras más destacadas con respecto a anteriores versiones es cómo se estructuran las fases de campo y cómo accedes a ellas. Los gráficos eran de gran calidad en títulos previos, pero creíamos que la forma de acceder a las distintas áreas quizá era un poco 'patosa', o simplemente no era tan  buena como debería. Ahora nos hemos centrado en cómo se divide el mundo, en crear un entorno grande y muy accesible, en mejorar las formas de acceso a las distintas áreas. También hemos ampliado la cantidad de acciones de campo que podemos realizar, como saltar o correr, que encajan con la mecánica. Es una de las áreas en las que nos hemos centrado en este episodio.

Otra cosa en la que hemos trabajado es la libertad que tienen los jugadores para moverse [por las nuevas zonas]. Ahora, si estás realizando una misión secundaria puedes 'pararla' para hacer otra cosa mientras. Ofrecemos al jugador total libertad de acción con respecto al orden en el que puedes realizar los eventos centrales del argumento. Nos hemos esforzado en tratar de que el jugador sintiese una gran sensación de libertad a la hora de jugar, gran parte de nuestro esfuerzo se centra en esto.  Obviamente hay una breve sección al principio del juego donde tienes una introducción a la historia y algunos tutoriales sobre la mecánica de juego y las novedades, algo que tiene lugar en un área central, pero desde que salimos al campo cuentas con una misión y una historia que simplemente puedes ignorar para ir adónde prefieras desde el comienzo.

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"Ofrecemos al jugador total libertad de acción. Nos hemosesforzado en tratar de que el jugador sintiese una gran sensación delibertad".

    

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Otro punto en el que estáis avanzando es en mecánicas online en los Final Fantasy principales. ¿Qué puedes contarnos sobre el concepto del Plano Exterior?

La idea principal que se esconde detrás del 'Plano Exterior' es muy parecida a la de una red social interna en el juego. Los jugadores que estén conectados a la red pueden enviar pequeños mensajes o tomar capturas de pantalla, e incluso enviar objetos a otros jugadores si así lo desean. Si conectas con otro jugador aparecerá un NPC con el que podrás interactuar o hablar, ver hasta dónde han llegado en la aventura o cómo prefieren vestir a Lightning. Si usas la conexión con Facebook puedes ver cómo van evolucionando tus amigos con el juego y puedes invocar a sus personajes en el juego. Se basa en esta clase de intercambio de información.No. Hasta el momento Final Fantasy, exceptuando los dos MMO, ha sido una experiencia centrada fundamentalmente en el modo para un solo jugador. Lo que queremos conseguir aquí es dar a los jugadores la posibilidad de compartir sus partidas con otros jugadores, pero de forma no-sincronizada. No se trata de jugar juntos al mismo juego.

Cambiando de tercio, ¿cuáles son los cambios aplicados en el sistema de combate?

Una de las áreas en las que nos centramos fue precisamente en el sistema de combate. Si recuerdas bien, en los dos juegos previos (FFXIII y FFXIII-2) tenías el Paradigm Shift System, que se basaba en controlar el comportamiento de la IA. Era un sistema que los jugadores entendían bien y que gustaba, pero parece que existe cierto grupo de jugadores que no terminaban de comprender cómo manejar un estilo de combate tan dinámico. Una de las cosas que hemos tratado de conseguir en este capítulo es crear un sistema de combate al que fuese más fácil adaptarse, que todos los tipos de jugadores pudiesen entender. Como verás, el núcleo del sistema de mantiene intacto, pero ahora podemos acceder a los comandos directamente desde los menús internos, y aunque sigue existiendo el concepto táctico y demás, simplemente hemos tratado de crear algo más accesible. Es uno de los aspectos que hemos querido mejorar.

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¿Y en los niveles de exploración?

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No va a ser un estilo de 'saltos' como el que conocemos en Super Mario, por ejemplo, no llega a esos niveles. La idea principal consistía en aportar una sensación más natural a las fases de exploración. Conseguir que, al ver un objeto, lo más normal sea saltar sobre él en vez de dar un rodeo. Realmente es una novedad que hemos introducido para que los jugadores se sientan más cómodos con el sistema de juego mientras exploran los distintos escenarios y áreas.

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"No va a ser un estilo de 'saltos' como el que conocemos en Súper Mario. La idea principal consistía enaportar una sensación más natural a las fases de exploración".

¿Combates tradicionales o evolución al tiempo real absoluto en el futuro de la serie?

Obviamente no puedo hablar directamente de FFXIV y FFXV porque no estaba envuelto en el proceso de desarrollo y no estoy seguro de qué conceptos emplearon en esos casos, pero en lo que respecta a la serie FFXIII, cuando decidimos crear este capítulo para la nueva generación de consolas [la actual], que ofrecen un hardware capaz de recrear escenarios de gran calidad visual, sentimos que necesitábamos contar con un sistema más dinámico y basado en tiempo real, al menos en comparación a la que habíamos hecho hasta aquel entonces. Simplemente no hubiese quedado bien utilizar el estilo tradicional aquí, así que necesitábamos crear un sistema de combate que fuese potable en la generación actual de consolas. Por eso nos decantamos por el combate en tiempo real. Dicho esto, creo que los combates de FFXIII mantienen gran parte de la esencia tradicional de la franquicia, con la idea de tener que utilizar tácticas para superar las barreras impuestas por los distintos tipos de enemigos que encontramos. Cuando empleas este sistema te das cuenta de que, aunque esté más centrado en la acción, sigue siendo muy estratégico. Creo que sucede lo mismo que con FFXIV y FFXV, que a su manera respetan la esencia original.

¿Consideraríais volver al sistema de combates tradicional en algún Final Fantasy futuro?

Sobre la idea de volver a utilizar el sistema tradicional en juegos del futuro... Si lo que buscas es una experiencia en la que puedas pausar la partida y reflexionar con tiempo sobre lo que estás haciendo, hay distintos hardware que ofrecen esta posibilidad. Los juegos de tablet o de móviles, si desarrollamos un título para estas plataformas sí tratamos de ofrecer estos conceptos.

Volviendo a Lightning Returns, ¿cómo se ha confirmado el sistema de experiencia esta nueva entrega?

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La forma más evidente en la que obtenemos experiencia es consiguiendo más y mejores armas y escudos para Lightning, dado que obviamente hay distintas habilidades y ataques que podemos utilizar de forma combinada. El caso es que cuando entras por primera vez en las tiendas verás una gran cantidad de armas y equipamiento de gran clase desde el principio, basándose un poco en la idea de que sea el jugador el que decida cómo hacer evolucionar a Lightning en términos del equipamento que lleva. Mientras consiguen más dinero pueden conseguir nuevos objetos con los que mejorar al personaje, o simplemente pueden ahorrar todo el dinero para comprar directamente las armas más evolucionadas, así que la idea de mejorar a Lightning depende en gran medida de la libertad que se le da a los jugadores para ello. Además de todo esto, Lightning puede mejorar sus propias habilidades por sí sola, aunque esto es algo que va unido al argumento, dado que tiene que recorrer el mundo mientras salva el alma de las personas que vagan por él. Cada vez que salva un alma recibe como recompensa un power-up que mejora alguna de sus cualidades específicas.

Vuelven los trajes, al estilo de Final Fantasy X-2, ¿qué podemos esperar?

Una de las ideas que manejamos cuando decidimos incluir el sistema de Trajes se basaba en que los jugadores pudiesen jugar con ella de la manera que quisieran, algo que obviamente nos lleva a que algunos jugadores prefieran usar los trajes más femeninos. Pueden hacerlo sin ningún problema. Sin embargo, si no quieres hacer esto eres libre de ceñirte al estilo más tradicional de juego, por así decirlo, utilizar sólo los dedicados al combate y demás. Hay que tener en cuenta que cada traje ofrece unas condiciones específicas, sean positivas o negativas, algo que define el sistema de combate. Forma parte del concepto táctico del juego.

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Creo que hemos otorgado un buen equilibrio al sistema de trajes y de habilidades adheridas a ellos. No hay ninguno que sea mejor que otro, sino que cada uno ofrece ciertos puntos mejores y otros peores. Hay algunos que ofrecen mejoras 'elementales': unos nos permiten cierta ventaja a la hora de utilizar hechizos de fuego, por ejemplo, y en una zona que esté plagada de enemigos débiles al fuego, ese traje será ligeramente mejor. Forma parte de la estrategia de cada jugador cómo darles uso. No hay ningún traje que sea mejor que otro. Cada jugador es libre de escoger el que más le guste o el que más le convenga a nivel estratégico en cada ocasión.

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Lightning tendrá un nuevo enemigo no tradicional, el tiempo, que nos obligará a correr para cumplir objetivos antes de que llegue el fin del mundo, ¿no presionará esto demasiado al jugador a la hora de explorar la aventura? ¿Se podrá ver todo en la primera vuelta?

Sobre la primera parte de tu pregunta, en relación a si sentiremos la presión del tiempo, obviamente fue algo en lo que pensamos en el proceso de desarrollo y en las versiones previas, algo que tratamos de evitar en la medida de lo posible. Hay muchas formas de afrontar este hecho mientras juegas, por ejemplo: cuando empiezas a jugar tienes siete días para salvar el mundo, pero a medida que transcurren las horas de juego y haces determinadas tareas puedes ampliar ese tiempo hasta los 13 días. Cuanto mejor juegues, más tiempo tendrás para llegar al final. También puedes usar los puntos EP, en los que puedes parar el tiempo para realizar distintas misiones o tareas, y utilizarlas para explorar el mundo sin prisas. Por encima de todo eso hemos incluido distintos niveles de dificultad, que hacen que el manejo del tiempo sea más o menos sencillo. En el modo 'fácil' no recibes una penalización al escapar de los combates, así que si no quieres pelear simplemente puedes huir y evitar un castigo. Hay muchos aspectos que hemos incluido para evitar que los jugadores sientan la presión de ir siempre a contrarreloj.

"Cuando empiezas a jugar tienes siete días para salvar el mundo, pero amedida que transcurren las horas de juego y haces determinadas tareaspuedes ampliarlo".

Con respecto a la segunda parte de la pregunta, sobre si podemos desbloquear todo el contenido del juego en la primera partida, lo cierto es que es algo que comprobamos en los primeros testeos con el juego. Sí puedes verlo todo en una sola partida. Ahora bien, tienes que ser un jugador muy bueno para conseguirlo y conocer el juego realmente bien. Creemos que la mayor parte de los jugadores se darán cuenta de todos los detalles en la segunda o tercera partida. Existe una función denominada “New Game +” que te permite volver a empezar la partida que la Lightning que hayas construido, con todo el equipaje y las habilidades. Por eso creemos que los jugadores disfrutarán más en la segunda o en la tercera partida. De alguna manera podríamos decir que el juego está pensado para que sea terminado más de una vez, pero se puede ver todo en una sola partida.

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Tres entregas de una misma serie permiten evolucionar mecánicas hacia los caminos elegidos...

Uno de los detalles de Lightning Returns es que se trata de la primera vez que un capítulo recibe tres entregas, algo que nos ha permitido 'jugar' con los distintos sistemas de juego y usar el feedback para incluir cosas que los jugadores querían ver durante la partida. Le diría a los jugadores a los que no les han gustado los anteriores capítulos que hemos tratado de hacer todo lo posible para introducir novedades con las que les sea más fácil entender la mecánica de juego. Digamos que, si no te convence el concepto del combate en tiempo real, puedes ponerlo en el modo fácil para que sea menos táctico y más directo. Lo mismo con otros apartados: si no te gusta que otros jugadores acceden a tu partida con el online, te basta con desactivar esta opción. Son cosas que prueban que realmente hemos pensado en la base tradicional de jugadores de Final Fantasy que prefieren una experiencia más clásica.

Por último, ¿cambia ahora la serie Final Fantasy más que en las generaciones anteriores?

Creo que si lo miras desde otra perspectiva Final Fantasy nunca ha sido un juego que NO haya cambiado.