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Last Rebellion

Last Rebellion

Trabajo a medias

La nueva obra de Hit Maker en el género del RPG tiene ideas interesantes, pero se queda a medio camino al resultar una producción que no termina de explotar sus virtudes. Buenas intenciones, pero la plataforma elegida tal vez no haya sido la acertada.

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Llega a nosotros Last Rebellion, un título resultante de la colaboración entre Nippon Ichi y Hit Maker, que pretende rellenar el relativo vacío en el género del rol que padece PlayStation 3 en esta generación. Así dicha, esta frase promete grandes cosas, pero la realidad no es tan halagadora y satisfactoria como cabría esperar; para empezar, hay que decir que la desarrolladora del juego no se debe confundir con el antiguo estudio de Sega. Hit Maker es una empresa que, a pesar de su nombre, no ha destacado por crear grandes títulos, siendo su obra más conocida el muy mejorable Dino Crisis 3. Por otra parte, pese a que sólo hay un puñado de RPG en la plataforma de Sony, Last Rebellion llega posiblemente en el peor momento, tan próximo al lanzamiento de Final Fantasy XIII, Resonance of Fate y Star Ocean: The Last Hope.

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Con tantas opciones de calidad en el género en los últimos meses, Last Rebellion tendría que apuntar mucho más alto para llegar a hacerse un hueco. Pero es que ni aún así, ya que este título adolece de abundantes defectos que le impiden desplegar potencial alguno. Lo más interesante, el sistema de combate, se ve lastrado por una extrema lentitud de los enfrentamientos, un mejorable planteamiento de juego, y especialmente un apartado técnico que no es digno de PlayStation 3. Ni siquiera la historia consigue destacar más allá de ser una sencilla excusa para justificar los miles de combates que nos esperan a lo largo de la aventura. Un buen intento, con ideas interesantes que gustarán a los amantes del género, pero que no consigue explotar sus aciertos.

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Argumento
Durante la secuencia de introducción, Last Rebellion promete una profundidad argumental mucho mayor de la que nos acabaremos encontrando. El juego está ambientado en el mundo de Junovald, en un tiempo que en el futuro se recordará como una época oscura en la que dos dioses se encontraban en un enfrentamiento constante. Meitilia es el dios de la muerte, y rige las muertes llevándose las almas de los fallecidos; Formival, por su parte, es quien rige los nacimientos de los seres vivos, otorgándoles nuevas almas. Sin embargo, este equilibrio perfecto se rompió un día, cuando la imprudencia de Formival provocó la resurrección de muchas almas, provocando el caos en el mundo dado que eran monstruos poderosos, imposibles de eliminar salvo que se posea la habilidad para ello.

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Se creó así un enfrentamiento entre facciones, con algunos que se acogían bajo el manto de Meikitia para resistir al poder de Formival y detener sus errores. Los bendecidos con el poder para quitar vidas recibieron el nombre de Blades, mientras que los que poseían la habilidad para sellar almas serían Sealers. El protagonista de esta historia es Nine Asfel, heredero de un reino asolado por las criaturas monstruosas, que está terminando su entrenamiento como Blade, y su padre lo alía con Aisha Romandine, una Sealer, con el único objetivo de erradicar la amenaza del reino. Sin embargo, cuando están a punto de partir en su viaje, el rey Arzelide sufre un ataque inesperado a manos de su otro hijo, Alfred Formilio. Ambos son hijos adoptivos y Blades, pero con objetivos completamente diferentes.

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Lejos de contentarse con eliminar a su padre adoptivo, Alfred revive al difunto rey para que acabe con la vida de Nine. Sin embargo, esto no sería el final, sino el comienzo de la aventura. Aisha y Nine volverían a la vida compartiendo alma, y su misión de limpieza demoníaca estaría teñida de venganza. Todo esto está narrado a través de ilustraciones estáticas y diálogos, sin grandes alardes de ningún tipo en este aspecto, por lo que gran parte del nexo narrativo queda a la imaginación del usuario. Tampoco es que haya mucho más de lo ya contado, dado que al margen del planteamiento básico, poco o nada evoluciona la historia. No se profundiza en un mundo que está casi vacío, ni en el pasado de los personajes, ni tampoco hay aliados ni personajes secundarios (salvo un par de excepciones como Sephi o Jacob, pero da la sensación de que su paso por Last Rebellion es casi testimonial).

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Sistema de juego
El desarrollo de Last Rebellion es básico a más no poder. No hay ciudades, no hay misiones secundarias, no hay personajes con los que hablar (más allá de las extrañas criaturas que nos dan consejos concretos de qué debemos hacer), no hay grandes entornos por explorar. El juego se presenta como una muy básica forma de avance de zona en zona, sin mayores complicaciones que nos desvíen de la obtención de objetos y los combates constantes. Comentar antes de nada lo descompensado que está el juego en este aspecto, ya que mientras en algunos momentos el escenario está vacío y carente de interés, en otras hay una sobrecarga de enemigos en entornos demasiado estrechos.

Como decimos, los enemigos están presentes en el escenario, pero los combates se desarrollan por turnos en su zona independiente. Esto resulta muy curioso, dado que en nuestro avance por el juego este recuerda vagamente a Kingdom Hearts: podemos atacar directamente pulsando un botón, e incluso sacar el menú y realizar magias de diversa índole. No obstante, todo esto no sirve para nada salvo casos muy puntuales (como golpear antes al enemigo, algo que se supone que da bonificaciones pero lo cierto es que se antoja un sistema innecesario), en los que se podría haber resuelto simplemente con una interacción básica de pulsar un botón. Aparte de enemigos, en los escenarios habrá cofres, los cuales también usan un sistema algo extraño; por ejemplo, algunos requerirán cinco ó diez llaves para abrirlos, llaves que obtendremos participando en más combates.

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La ausencia de tiendas y de comercio provoca que estos cofres sean nuestra principal fuente de objetos y conjuros mágicos. Los habrá rojos, que desaparecen tras su uso, o azules, que se mantendrán en el escenario y los podremos abrir tantas veces como deseemos (siempre gastando llaves, claro está). Incluso estos elementos ajenos al combate dependen directamente del combate, hasta el punto de que para poder avanzar a la siguiente zona y resolver los puzles (los cuales se limitan a utilizar objetos o magias concretas en puntos determinados) deberemos tener un nivel concreto o encontrar lo necesario para avanzar. Los combates se entablan estando cerca de los enemigos; hay un rango a su alrededor, sin necesidad de contacto directo, que al entrar en él se iniciará el combate.

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Aunque los enemigos estén presentes en pantalla, vuelven a aparecer incesantemente, una y otra vez, sin dejarnos ni un momento de respiro; si estamos en la zona donde lo derrotamos la primera vez, volverá a aparecer otro enemigo allí a los breves instantes y comenzará un nuevo combate. De igual forma, si los enemigos nos ven nos perseguirán incansablemente, y dado que son más rápidos que nosotros, siempre nos alcanzarán antes o después. Tampoco es factible esquivarlos aunque controlemos sus movimientos, dado que el entorno suele ser demasiado estrecho como para ello. Lo peor de esto es lo lento y molesto que puede ser si queremos recuperarnos.

El grupo está formado sólo por dos personajes, Aisha y Nine, y dado que comparten alma, sólo habrá uno en pantalla, tanto en el escenario como en los combates. Y comparten también los tres valores principales: vida, magia y puntos de acción. El truco está en que, si recorremos el escenario con Nine recuperamos magia paulatinamente, mientras que si usamos a Aisha recuperaremos vida. Los puntos de acción sólo se recuperan golpeando unos postes verdes (o durante los combates, como comentaremos más adelante); esto implica (sobre todo por la poca proliferación de objetos) que invertiremos bastante tiempo buscando puntos seguros sin enemigos donde recuperar estos parámetros antes de afrontar nuevos combates.

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Lo último que debemos comentar de la dinámica de juego es el aspecto en el que más énfasis pone Last Rebellion: los combates. Lo cierto es que se trata de un sistema muy interesante, que propone ideas curiosas y originales pese a que no terminan de explotar de todo por otras decisiones no tan acertadas. Como ya decimos, tendremos puntos de acción que invertiremos en los ataques; lo curioso es que los enemigos tendrán diversas partes (cabeza, pecho, espalda, brazo izquierdo y derecho, pierna izquierda y derecha, cola, etcétera), y golpear cada una de estas partes consume un punto de acción. En un mismo turno podremos golpear una vez cada parte, e incluso de varios enemigos, pero hay que tener en cuenta el consumo de puntos de acción, ya que estos se reponen muy lentamente durante el combate y permanecen igual para sucesivos combates.

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Más curioso aún, las partes de cada enemigo tienen un número predeterminado que permanecerá oculto al principio. Es decir, si hay siete partes, la gracia del combate está en determinar el orden concreto en el que golpearlas (la primera parte a golpear será la que tenga el 1, la última el 7). Si acertamos el orden, se cantará Bingo; con varios bingos consecutivos, tendremos Combo y una bonificación mayor. No hace falta acertar todas las partes a la vez, y las que hayamos acertado se nos indicará su número en sucesivos combates contra ese tipo de criaturas. Así pues, participamos en un curioso juego de intentar adivinar el orden ideal para causar el máximo daño a los enemigos.

Además, las partes golpeadas permanecerán marcadas durante el número de turnos que se nos indique al golpearlas (desde uno hasta cinco). Es aquí donde entran en juego los ataques mágicos, ya que sólo podremos utilizarlos tras 'marcar' el objetivo. Es decir, la dinámica de los combates se fusiona entre golpear las distintas partes de los enemigos (lo cual consume puntos de acción) para marcarlas y causar un mayor daño utilizando la magia (la cual consume mana, pero no puntos de acción). Pero las buenas ideas y los toques estratégicos que este sistema por turnos suponen se resienten por el ritmo exageradamente lento de los combates y, sobre todo, por el mal diseño del final de combate. Y es que si un enemigo cae, no morirá, sino que aún podrá resucitar si no le sellamos rápidamente.

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Si resucita, volverá siendo más fuerte que antes, así que deberemos sellarlos en el primer turno que podamos para no correr riesgos innecesarios. Esto supone invertir un turno en sellarlos (si están todos caídos no hay gran problema, pero si hay varios vivos se hace molesto), y además consumir puntos de acción (uno por cada enemigo a sellar, aunque afortunadamente recuperamos vida con cada sello). Esto lastra en exceso el sistema de combate, sobre todo cuando estamos volviendo atrás y nos enfrentamos a enemigos inferiores de los que no podemos huir y tenemos que superar todo el lento proceso. Sobre los puntos de acción, cierto es que podemos recuperarlos defendiéndonos, pero deberemos adivinar si usar defensa física o mágica acertando el ataque del enemigo; si usamos la que no es, no recuperaremos puntos de acción.

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Posiblemente lo peor de todo sea el tener dos personajes pero sólo uno de cada vez, dado que comparten alma. No sólo ralentiza aún más los combates el hecho de que cada turno estén cambiándose los personajes (tienen una acción cada uno), sino que también comparten los estados como veneno, parálisis, sueño o aturdir. Estos últimos en concreto pueden resultar frustrantes, dado que ninguno de los dos personajes podrán actuar y veremos pasar los turnos impotentes, esperando pacientemente nuestra muerte en el peor de los casos, sin poder hacer nada para evitarlo. Comentar por último la posibilidad de mejorar magias hasta un máximo de cinco niveles, pudiendo reajustar las magias que queremos potenciar en cualquier momento, con sólo quitar las hojas especiales para ello y ponerlas en otra.

Apartado técnico
A nivel visual, Last Rebellion es muy básico. Tanto, que no sólo no es digno de PlayStation 3, sino que ni tan siquiera está a un nivel medio de PlayStation 2. Se comenta que el proyecto comenzó en PSP antes de dar el salto a la alta definición, y sin duda esto explicaría gran parte de las limitaciones técnicas de las que adolece este juego. Por lo general, el apartado gráfico nos presenta unos gráficos poco definidos y detallados, básicos en su máxima expresión; grandes extensiones de rocas y piedras sin adornos ni artificios, con texturas en baja resolución y una geometría cuadriculada que recuerda a los primeros juegos tridimensionales. Además, muchas zonas están demasiado vacías y otras son excesivamente estrechas.

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El estilo artístico se puede salvar, gracias al interesante trabajo de Ayaka Kato, que nos ofrece ilustraciones y diseños de personajes que parecen pintados a mano. En ocasiones, durante las largas pantallas de carga, nos encontramos con trabajos de artistas invitados, que por momentos llegan a ser incluso superiores a las del artista principal, pero no quita que a nivel de diseños Last Rebellion sea bastante atractivo. Desgraciadamente, en los diálogos los personajes están estáticos, sin dar grandes sensaciones de vitalidad pese a los pequeños cambios de imagen que puedan ofrecerse. El apartado sonoro es mejor, con algunas melodías muy satisfactorias, aunque tampoco destaca especialmente. Igual que el doblaje, decente y que cumple su cometido, pero tampoco se permite grandes alardes.

Sobre la jugabilidad, no hay nada que comentar a lo ya dicho hasta ahora. Es un juego muy básico, que desaprovecha sus virtudes y adolece de algunos problemas de diseño que lastran la experiencia, sobre todo en los lentos y constantes combates. Pese a que el mando de control responde de forma adecuada a las indicaciones que le demos (algo no muy difícil en los combates por turnos, pero que se agradece en el ligeramente errático avance por el escenario), la cámara complica las cosas más de lo necesario siendo complicado llegar a controlarla con sencillez y a nuestro antojo. Last Rebellion tampoco destaca como un RPG longevo, ya que su duración gira en torno a las 12-14 horas de avance progresivo, sin misiones secundarias ni extras de ningún tipo.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.