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Invizimals: El Reino Escondido

Invizimals: El Reino Escondido

  • PlataformaPS37
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorNovarama Studios
  • Lanzamiento30/10/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Invizimals: El Reino Escondido

La hasta ahora saga portátil da el salto a sobremesa con una versión en la que prescinde de su sello particular, Realidad Aumentada, aunque no de las criaturas que han marcado la esencia de la serie. Preparaos guerreros, porque ahora podemos convertirnos en nuestro Invizimal favorito con un solo golpe de botón.

Actualizado a

Augmented Reality
Todo comenzó hace 4 años, en 2009, cuando a muchos la Realidad Aumentada les sonaba a Ciencia Ficción, y a otros a algo tan futurista y poco probable como el ordenador J.A.R.V.I.S. que habíamos visto en Iron Man. Pero fue un juego de PSP, y encima español, el que puso la AR en manos de todo el que metiera el UMD de Invizimals, un título patrio del estudio Novarama por el que Sony España decidió arriesgarse e invertir, y al que el éxito le sonrió de tal manera que además recibió varios premios en ferias como el E3 del 2009 por su concepto innovador en el uso de la AR para un gameplay que echaba un vistazo a los Pocket Monsters de Nintendo en cuanto a entrenar y combatir con criaturas, pero con la condición de que cazar a cada Invizimal requería de usar trampas físicas al más puro estilo Ghostbusters mientras recorríamos de arriba-abajo la casa, la calle, o donde sea que estuviésemos, enfocando con la cámara que se montaba en la PSP al rincón que fuese.

Con un bestiario de más de 100 criaturas y la diversión física a la par que virtual de cazarlas por nuestro entorno real, Invizimals recibió dos secuelas más en PlayStation Portable, la segunda, The Lost Tribes, inédita aún en el mercado americano, a la par que ampliar la franquicia a premiadas colecciones de cartas interactivas con apps para dispositivos Android e iOS, y hasta una serie de animación a estrenar a finales del presente 2013. Nada mal para un estudio como es Novarama, ya desarrolladora First Party de Sony, que ha visto el concepto de Daniel Sánchez-Crespo y los suyos convertirse en toda una franquicia transmedia. Pero con su sucesora ya en el mercado –de hecho le brindaron el Reality Fighters como título inicial de lanzamiento-, Novarama ha decidido cerrar la serie en PSP y aprovechar las posibilidades que PS Vita ofrece, como la comodidad de una cámara AR ya integrada, para lanzarse al ruedo next-gen portátil y llevar a sus criaturas a un nuevo nivel con La Alianza, que analizamos aquí.

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Al mismo tiempo, el estudio quiere adentrar su franquicia por primera vez en el entorno de sobremesa con Invizimals: El Reino Escondido para PlayStation 3, en un cambio de jugabilidad que vira hacia unas mecánicas más clásicas de aventura en tercera persona en el que  podemos por primera vez adentrarnos a explorar el mundo de los Invizimals. Desarrollado por Magenta Software, en colaboración con Novarama Technology y XDev Studio Europe, los jugadores descubrirán el Reino Escondido a través de los ojos de Hiro, un joven explorador que descubre un portal mágico que le transportará a un nuevo mundo fantástico. Y su mayor atractivo es del de convertirnos en nuestro su Invizimal favorito y usar las habilidades para derrotar a un poderoso ejército de robots que está atacando el Reino Escondido, atravesando plataformas y realizando puzles mientras viajamos por la tierra, el mar y el aire de 6 mundos distintos.

“Nos representas a todos en su mundo”
Después de un menú inicial con el detalle de las notas musicales en las opciones, conformando una melodía al deslizarnos por ellas, empezamos con una introducción que deja bien claras las intenciones para el tipo de público hacia el que este Invizimals va dirigido: Una intro que mezcla escenarios CG y monstruos con sus diseños originales –no se intenta buscar una mayor veracidad en texturas, sino copiar el look que llevan teniendo desde PSP- mientras nuestro héroe Hiro (encarnado por un actor real) se abre paso nada menos que por el sótano del Museo de Londres, en un entorno simulado en laboratorio. Una escena pensada y ejecutada claramente para ese público infantil/juvenil de la serie que sueña con meterse dentro de un juego de la saga y vivirlo desde dentro, algo que Hiro hace de forma directa, ya que el paso siguiente es introducirnos en el mundo de los Invizimals y ser el representante de los seres humanos en el mundo de las bestias.

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La historia del juego en sí, narrada mediante los diálogos de Hiro con sus compañeros antes y después de cada fase, es que el mundo de los Invizimals, lleno de lagos, templos, selvas e islas flotantes, ha sido invadido por unas criaturas metálicas que lo están contaminando y sembrando de instalaciones y maquinarias de una tecnología que no es la habitual en estos parajes. Una excusa argumental para ir desplegando todas las armas con las que cuenta la licencia en forma de la cantidad de razas Invizimals y sus entornos. El desarrollo bebe directamente de la serie Ratchet & Clank, presentándonos una jugabilidad que aglutina combates, plataformas y puzles de forma correcta aunque nada novedosa, y que tiene en el intercambio de las acciones y poderes del plantel de personajes su mejor baza.

Cada uno de los 16 Invizimals en los que nos podemos convertir –hay otros que manejaremos de forma directa, como uno que usamos en una fase de vuelo guiada estilo Panzer Dragoon- tiene sus propias pruebas. Por ejemplo  trepamos paredes y nos columpiamos a lo indiana jones con Ocelotl, mientras que con Minotaur podemos atravesar superficies o activar plataformas corriendo sobre dinamos. Con el vampiro Chupacabra nos deslizaremos por el aire y atravesaremos algunos escenarios al más puro estilo Sonic en 3D -siendo de lo más divertido del juego-; Shizoku nos permite lanzar estrellas ninja para activar interruptores; Zaphyra arreglar elementos del escenario para seguir avanzando. Tigershark sabe bucear y es la mejor elección para entornos marinos; Xiong Mao moverá interruptores y cargará con trozos de maquinaria y cajas, y Neko-Suke puede teletransportarse a través de obstáculos.

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Ocelotl
En las dos primeras horas del juego ya tendremos la primera rueda de personajes completa y, si hemos explorado buscando más bolas Z amarillas, todos evolucionados en cuanto a los golpes con Triángulo y Círculo. A la hora de reclutar a cada nuevo personaje lo haremos en forma de un logrado combate QTE al más puro estilo Invizimals, resultando después en la posibilidad de elegirlo. El problema es que, a pesar de que el juego nos deja explorar caminos secundarios que nos llevarán a salas secretas o necesarios items  y chispas para las arenas de combate, en todo momento no nos dejará que nos perdamos en la misión principal, por lo que siempre estarán señalados en los escenarios los puntos en que interactuaremos con cada Invizimal. Y si encima no fueran ya obvios una vez que llevamos unas horas y ya sabemos identificarlos, además la voz que nos guía no dejará lugar a dudas señalándonos qué hacer, lo que ratifica una vez más el demográfico al que esta producción aspira.

Una cosa curiosa que nos ha pasado durante todo el juego es que, no sabemos si por algún tipo de fallo a la hora de montar los distintos doblajes, en la intro inicial las líneas de diálogo de los actores venían dobladas al español neutro, mientras que ya en las escenas in-game y el propio juego, las voces son de dobladores castellanos, aunque a veces en cinemáticas con el motor del juego siguen colándose diálogos en español neutro. Como decimos puede que sea algún tipo de problema con la versión review que hemos analizado, que esperamos no termine en la copia final

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Toca probar los comandos y acciones que podemos realizar, siendo sencillos y básicos: Tenemos golpe normal en Cuadrado y fuerte en Triangulo, y también uno más poderoso que usamos con Círculo. El golpe normal es un combo base de 4 movimientos, los de Triangulo y Círculo es un solo golpe, pero podemos escoger entre tres opciones distintas para cada uno, las cuales seleccionamos con R1, desplegándose un menú para elegir con la categoría Fuerte (Triángulo) a un lado y Poder (Círculo) al otro, aunque el uso de ambos es limitado, exigiendo recuperarnos para poder utilizarlo de nuevo en función de su poder. Para ir desbloqueando los golpes de Triangulo y Círculo debemos acceder a la rueda invizimals de elección y escoger al personaje que llevemos, entrar en el apartado de personalización y desbloquear técnicas si tenemos la cantidad exigida, aunque a poco que investiguemos un poco no será problema disponer de Bolas Z para ello.

Con L1 nos protegemos con una especie de escudo de energía, pero solo siendo un Invizimal y no Hiro. El escudo cuenta con una barra de energía propia que se irá desgastando, por lo que su uso es limitado y tendremos que esperar a que se recargue si lo gastamos. Las otras dos barras pertenecen a la salud y a la del golpe especial. Con R1 accedemos a una rueda de criaturas Invizimals en la que seleccionaremos la que queremos/necesitamos usar. A pesar de la opción de entrar en la rueda y elegir el que queremos llevar –Minotaur es el mejor para los combates por sus contundentes golpes-  el juego no nos obliga a seleccionarlos de forma manual cuando hay un puzle o prueba que necesita de una habilidad en específico, ya que al interactuar con Triángulo en el escenario, el juego ha cambiado por nosotros a la criatura correcta.

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Como hemos reseñado, el botón de Triángulo sirve para interactuar al instante con los elementos del escenario que nos servirán para desplazarnos por él. Por ejemplo, con el invizimal Ocelotl podemos usar una especie de garfio estilo Batman cuando veamos un bot brillante flotante, además de trepar por paredes al más puto estilo Kratos de God of War; con la criatura Minotaur usaremos su cornamenta para atravesar barricadas y despejar caminos, además de poder golpear con más fuerza en los combates. El cambio en el escenario es instantáneo, solamente pulsando Triángulo para cambiar de personaje y Triángulo de nuevo para usar su habilidad en el contexto de la escena. La acción se sigue mediante una cámara que se ajusta sola, y que no podemos manejar con mucha libertad ni tampoco rotarla para ver mejor el entorno, por lo que en ocasiones da problemas, sobre todo si lo que queremos es volver sobre nuestros pasos a una parte ya visitada del escenario.

Xiong Mao
Los puzles hacen acto de presencia, al menos de momento en su forma más básica de mover cajas, o cambiar plataformas para poder avanzar, algo para lo que usamos por ejemplo al panda Xiong Mao. Las pruebas se resuelven por lo general abriendo caminos o lugares para que otro invizimal los aproveche, como una corriente de aire que el Chupacabra aprovecha para hacer uso de su capacidad de vuelo/planeo para acceder a otras partes del escenario. Otras criaturas nos dan la posibilidad de lanzar proyectiles para activar plataformas móviles, usar teletransportadores o bucear, como hemos señalado. Cada criatura está implementada en el juego con un fin –representado en el menú de elección por un símbolo-, siendo la combinación de cada una uno de los pilares en que el estudio ha asentado la jugabilidad. Los combates irán recrudeciéndose en cuanto a la cantidad y aumento de oleadas de enemigos, cada vez más numerosos provocando que cuanto más tengamos que pelear en una zona, más aburrida se volverá esta mecánica debido a la escasez de opciones en cuanto a combos y que la dificultad seguirá siendo nimia, con los malos hechos de acero presentando apenas obstáculos incluso los de presencia más resistente.

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Arenas de Combate
En las arenas de combate se tienen en cuenta los logros del modo Historia, ya que influyen directamente en el plantel de luchadores a elegir –encontrar los items secretos en cada nivel nos brinda nuevos invizimals imposibles de encontrar de otra manera. Podemos disputar un combate rápido contra la IA, tanto nosotros solos como con un amigo a través del multijugador local para varios, escogiendo pelear en el mismo equipo contra rivales movidos por la IA, o enfrentándonos a varios amigos en combates de 2 a 4, cambiando patrones como el tiempo, las rondas a disputar, la familia –Fuego, Jungla, Acero-, la Clase o el nivel de personaje. Lo mejor es que no empezaremos con las versiones más poderosas de los Invizimals como en la Campaña, sino que cada criatura comienza con nivel 1 y su estado inicial, siendo los primeros combates entre Invizimals bebés aún. En pequeñas arenas de combate, estos enfrentamientos se resuelven en un modo Versus clásico en 3D –movimiento libre por todo el escenario- con ataques en tiempo real fijados a cada botón frontal del pad, con L1 siendo de nuevo el botón para protegerse. Como siempre, la dificultad en cada combate irá aumentando a medida que progresamos y nos enfrentamos a enemigos de mayor nivel.

Tenemos dentro de combate rápido un multijugador basado en el local con varios mandos de PS3. Pero dentro del apartado Multiplayer debajo de Combate Rápido se nos abren nuevas posibilidades. Aquí es donde entra en juego el modo Cross-Play de PS3 y PS Vita con Invizimals la Alianza, con la opción de poder conectar vita y transferir el catálogo de criaturas que hayamos leveleado en la versión portátil. La opción Cross-Play nos lleva directamente al lobby para configurar combates entre usuarios de PS3 y otros que se conecten con sus Vita. Y el modo Infraestructura ya nos lleva a los clásicos enfrentamientos online entre otros usuarios de El Reino Perdido. Dentro de la opción catálogo será donde veamos el progreso de nuestro plantel de personajes, tanto a nivel de estadísticas como a nivel visual. La opción Tienda nos permite comprar –indispensables las chispas eléctricas, moneda de cambio aquí- criaturas no precisamente baratas y vectores, y vender también los que no queramos.

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Gráficamente no estamos ante una maravilla, ya que la calidad de su conjunto roza el aprobado justo aunque la iluminación cumple bien su cometido. No obstante el trabajo artístico en los escenarios denota el estilo y claves visuales de la serie. Y el texturizado en partes que simulan superficies de metal está logrado, así como la amplia y saturada colorimetría y la amplitud del escenario de fondo en algunos pasajes mejor resueltos. El aspecto de cada criatura es distinto así como su animación –TigerShark moviéndose por debajo del agua es de lo mejor del juego-, aunque en los golpes de melée básicos comparten los cuadros de animación. En el sonido, a pesar de los problemas reseñados de doblaje, el trabajo al castellano es bueno en cuanto a voces, y la BSO destaca en el conjunto adecuándose a cada escenario, como el templo inicial, que se deja llevar por una sonoridad muy similar a la preciosista de Nyxquest; o la presencia de percusión tribal en los combates y voces etéreas en la parte de las islas flotantes. Los efectos de sonido incluyen los habituales golpes, rugidos, y parafernalia mecánica, siendo correctos sin más.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.