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Heavenly Sword

Heavenly Sword

Producción celestial

Uno de los títulos más aclamados de PlayStation 3 aparece en el mercado con el reto de convertirse en el primer gran imprescindible de la consola, haciéndose valer de una producción sublime, espectacularidad visual, un doblaje mítico y las bases que asentaron los referentes de su género.

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Mayo de 2006, conferencia de Sony. La prensa internacional queda fascinada por un título que días después se calificó unánimemente como una de las revelaciones de la feria y galardonado con premios como mejor juego de acción o mejor juego de PS3 del evento californiano. El que fue antaño un desarrollo para la primera Xbox tomaba fuerza como una de las exclusivas más sugerentes del catálogo incial de la nueva consola de Sony. Y precisamente, más de un año después y con algún retraso de por medio, la propia PlayStation 3 es la que necesita con más urgencia que Heavenly Sword encarne la figura para la que se concibió; ser su primer y gran título indiscutible. De esos que la competencia envidia. De esos que venden consolas.

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Y respecto si ese objetivo se ha cumplido, podemos decir que sí, pero seguramente no al nivel al que a Sony le habría gustado y al que se imaginaba después del E3 del 2006; es muy probable que con el catálogo tan austero del que actualmente disfruta PS3, Heavenly Sword se erija como el más cercano a la excelencia, pero no llega a ese punto de sacudir los cimientos de la industria. Sigue con la maestría de un tutor privilegiado como God of War los cánones del género de la acción épica, elevada a la categoría de superproducción cinematográfica, aportando además sus propias contribuciones, pero realmente no representa un puñetazo en la cara de sus competidores al nivel de la obra de David Jaffe.

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Pero Heavenly Sword tiene el privilegio de ser uno de esos pocos y privilegiados títulos, que comenzarán a tener más presencia en esta generación, en los que la frontera entre cine y videojuegos se funde por momentos, dando lugar a un entretenimiento interactivo a caballo entre ambos. Captura integral triple, con movimientos, voz y gestos faciales, dirección interpretativa a cargo de un contrastado actor como Andry Serkis, un nutrido guión con personajes muy desarrollados en sus facetas personales, doblaje español al mismo nivel que el mítico de Metal Gear Solid, una banda sonora de corte étnico auténticamente envidiable y una faceta técnica que sirviéndose de la espectacularidad del séptimo arte, logra ofrecer una experiencia visual memorable.

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Heavenly Sword arranca muy fuerte; con un pequeño vistazo a uno de sus últimos niveles en una secuencia jugable de la batalla final contra el ejército del Rey Bohan. En ella Nariko repasa la maldición que pesa sobre sus hombros; esperada como el salvador de su pueblo, aquel que cumpliría la profecía, solo pudo traer la muerte agonizante de su madre tras darle a luz y malos augurios. A pesar de ello no dudó en tomar la Espada Celestial, la que solo puede portar un dios y que consume al mortal que se atreve a blandirla, cuando la destrucción se cernía sobre su pueblo.

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Y así, en esta batalla final se controla a Nariko durante unos minutos frente a un número incontable de enemigos ante los que se puede emplear todo el poder de la espada y sus ataques especiales más poderosos. Pero al poco, la heroína cae al suelo. Su cuerpo comienza a llenarse de tatuajes con una inscripción arcana; debe pagar el precio por empuñar la espada de un Dios, la muerte. Pero de camino a la otra vida su espíritu se detiene en el purgatorio, que hace las veces de interfaz de selección de fase, pidiendo volver a la vida para salvar a su pueblo. Y es aquí donde la verdadera historia comienza a ser narrada desde su auténtico principio.

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Gráficamente Heavenly Sword destaca más por su concepción cinematográfica que por su excelente factura técnica. La maestría que se ha puesto desde Ninja Theory en retratar las localizaciones -en las que se funden oriente y occidente- siempre con los mejores planos posibles y que permiten apreciar el cuidado y el mínimo detalle que se ha puesto en las construcciones y paisajes hace olvidar que el juego se asienta en un sistema de cámaras fijas. Aunque permite desplazar la imagen de izquierda a derecha con los gatillos secundarios para tener una perspectiva más amplia durante los combates.

Pero los personajes principales se llevan aún la mejor parte. Gracias a las sesiones de captura de movimientos realizadas en los estudios australianos WETA con dieciséis cámaras, las animaciones faciales alcanzan una naturalidad que les permite retratar fielmente las emociones que sus actores originales mostraron. Esto, apoyado en el excepcional doblaje español, hace que cualquier secuencia intermedia que se muestre en Heavenly Sword sea, como en Metal Gear Solid, de obligada visualización.

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El diseño de personajes es igualmente envidiable y acorde a la mezcla asiática y medieval de los escenarios. Podemos ver cómo el Rey Bohan viste una espectacular armadura de estilo europeo mientras que en sus huestes se encuentran soldados con vestimentas típicamente chinas, japonesas y también occidentales, lo mismo que en las armas. En la concepción de los jefes finales ha habido un punto más notable de extravagancia, especialmente con Whiptail, una mujer lagarto, y el príncipe Roach, un gigantón obeso y retrasado que se enrosca cual escarabajo en una coraza dorada.

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La física es bastante consecuente y apenas hay incongruencias. La única parece una concesión a la espectacularidad que ha terminado siendo poco realista; el cabello de Nariko tiene vida propia, se desplaza cuando la protagonista está inmóvil y cuando esta se mueve, sigue sus propios patrones de movimiento. Más que la fogosa melena pelirroja que debería ser se asemeja más a La Oscuridad de Jackie Estacado. También llama la atención que los michelines de Roach permanezcan estáticos mientras este entra en combate, cuando toda su grasa debería desplazarse con sus embestidas.

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Los combates de Heavenly Sword siguen un enfoque que los acerca más a una película asiática de artes marciales -como Tigre y Dragón o Hero, como han confesado desde Ninja Theory- más que a la brutalidad gore de God of War. De hecho, aunque hay sangre en los enfrentamientos, todo se muestra desde un enfoque elegante, sin caer en una carnicería gratuita donde las vísceras y los miembros amputados vuelen por el campo de batalla. La coreografías son delicadas y con mucho estilo, ya sean movimientos producto de combos, contraataques o ataques especiales, en los que la acción se ofrece desde una cámara privilegiada, con toques de tiempo bala que los hacen aún más atractivos.

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El sistema de combate se apoya en tres estilos de lucha distintos que se pueden adoptar con la Espada Celestial; posición de velocidad, fuerza y distancia. En el primero se emplea la hoja dividida en dos espadas, una en cada mano, en la segunda ambas unidas en una espada a dos manos y en la última, de una forma muy parecida a las Hojas de Atenea de Kratos, unidas por una cadena. Para cambiar entre estas tres variantes se utilizan los botones R y L, algo que se puede hacer rápidamente y en tiempo real, beneficiándose en combos y estrategias para derrotar a los enemigos -ataque potente para romper la guardia del rival seguido de goles rápidos o viceversa, e incluso la posición de distancia para lanzar a los enemigos por los aires, engancharlos con las cadenas o blandirlas para desviar los proyectiles-.

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Una de las decisiones más arriesgadas ha sido no introducir un botón de guardia específico, pero se ha resuelto bien con su sustituto: Nariko bloquea automáticamente los ataques, pero debe de adoptar la posición de ataque equivalente al golpe que lanza el rival, algo que se identifica por el halo de color que lo rodea: posición de velocidad para los ataques azules y fuerza para los amarillos, los ataques rojos son imparables y necesitan evitarse -con el analógico derecho Nariko realiza una voltereta-. Tampoco existe botón de salto por deseo expreso de los desarrolladores, que lo consideraban poco fiel a su coherencia cinematográfica. En su lugar, cuando se necesita realizar una acción de este tipo -al igual que subir escaleras- se debe presionar contextualmente el botón de acción.

El juego presenta también a una compañera de viaje para la explosiva protagonista; Kai, su hermana adoptiva. El contenido se divide, tal y como nos comentaba Tadeem Antoniades, en un 80% para Nariko y solo un 20% para su hermana, que asume el protagonismo durante el tercer acto de los siete incluidos -de una muy buena historia que sigue la estructura del Hero's Journey-, cuando Nariko es capturada y debe ayudarla a escapar y a recuperar la espada.

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La presencia de Kai introduce la contribución más importante e innovadora que Heavenly Sword realiza a su género, ya que en materia jugable replica la fórmula de God of War, QTE incluidos; los niveles de proyectiles. Mediante el SixAxis y con una vista 'por encima del hombro' del proyectil, será el propio jugador, mediante el sensor de movimiento del mando de PS3, el que guíe la trayectoria hasta el destino. Es una novedad completamente de nuevo cuño que funciona bastante bien, pero el abuso que hace el juego de estos niveles, su larga duración y monotonía, los convierten en un importante punto débil para el conjunto.

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Y es que acaban siendo tediosas desde el primer momento mismo que debutan, en la segunda misión 'Ataque nocturno' y en la tercera 'Asedio al amanecer' donde se aplica su mismo planteamiento a balas de cañón -con una física notablemente distinta- para tumbar las catapultas enemigas. Aparecen detalles interesantes, como tener que pasar la flecha por el fuego de una antorcha para convertirla en incendiaria y explosionar barriles de pólvora que acaben con grupos de enemigos a la vez, pero también existen fallos en las zonas de impacto; los soldados enemigos mueren al ser alcanzados en el tobillo de igual forma que si la flecha les impacta la cabeza.

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Decididamente estos niveles acaban teniendo una duración excesiva, por ejemplo, la misión 'La huída de Shen' dura aproximadamente 15 minutos en los que controlando a Kai tendremos que escoltar al maestro mientras escapa, derribando a los enemigos que salen a su encuentro antes de que lo dañen. Como es lógico, la dificultad aumenta progresivamente, pero si cerca de haberlo completado el anciano muere, habrá que comenzar íntegramente desde el principio. Algo que a pesar de tener un buen tono muscular puede llegar a cansar los brazos de tanto conducir los proyectiles.

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El movimiento del SixAxis también se emplea para dos maniobras más; para iniciar un combo aéreo lanzando al enemigo por los aires sacudiéndolo hacia arriba tras conectar el golpe, y para que Nariko recupere la verticalidad en una grácil voltereta tras recibir un golpe que la tumbe. Esto impide adoptar una postura en la que el mando repose sobre las piernas del jugador y a que éste lo sujete suspendiéndolo, para poder realizar las sacudidas sin restricciones, si no, no serán efectivas.

Existe una presencia muy nutrida de Quick Time Events, que se utilizan tanto para completar diversos ataques y los combos en los jefes finales a lo God of War como en secuencias intermedias a lo Shenmue, por ejemplo, en una escalada de una muralla o en la huída de Kai de uno de los generales de Bohan. En el primer caso, cuando los jefes finales están a punto de morir, se habilita un combo interactivo estilo GOW donde, tras pulsar círculo para iniciarlo, se llevan a cabo una serie de movimientos presionando el botón o la dirección del pad que aparece en pantalla. Pero si se fallan, la energía del jefe vuelve a situarse en en 80% de la que tenía al comenzar el combate, algo que penaliza excesivamente el fallar cualquier comando de los requeridos. Además, los enemigos en general no hacen uso de una Inteligencia Artificial demasiado aventajada y tienden a adoptar posturas demasiado defensivas.

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Heavenly Sword está dividido en siete actos actos que suman 48 misiones diferentes, pero no deja de ser un juego corto, perfectamente se completa en un fin de semana, con unas 12 horas de aventura principal, pero en la experiencia prima calidad por encima de cantidad; es un juego para saborear lo hasta la última cinemática incluida. Aún así, la duración es bastante escasa, al igual que las posibilidades rejugables al no contar con multijugador de ningún tipo ni compatibilidad con PSN, donde parece que Ninja Theory se reserva la posibilidad de lanzar contenido episódico, como niveles adicionales.

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Pero para desbloquear todos los combos y movimientos de Nariko es necesario completar el juego, ya que los aprende progresivamente conforme sume estrellas en la calificación de cada misión -se puntúan de cero a tres-. Esto es una forma de incentivar el completar Heavenly Sword por segunda vez, aunque los extras reales son poco tangibles; más de cien láminas de arte, entrevistas, escenas cinemáticas, dos capítulos del anime -con estética 300- y un nuevo modo de dificultad.

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El apartado sonoro sigue la línea de excelencia que muestra la producción del título, especialmente en la música, a cargo del compositor británico Nitin Sawhney con la colaboración de la filarmónica de Praga y varios solistas, que consiguen plasmar una narrativa sonora en las piezas, escogidas adecuadamente para cada momento de la historia, desde lo orquestal a lo étnico, pasando por temas épicos y vocales de auténtico lujo.

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Pero la auténtica joya de la corona de este apartado sonoro lo supone el memorable doblaje español, encabezado por Ricardo Solans, voz talentosa donde las haya y doblador habitual de Al Pacino y Robert DeNiro, como el Rey Bohan, alcanzando unos niveles interpretativos que rivalizan con el mismísimo Alfonso Vallés encarnando a Solid Snake.

Otros actores que aparecen en el doblaje español, realizado por un fijo en el sector nacional como es Pink Noise, son Nuria Trifol -Keira Knightley, Scarlett Johansson- en la voz de Nariko, Juan Antonio Gálvez -Michael Douglas- como Shen, Graciela Molina -Natalie Portman, Kirsten Dunst o Cristina Ricci- como Kai o María Luisa Solá -Sigourney Weaver, Diane Keaton- y Claudi García -Jonathan Pryce, Ron Rifkin o Patrick Malahide-  en los papeles de Whiptail y Flying Fox respectivamente.

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La única lacra de este, uno de los mejores doblajes españoles de la década, es una nefasta sincronización labial, que no se ha adaptado a las líneas españolas, dejando la misma pronunciación que en su versión inglesa. Otro hecho con poca explicación es que existan dos voces diferentes para Nariko. Como paliativo, la adaptación de expresiones o frases hechas del inglés al castellano es impecable, y se incluyen algunas notas de humor, parodiando al defenestrado Bill Ritch en la presentación de Genji en el E3 -"Te apuntaré a tu punto débil para producirte daños masivos"-.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.