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Disgaea 4: A Promise Unforgotten

Disgaea 4: A Promise Unforgotten

¡Por los prinnies!

Gráficos renovados, un nuevo plantel de personajes y otra disparatada historia en el Netherworld son el telón de fondo de un nuevo Disgaea que llega para gran satisfacción de todos los amantes de los SRPG por turnos en general, y de los de la propia saga en particular.

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Aunque Nippon Ichi se ha ganado una cierta reputación internacional, a veces se tiende a olvidar lo sumamente pequeño y modesto que es este estudio japonés. El grupo se ha ganado una buena reputación gracias a ser uno de los pocos interesados todavía en un tipo muy específico de juegos: los SRPG por turnos, un género que vivió mejores días en occidente y que en Japón mantienen vivo un puñado de estudios como éste o Banpresto y sus Super Robot Wars. La compañía ha sabido mantenerse relevante en un subgénero muy específico, ofreciendo interesantes variaciones y juegos muy distintos, desde el original La Pucelle a títulos más recientes y refinados como Makai Kingdoms o el excelente Soul Cradle -dentro de los SRPG, ya que Nippon Ichi también ha tocado otros géneros recientente-, pero la estrella del escenarios es y sigue siendo Disgaea, la saga que compone la columna principal de las finanzas de esta casa.

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La razón de ser de este prólogo en el contexto del análisis viene a ser la de dar el razonamiento de por qué Disgaea 4 es lo que es: una nueva iteración de una fórmula bien conocida que por el momento no puede cambiar más allá de ciertos límites Simplemente, desde que el Disgaea original de PS2 se convirtiera en un inesperado éxito internacional, la saga es la que se ha encargado siempre de sanear las cuentas de la compañía japonesa, cuyos éxitos son siempre relativamente modestos a la hora de hablar de ventas. Ese juego introdujo a los usuarios una serie de personajes, ideas y conceptos que se han mostrado atractivos a los fans durante los últimos años, empezando por los adorables Prinnies, por lo que no es de extrañar que la compañía se haya apoyado en la saga todo lo que ha podido, siendo conservadora en la evolución de la rama principal y apostando por conversiones y algún spin off para diversificar un poco. Un mal paso en una entrega principal de Disgaea puede ser fatal para Nippon Ichi y por eso hay que ser comprensible con su deseo de no reinventar la rueda.

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Y lo cierto es que, francamente, no le hace falta, Disgaea es un título tan único y hay tan pocos exponentes del génera que la idea de iterar e ir añadiendo novedades poco a poco resulta en este caso atractiva. Siendo además juegos cargados de contenido y con capacidad de ofrecer docenas de horas de entretenimiento, lo cierto es que no cansa encontrar muchas de las viejas fórmulas otra vez, listas para su uso en largas batallas contra enemigos que no parecen tener techo en cuanto a su poder. No importa lo sumamente poderoso que pueda ser nuestro grupo de personajes, siempre habrá enemigos más poderosos, objetivos que superar y nuevas formas de optimizar los recursos para ser más efectivo en el combate, progresar más rápido o conseguir armas más poderosas. Hay cierta naturaleza sandbox en esta saga, y puede que ese sea precisamente uno de sus secretos: dar a cada jugador lo que quiere, ofreciéndole libertad para encarar el juego de la manera que vea más apropiada.

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Como siempre, un nuevo Disgaea nace con nuevos personajes y nuevos argumentos dentro de ese Netherworld de infinitos mundos y posibilidades, aunque Nippon Ichi siempre se reserva el espacio para viejos conocidos en un momento u otro -seamos sinceros, un Disgaea sin Etna presente de algún modo no es un Disgaea-. La historia es precisamente uno de los puntos fuertes de esta cuarta entrega, donde Nippon Ichi ha subido el listón después que la segunda y la tercera parte quedarán un peldaño por debajo del Disgaea original en este apartado. La fórmula para crear una buena trama en esta saga no es fácil, ya que incluye un delicado equilibrio entre humor absurdo, sátira de anime, cierta seriedad en ocasiones y un toque de epicidad en los momentos equilibados, todo eso sumado a lo más difícil: conseguir unos personajes carismáticos cuyas relaciones entre ellos sean lo suficientemente interesantes como para aguantar la larga campaña principal.

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En este caso, el plantel de personajes y la historia están a un muy nivel, con un atípico protagonista de nombre Valvatorez, un poderoso vampiro y tirano tanto en la vida como en el Netherworld. Pero a partir de cierto suceso, el protagonista decide voluntariamente renunciar a la sangre humana y perder buena parte de su poder por ello, sometiéndose a una vida ascética a base de sardinas. Bajo su nueva condición, su influencia sólo llega para dirigir una institución de Prinnies, labor que lleva con normalidad hasta que el gobierno de Netherwold decide poner en marcha un plan para reducir drásticamente la población de estos seres -en la mitología de Disgaea, estos simpáticos personajes son almas pecadoras de humanos que llegan al Netherworld para pagar por sus pecados hasta que salden su deuda y puedan reencarnar-. Atado por una promesa, el protagonista decide oponerse a esos planes y liderar una revuelta en el Netherwold para salvar a los Prinnies, para lo que contará con un pintoresco grupo formado por Fenrich, leal sirviente y hombre lobo, Fuka, una humana destinada a convertirse en Prinnie por un pecado que no recuerda, Vulcanus, el angel de la avaricia dispuesta a robar en el Netherworld hasta recuperar el dinero que se le debe a Celestia, entre otros. Los personajes demuestran tener buena química entre ellos y la historia se vuelve particularmente interesante en los último capítulos de la campaña, lo que da un interés adicional al juego.

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Pero la historia y personajes es un aspecto casi secundario de un juego que depende en gran medida de la enorme cantidad de mécanicas y posibilidades que el juego pone a disposición del jugador, algo que se debe a la iteración de la saga, que a cada entrega ha ido añadiendo nuevas ideas a lo ya visto anteriormente. Los que ya conozcan la saga y hayan jugado a los tres títulos anteriores ya conocerán en buena medida muchas de esas mecánicas. Cosas como la Asamblea Oscura -Senado-, donde se pueden obtener ventajas y aprobar leyes favorables para modificar las reglas del juego si se tiene la suficiente influencia/sobornos/o poder para convencer a golpes a los senadores que no que no estén de acuerdo. O los mundos objeto, en los que uno puede meterse dentro de objetos y completar niveles aleatorios para potenciar las armas hasta niveles estratosféricos. Esas son algunas de las clásicas, pero de Disgaea 3 vuelve el magicchange, la capacidad de transformar a personajes en armas especiales para potenciar ataques -al principio de forma limitada, pero, como tantas cosas en Disgaea, es posible abolir esa norma y usar esa capacidad de forma ilimitada. Ligado a eso, llega la capacidad de fusionar personajes para crear versiones gigantes de los mismos, que ocupan varias casillas y realizan ataques zonales por defecto. En un ejemplo completamente propio de Disgaea, esas dos mecánicas pueden llegar a acumularse, por lo que es posible crear versiones gigantes de personaje y luego convertirlas en armas, que a su vez pueden ser equipadas como armas dobles, creando así personajes con una tremenda capacidad ofensiva.

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Hay otras novedades en Disgaea 4 como el nuevo sistema de base, que cambia la academia de la tercera parte por un sistema basado en política y conquista del territorio a medida que la rebelión avanza. Se han incorporado algunas ideas nuevas como coger prestado ciertos fundamentos de la organización de grupos de Soul Cradle para poder dar ciertas ventajas a los personajes si se agrupan de cierta manera. También en ese mapa se pueden ir colocando torres, que ofrecen poderosos bonus siempre que se obtengan -los más interesantes tienen que ser desbloqueados en el Senado. Por otro lado, la lista de mecánicas total es absolutamente demencial y los usuarios que quieran realmente sacar todo el partido a sus personajes en los modos avanzados post-campaña deberán lidiar con infinidad de posibilidades: Mundos Objeto, Chara World -lo mismo que los mundos objeto pero para personajes y con ciertas condiciones distintas-, Evilities, Leyes del Senado, Sistemas de Disciplina -versión light del polémico sistema de castigos de Criminal Girls, un juego de PSP del estudio que no ha salido de Japón-, Geo Effects... la lista es muy larga y las posibilidades son enormes una vez que te metes a fondo con ellos.  Lo bueno de esta cuarta entrega es que después del auténtico exceso de Disgaea 3, que introdujo de golpe numerosas submecánicas, en Disgaea 4 todo parece encajar mucho mejor teniendo en cuenta las circunstancias.

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Para los no iniciados en los senderos de la saga, las 'circunstancias' son que en realidad la base de Disgaea es que el equilibrio y el balance se tiran por la ventana, la enorme variedad de posibilidades que permiten el conjunto de los mecanismos está diseñado para que el jugador trate de encontrar la manera más óptima de 'romper' el juego, encontrando formas óptimas de llevar al personaje al nivel 9999 de una manera más eficiente o mejorando continuamente las mejores armas y maestrías. Esa máxima se lleva al pie de la letra en esta cuarta entrega. Un jugador 'normal' puede dedicar sus 35-40 horas para disfrutar de la campaña principal, la historia, personajes, super-golpes, grandes combates por turnos y punto, no necesitará ir al los Mundos Objeto más que en una ocasión obligado por la historia, ni necesitará entender muchos de los conceptos que aparecen alegremente en el juego. En cambio, para el fan dedicado, completar el modo normal es sólo el prolegómeno para una aventura mucho mayor: llegar a los máximos niveles, vencer a los jefes ocultos, descubrir los secretos del juego y vencer a enemigos cada vez más poderosos en toda una orgía de números y 'trampas' para hacer que crezcan más rápido. En batalla, no es un juego refinado ni tiene intrincadas rutinas de IA para presentar exquisitas tácticas en batalla; en esa dimensión, la idea es que el enemigo golpea como si fuera un tren de mercancías, así que más vale que tus personajes estén preparados para soportarlo y devolver el daño aumentado. Tanto para unos como para otros, es un juego muy disfrutable que tiene su virtud precisamente en eso, en ofrecer algo para todo el mundo -dentro de su particular género-.

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En cuanto a una de las novedades más visibles de Disgaea 4, los gráficos, hay que decir que 'ya era hora'. Los sprites en alta resolución lucen muy bien en los televisores HD, pero no se puede dejar de pensar que no es tanto una mejora como una necesidad, fruto de que a Disgaea 3 ya se le empezaban a ver las costuras con el reuso de los mismos sprites desde la primera entrega del juego. Como se comentaba al principio, hay que entender que Nippon Ichi es un estudio con recursos muy limitados, así que el esfuerzo de actualizar sus clásicas unidades es loable, pero sin exagerar. Las animaciones no se han tocado prácticamente, y las unidades normales que se pueden reclutar vienen a ser prácticamente las mismas que se conocen de anteriores juegos, con alguna novedad. Lo que ha hecho el estudio japonés es una actualización necesaria y bienvenida, pero marcada por la necesidad y sin concesiones más allá de lo estrictamente necesarios -quizás para una quinta entrega, con el trabajo base ya hecho, el estudio pueda soltarse un poco más la melena-. Por lo demás, destacar los ataques especiales, siempre dignos de verse y marca de la casa, así como resaltar una banda sonora fantástica, divertida cuando se requiere, a veces emocionante y siempre muy original, en la línea de lo que se espera de un fantástico compositor como Tenpei Sato.

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A todo lo mencionado, hay que sumar algunas novedades curiosas en el frente online, para el que el estudio japonés se ha fijado en sus colegas de From Software. No hay combate directo entre jugadores por supuesto, pero se han incorporado algunas curiosidades como la posibilidad de coger a uno de tus personajes y nombrarlo 'ministro de exteriores', que hará que pueda aparecer en las Asambleas de otros jugadores conectados online -se puede configurar para elegir una actitud y qué tipos de sobornos le gusta-. También es posible seleccionar a miembros de tu grupo para que se dediquen al pirateo en los Mundos Objeto, por lo que puedes sentir la satisfacción de saber que tus personajes están arruinando las incursiones de otros jugadores a esos mundos, apareciendo por sorpresa incluso ante personajes de niveles muy inferiores. También como novedad se ha incorporado un editor de mapas, aunque las limitadas opciones de compartir creaciones limita su potencial.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.