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Defiance, Impresiones

Televisión y videojuegos se entrelazan más que nunca este abril en Defiance, una nueva idea de Trion para los mundos persistentes masivos online que busca su propia identidad gracias a la reciprocidad de formatos y una serie de mecánicas únicas capaces de exprimir los sitemas actuales dentro de los shooters MMO y el sandbox.

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Defiance es el primer gran proyecto pensado como una producción transmedia en el que televisión y videojuego se dan la mano para crear un mundo de ciencia ficción que pueda ser explorado de una forma más intensa y completa. El concepto, ideado por Trion para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, es algo completamente nuevo en el que dos productos de disciplinas y negocios tan dispares aparecen coordinados, trabajando en simbiosos en vez de estar subordinados el uno al otro. La idea de producto licenciado es muy habitual en el mundo del entretenimiento digital y normalmente es una relación subordinada en el que la calidad se acaba resintiendo por el mero hecho de que el juego en cuestión tiene que hacerse en base a unas limitaciones y parámetros impuestos desde los propietarios de la licencia, independiententemente de que esas limitaciones impidan crear algo medianamente interesante.

En el caso de Defiance, lo que se trata es de hacer es un proyecto total en el que no hay subordinados, sino una colaboración entre dos formas distintas de crear mundos buscando lo mejor de ambos. Por un lado Defiance es una serie de televisión con un arco argumental, unos personajes protagonistas y unas historias narradas de forma continuada a través de episodios. Pero es también un juego masivo online ambientado en el mismo mundo, que comparte línea dramática, personajes claves, tradición y que además evolucionará al mismo ritmo en el que evolucione en la serie. Si un suceso importarte sucede en la serie, eso tendrá un efecto inmediato en el mundo en el mundo online -y en teoría, lo mismo pasará al contrario, aunque en ese caso, los efectos tardarán algo más en verse reflejado en la serie-.

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Es un concepto completamente nuevo, un paso adelante en la progresiva desaparición de las fronteras en cuanto a la producción del entretenimiento. Son también aguas inexploradas, un concepto nunca intentado antes, cuyo único símil podría ser el fallido The Matrix Online, que además no era exactamente lo mismo ya que su base estaba en heredar el mundo que dejaba la trilogía, y no en funcionar a la misma vez que un producto cinematográfico como una serie, un reto complejo empezando por el hecho de que no se ha intentado nunca, no hay experiencias en las que basarse, ni tampoco hay un lenguaje común establecido que sirva a los profesionales del videojuego comunicarse efectivamente con los productores de la serie ni viceversa. Lo que en un videojuego es relativamente fácil -construir mundos raros, extraños, repletos de detalles imposibles- es una pesadilla para reproducir en una serie, que tiene que recurrir a caros gráficos computerizados o hacer auténticos milagros con los decorados para alcanzar un efecto que nunca estará tan bien integrado como puede estarlo en un videojuego. Por otro lado la, relativa, facilidad que tiene un producto cinematogáfico para contar historias o crear personajes interesantes y con carisma es también una tarea harto complicada de reproducir en el videojuego: la trama tiene que estar supeditada muchas veces al ritmo de la acción -más en un sandbox online como Defiance- y unos personajes recreados por polígonos difícilmente van a tener la misma expresividad que los actores de carne y hueso -por lo menos de momento-.

Pero a pesar de las dificultades y de encontrarse en ocasiones con situaciones complejas en los que hay que inventarse nuevas metodologías de trabajo sobre la marcha, el equipo cree en el potencial de poder ofrecer algo mejor que la suma de las partes con este modelo. Por supuesto, estamos hablando de dos equipos distintos y especializados en su respectivas materias, así que el objetivo de los creadores de la serie está en crear una gran serie que consiga el suficiente seguimiento entre los aficionados a la ciencia ficción para poder contar con varias temporadas y contar una historia completa. Y el objetivo de Trion con Defiance es crear un gran juego online que se mantenga comercialmente saludable y activo durante muchos años, y por descontado que no será necesario experimentar ambas ofertas para tener una experiencia completa, ambos productos tienen que ser satisfactorios por sí mismos. Pero si la serie consigue generar un interés por explorar y ser parte del mundo que muestra, es un triunfo; y si el videojuego resulta lo suficientemente interesante como para hacer que los jugadores presten atención a la serie, es otro triunfo. Si se consigue que el usuario disfrute -y consuma- ambas, y que con ello considere que está teniendo una mejor experiencia, el éxito es total. Esa es la gran apuesta, de un proyecto con una tremenda inversión detrás y varios años de intenso desarrollo a sus espaldas.

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Acudimos a San Francisco para el que será uno de los últimos actos promocionales de Defiance antes de su estreno oficial en abril. Con motivo de la ocasión, la prensa invitada tuvo una presentación atípica en la que no sólo se pudo jugar al juego durante bastantes horas sino que además pudo ver por primera vez el episodio piloto de la serie, algo que muy pocos fuera del equipo de producción ha podido hacer hasta la fecha. De la serie, no podemos decir nada en este texto por obligaciones de confidencialidad, pero el verla resultó muy positivo para entender el mundo de Defiance y algunas de sus particularidades. Se emitirá a través del canal SyFy a partir de abril y, irremediablemente, eso significa que el videojuego también será lanzado en abril.

El nuevo mundo de Defiance

La idea que sustenta la ficción de este mundo se aleja del tópico de la invasión alienígena. Los alienígenas comienzan a aprecer en la órbita de la tierra, pero no en busca de conquista sino buscando un lugar con adecuadas condiciones de vida. La situación se hace tensa ya que los líderes de las diferentes razas ponen sobre la mesa su tecnología superior como oferta irresistible para comprar su pase a un planeta ya saturado por los propios humanos, generando importantes tensiones raciales. La situación se va complicando por momentos, incluyendo el asesinato de uno de los embajadores del espacio exterior. Pero algo insólito sucede, las Arcas espaciales que orbitan en la tierra quedan fuera de control y comienzan a caer, miles de millones de vidas humanas y extraterrestres se pierden, mientras que la tecnología de terraformación de las Arcas comienza a operar fuera de control dejando irreconocible el planeta, salpicado por una amalgama de ecosistemas propios de las razas que han llegado y cuyos supervivientes además ahora no tienen más remedio que quedarse, independientemente de lo que una humanidad en estado de shock tenga que decir al respecto, ya no es un problema de inmigración o cohabitación, es un problema de simple supervivencia. Hay conflictos, hay guerras y hay alianzas, nace un nuevo mundo y nosotros formamos parte de él.

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El juego en cuestión es un MMO con todas las de la ley, pero con unas cuantas particulariades. Para empezar, su  acción no tiene nada que ver con la clásica de semi-tiempo real con habilidades intercaladas, sino que es un shooter de acción en tercera persona puro, en el que cuenta la habilidad y la puntería del jugador. Hay habilidades especiales, sí, pero son una ayuda y un complemento más que algo fundamental para el combate. No hay rotaciones ni nada que se le parezca, simplemente moverse y disparar (no hay tampoco un sistema de coberturas al uso, pero los disparos no atravesarán ni muros ni superficies). En cuanto a su clasificación como MMO, es un modelo híbrido que trata de tocar todos los palos, introduciendo elementos sandbox con estructuas habituales y probadas de misiones, pero con un particular sistema de progresión. Recuerda un poco a Rift en su deseo de crear una estructura híbrida, aunque hay diferencias sustanciales entre ambos dada la muy distinta progresión de personajes y mecánicas de juego.

Como es habitual, todo comienza con la pantalla de selección de personajes, que en la versión jugada ofrecía dos opciones de raza: Humanos e Irathient, una raza alienígena de piel rojiza y rasgos ferales . Es posible seleccionar raza, género y origen, una pequeña historia que determina tus motivaciones para unirte a la expedición de la zona de la bahía de San Francico con la que comienza el juego. Hay cuatro opciones: Veteran - veteranos de la guerra que marcó el comienzo de la resistencia humana ante su aparente extinción; Survivalist, lobos solitarios viviendo su vida en los bordes de la humanidad; Outlaw, vividores y criminales en el viejo mundo que tratan de vivir recolectando valiosas piezas de tecnología espacial; y por último Machinist, expertos en ingeniería y maquinaria que acuden a la zona de San Francisco en busca de volver a ser útiles con sus conocimientos.

Un aspecto que no es inmediatamente obvio pero que descubrimos más adelante es que el juego apuesta por un sistema carente de clases. Los orígenes sólo determinan el contexto del personaje, su vestuaro inicial y armas de inicio, pero una vez que entramos en la partida comprobamos que cualquier arma es equipable y que podemos acceder exactamente a las mismas series de habilidades especiales, pudiendo configurar nuestro personaje como queramos. Tampoco hay niveles, el sistema de progresión se basa en un sistema de obtener puntos con los que desbloquear habilidades y perks . Los personajes más veteranos podrán equipar más variedad y cantidad de perks, pero no serán por definición "más fuertes" que otros personajes con menos experiencia. Esto es parte de una voluntad de mantener Defiance como una experiencia cooperativa/competitiva lo más abierta e inclusiva posible.

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Elegidas esas primeras opciones a continuación se pueden seleccionar rasgos faciales como forma de cara, Nariz, Boca, Peinado, Color de piel.. no hay demasiadas opciones de comienzo, las suficientes para crear un personaje distintivo pero nada único ni demasiado diferenciado. Comenzamos nuestra aventura interaccionando brevemente con el que será uno de los puntos propios de Defiance, su relación con la serie televisiva de mismo nombre, relacionándonos durante breves momentos con los dos protagonistas principales de la serie. Después de un comienzo algo accidentado, comenzaremos en la zona de San Francisco, aceptando nuestra primera misión para equiparnos con las armas apropiadas para nuestro origen/clase y aprendiendo los fundamentos del juego.

En estos primeros y rápidos compases descubrimos lo más básico: movimiento y acción en tercera persona y el funcionamiento esperado dentro del combate. Los disparos generan daño numérico visible -se puede desactivar- pero esos daños se determinan en función del tipo de arma, potencia y también lugar del disparo. Si acertamos en la cabeza es automáticamente daño crítico, y si lo hacemos con un potente rifle de francotirador podemos despachar a los primeros enemigos de un solo disparo -también podemos fallarlos-. Además de aprender a disparar, esprintar, agacharse y lanzar granadas, también empezamos a familiarizarnos con el sistema EGO, que es el nombre que recibe un implante tecnológico especial con el que están equipados todos los jugadores de Defiance. Las habilidades especiales y perks parten de este sistema, y además este implante también nos facilita tener la presencia constante de una IA que nos ayudará a identificar misiones y desarrollar nuestra historia personal.

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La zona en la que "aterrizamos" está plagada de mutantes agresivos y supervivientes, por lo que las primeras misiones están relacionadas con el rescate y el despliegue logístico. El sistema de misiones es el esperado, personajes con signos en la cabeza y líneas de progresión claras, con misiones que se van concatenando según vamos completando. Muchas son las típicas que nos podemos encontrar en cualquier juego dentro del género -localizar X de algo, matar Y de lo que sea, etc-. Pero dada la naturaleza activa del combate, algunas misiones cobran un extra de interés. Por ejemplo, en una tenemos que limpiar una estación de radio de mutantes para hacerla operativa y mejorar nuestras comunicaciones. Para empezar, tenemos que eliminar a los mutantes y acabar con tres torretas defensivas, para lo que primero tenemos que deshabilitar los torretas con disparos y luego correr para desactivar los generadores antes de que se auto-repareb. Una vez hecho eso, nuestra compañera NPC trata de arreglar la radio, por los que nos toca hacer frente a hordas de enemigos en un espacio reducido y sin factor sorpresa, lo que genera algunos momentos intensos. A continuación tenemos que arreglar un par de suministros eléctricos y hacer frente a algunos mutantes más duros de pelar, hecho lo cual afrontamos un asalto final antes de arreglar definitivamente las instalaciones y permitir que los soldados aliados se instalen en ella. Fue de las misiones más intensas y complicadas de las primeras horas de juego y es algo que muestra el potencial de este título si no se ciñe demasiado a las misiones más arquetípicas y apuesta por explotar su forma de plantear la acción.

Habilidades y Perks 

Al comienzo de la aventura un pequeño tutorial nos muestra cuatro habilidades especiales de EGO: camuflaje -la habilidad de ser invisibles durante unos segundos, blur -la capacidad de correr mucho más rápido dejando una estela a nuestro paso-, señuelo -que nos permite proyectar una imagen con la que desviar la atención de los enemigos- y Sobrecarga, que hace que nuestras armas ganen potencia de fuego durante unos segundos, generando disparos explosivos. Podemos elegir una de esas cuatro habilidades a nuestra conveniencia, según el estilo de juego que queramos desarrollar y su elección determina los perks iniciales a los que se puede acceder, ya que el sistema de progresión se basa en una matriz de perks que tienen relación con cada una de las cuatro habilidades alrededor de las cuales están agrupadas - y que permanecen ocultas hasta que no se van desbloqueando-.

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Por ejemplo, si optas por Camuflaje como primera habilidad, los primeros puntos EGO que consigas los podrás utilizar para desbloquar los perks alrededor de la habilidad, que suelen ser cosas relacionadas con la idea del francotirador. Hay un perk muy práctico llamado "Cache del Asesino" que genera munición cada vez que obtenemos un disparo crítico -algo no muy difícil con un rifle de francotirador y el camuflaje activado-. Otros en la órbita de esa habilidad sirven para aumentar el daño crítico en ciertas circunstancoas -disparando agachado, disparando a enemigos que no están en combate, disparando a enemigos que se acercan a ti...- Una vez desbloqueado el perk se puede equipar y empezar a obtener sus efectos. También podemos desbloquer otros perks si sumamos puntos de EGO, pero al principio sólo podemos equiparnos con uno hasta que consigamos más experiencia. 

Las misiones habituales están ahí, pero esa es sólo una parte de la ecuación. Hay misiones repartidas por todo el mapa de la más distinta índole. Algunas de ellas son de caracter competivo, miden tiempos o actuaciones y nos recompensan por ellas. Muchas de ellas en cambio tienen naturaleza de misiones dinámicas y están abiertas a los jugadores, funcionando como instancias individuales o en grupo. Pudimos jugar un par, con menos jugadores de lo normal eso sí, pero prometen ser interesantes, ofreciendo combates masivos de naturaleza cooperativa con hordas de enemigos. La idea de ofrecer alicientes para que los jugadores cooperen de forma masiva entre ellos es uno de los grandes alicientes de Defiance, especialmente en su faceta de juego para consolas, donde este tipo de experiencias no son tan habituales.

Además de esas misiones, señaladas en el mapa, cada cierto tiempo habrá grandes eventos abiertos abiertos a todos los jugadores, combates masivos con potencial de reunir a centenares de personajes tratando de acabar con amenazas particularmente significativas. En el mundo de Defiance, la órbita de la tierra está atestada de residuos de tecnología alien, incluyendo Arcas completas que de vez en cuando aterrizan en la tierra y generan oportunidades de grandes negocios, pero también generan cataclismos y atraen a criaturas colosales mutadadas que mantendrá ocupados al grupo de jugadores. Funciona de un modo parecido a los Rifts del juego del mismo nombre, o los eventos dinámicos de Guild Wars 2. En la demo pudimos ser testigos de uno de estos eventos, un gusano colosal de varias cabezas que atraía a varios monstruos mutados de élite, obligando a los jugadores a mover constantemente y a apuntar a los puntos vitales para conseguir un daño significativo.

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Con un sistema de progresión simple, claro y rápido, el mayor aliciente de desarrollo de personaje está en el equipamiento, que será parte importante del aliciente del juego. Aunque sólo hemos explorado el comienzo del juego, parece que la variedad de armas está garantizada, algunas siendo simples y otras más sofisticadas, imaginativas e incluso alienígenas. Pudimos ver desde simples rifles de francotirador a escopetas de energá o lanzadores de minas. La sensación es que se quiere reproducir esa sensasión de caza de objetos que tienen juegos como Diablo o Borderlands como principal aliciente de mejora de personaje. Hay también diferentes tipos de daños y efectos como impacto de zona o daño por segundo, algo que pudimos comprobar por ejemplo con las granadas, con unas que explotaban normalmente y otras que además de hacerlo dejaban daño de zona y por segundo si el enemigo se quedaba en el área de impacto. Otros aspectos, como la modificación, prometen sumar incluso más profundidad a este aspecto, pero no es algo que se pudo ver en nuestras horas de juego.

Un elemento interesante de Defiance es que el mapeado era masivo, con amplias zonas diseñadas para que el desplazamiento de los jugadores fuera con vehículos. Con un simple btón, cualquier nuevo jugador puede invocar un pequeño quad equipado con turbo con el que poder desplazarse de un lado al otro. Podremos saltar precipicios y controlar el vehículo en tiempo real, siendo el manejo bastante satisfactorio. Podremos acceder a nuevos vehículos terrestres a lo largo de nuestra aventura y la orogografía del mundo alterado de Defiance es lo suficientmente interesante como para disfrutar de la exploración del terreno y de las vistas. A ese respecto hay que decir que nuestra primera incursión en esta tierra no se nos ha metido por los ojos: es un mundo de gran tamaño y tiene algunos elementos distintivos, pero sus colores apagados y repetición de elementos no genera paisajes de impresión.

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También puede haber tenido que ver en eso el hecho de que estemos hablando de un juego multiplataforma. No tiene que ser nada fácil crear un juego de este tamaño y con soporte para tantos jugadores al mismo tiempo y de hecho el impacto visual de las versiones de consola, que estaban en la misma sala que las de PC, era más que evidente por temas de resolución, distancia de visionado y aliasing. Pero la acción seguía siendo satisfactoria y para el jugador de consola es una experiencia muy distinta de la que está acostumbrado, con un juego permanentemente online en el que poder establecer relaciones con los jugadores más allá de pegarse tiros el uno al otro -cosa que también puede hacer-.

La forma de plantear el World PVP de Defiance recibe el nombre de Shadow Wars. Básicamente, los jugadores pueden unirse a un combate y cuando llega el momento de comenzr, los jugadores tienen que desplazarse a un punto del mapa para comenzar una contienda de Dominación con dos equipos enfrentados. El mapeado es el mismo que el del juego normal, pero es una contienta instanciada en la que además los jugadores aparecen transformados para homogenizar los equipos y saber a quién disparar. La naturaleza abierta y la variedad de armamento y habilidades da a este modo potencial para ser entretenido, especialmente porque también introduce vehículos de combate y la dinámica de combate a pie y con vehículos le da una gran velocidad , con equipos conqistando y perdiendo banderas a grandes velocidades. Sin embargo, tendra que ofrecer algo más para convertirse en un modo multijugador con el necesario recorrido; la impresión ahora mismo es que el equipo está más interesado en la cooperación y en conseguir que los jugadores trabajen juntos con regularidad, independientemente de que sean grupos conocidos o desconocidos que encuentras en tu camino.

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Defiance es un proyecto ambicioso sin lugar a dudas, tiene potencial y algunos detalles muy llamativos, también a veces peca de querer abarcar mucho y eso es algo que puede jugar en su contra en un campo tan competitivo en el que está, aunque también tiene cierta ventaja al respecto porque supone una opción bastante única en consolas. Cuenta también con un modelo de negocio de dificultad más bien alta en el campo de los juegos masivos online, adoptando un modelo mixto de compra de juego sin suscripción, apoyado por microtransacciones orientadas al aumento de experiencoa y atajos para ganar tiempo más que la venta de objetos o nuevos vehículos. También tiene un agresivo calendario de expansiones de pago -y un season pass- que añadirán contenido sustancial que irá en consonancia con los sucesos de la serie. Ciertamente, Defiance en su conjunto es un misterio, y posiblemente no tenga un comienzo explosivo, dependiendo más bien de si la serie consigue tracción y si la evolución del juego consigue convencer a los jugadores para apostar por él.

Defiance

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción

Defiance, desarrollado por Trion Worlds y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es una experiencia de entretenimiento innovadora. Es un título MMO shooter multiplataforma ambientado en una Tierra transformada 30 años en el futuro.

Carátula de Defiance
6.5