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Beyond: Two Souls, Impresiones Gamescom

Quantic Dream despliega su habitual lado dramático con Beyond: Two Souls en la Gamescom, donde David Cage, guionista y responsable del proyecto, detalló el sistema de captura de movimientos y voces utilizado en el título y desgranó algunos aspectos sobre la base tecnológica del proyecto tomando como base la demo mostrada durante la presentación en el E3 de Los Ángeles.

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Que nadie se lleve a engaños. Beyond: Two Souls es un videojuego peculiar impregnado por el toque personalista de su estudio desarrollador, Quantic Dream (Heavy Rain) y dispuesto a transformarse en una de las exclusivas del próximo año para Playstation 3. David Cage, alma tras el guión de esta propuesta intimista, viajó hasta la Gamescom de Colonia, donde usó la misma demo del E3 2012 para ofrecer detalles sobre el sistema de captura de movimiento y voz que están utilizando con el proyecto. Siguiendo los pasos de Naughty Dog en la sesión del día anterior, el estudio trabaja con un sistema mixto que captura a la vez gestos faciales y corporales y voces, consiguiendo resultados más realistas.

Ellen Page, actriz que da vida a Jodie Holmes, la protagonista del juego durante quince años de su vida (a través de diferentes etapas), se ha transformado en la pieza clave de la propuesta de Quantic Dream. Cage prefiere no especular con lo que habría podido suceder de no conseguir a Page como intérprete. Cualidades interpretativas y capacidad de adaptación no le faltan a la chica que ha recorrido el mundo del celuloide con filmes como Juno y Hard Candy. Precisamente la dilatada trayectoria de la actriz, que lleva trabajando en películas desde su juventud, hace que Quantic Dream disponga de un notable catálogo de interpretaciones que representan diferentes estilos y momentos de la vida de Page, tal y como sucede con la protagonista de Beyond: “La gente cambia. [Page] ha participado en películas desde los diez años, así que tiene películas en todas las edades, algo que nos hace sentirnos afortunados”.

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Las grabaciones transcurren en una sala amplia y fría, donde el equipo de desarrollo trata de convertir “lo real en virtual y de nuevo en real”. Por ello, las escenas se graban con elementos que simulan diferentes aspectos que se mostrarán en el juego a posteriori. Si una escena transcurre en el vagón de un tren como la vista en el E3, la desarrolladora se cuida de simular esta realidad con un armazón de hierro y sillones; si se necesita una mesa con alimentos, se colocan cubiertos simulados y platos para que la actuación sea lo más fiel a la realidad. Cage anota que en estas grabaciones, la única relación que mantienen los actores es con él como “director”, y que los intérpretes son capaces de “trabajar con rapidez” y “saltar de una escena a otra”.

Incluso ante este sistema tecnológico de captura que permite recreaciones más profundas y humanas, Cage es capaz de jurar que “la tecnología solo es una herramienta”, por lo que el resultado final depende del trabajo realizado tanto por los actores como por los programadores y diseñadores. En este sentido, el diseñador insiste en estar interesado en ofrecer con sus videojuegos “experiencias emocionales” y en las que le “interesa lo que le pase por la cabeza al jugador, provocar una reacción, no lo que suceda en los dedos”. Una declaración que, sin duda, va dirigida a quienes se mostraron críticos con el planteamiento jugable de Heavy Rain.

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En los videojuegos, “si no te gusta la violencia, la acción o las plataformas lo tienes difícil”, comenta el diseñador, que justifica la creación de experiencias como Beyond y compara esta situación con el mundo del cine, donde existen géneros (comedia, acción, thriller, etc.) que cubren las necesidades intelectuales de un amplio espectro de espectadores. Con Beyond: Two Souls, al igual que con Heavy Rain, lo importante y necesario es “vivir la experiencia por uno mismo” antes de dejarse llevar por comentarios de otros jugadores, explica Cage.

Que Beyond: Two Souls es un título con un enorme presupuesto dentro del catálogo de Playstation 3 no pasa desapercibido a nadie. Pero Cage insiste: no se trata de destinar recursos económicos ilimitados al desarrollo, sino en “usar el dinero mejor”. Beyond cuenta con un presupuesto que “más o menos” es similar al utilizado en Heavy Rain, pero con la ventaja de que ahora Quantic Dream cuenta con experiencia previa y es capaz de optimizar mejor los recursos disponibles. El resultado audiovisual lo convierte “en uno de los mejores juegos de Playstation 3 técnica y visualmente”, apunta Cage.

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Parte de este presupuesto se está empleando en contratar actores reales para cada uno de los personajes del juego. Cada uno de los personajes que se cruzará en el camino de Jodie estará representado por un profesional de la interpretación, que trasladará tanto su interpretación como su aspecto físico al juego gracias a la tecnología de captura utilizada durante doce meses. Cage no detalló posibles actores que se sumarán al reparto en próximos anuncios, pero sí remarcó que el coste de producción del título no está ni de lejos próximo al de las grandes películas de Hollywood. Habrá que esperar al 2013 para ver si esta experiencia emocional y sobrenatural de Quantic Dream marca un nuevo rumbo a la industria del videojuego.

Beyond: Dos Almas

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • Aventura

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

Carátula de Beyond: Dos Almas
8.3