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Wasteland 2

Wasteland 2

  • PlataformaPC8OSX
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorinXile Entertainment
  • Lanzamiento19/09/2014
  • TextoEspañol, Inglés
  • VocesInglés

Wasteland 2

Wasteland 2 llega finalmente a nuestros ordenadores. Tras una larga espera de más de 25 años, una meteórica campaña de financiación en Kickstarter con una recaudación cercana a los 3 millones de dólares y Brian Fargo a la cabeza, el rol post-apocalíptico regresa a sus raices. Bienvenidos al yermo nuclear.

Actualizado a

Wasteland ha sido -y será- uno de esos clásicos de referencia, de esos juegos que se toman como vara de medir a la hora de comparar cualquier producto de corte similar. No en vano, cuenta con el honorable reconocimiento de ser el primer título que trasladó el rol a un mundo post-apocalíptico. Algo que, posteriormente, sería tratado con gran maestría por la serie Fallout desde 1997. También es un hecho reconocido, y no producto de la casualidad, que esta segunda saga se iniciase como sucesor espiritual de aquel título distribuido en 1988 también por Interplay, al haber perdido los derechos para seguir explotando la licencia original. A veces se dice que cuando Dios cierra una puerta, abre una ventana, y no pudo ser más cierto en este caso. Para muchos, la referencia en lo que al género post-apocalíptico refiere, es la marcada por Fallout.

Sin embargo, el proyecto de inXile Entertainment no nace con objetivo de disputarse nada contra su merecido sucesor. El listón, después de la modernización de la marca mediante Fallout 3 y Fallout: New Vegas, está bastante alto... Complicado de conseguir, aún con $3.000.000 en el bolsillo. Pero algo que no se puede negar, es que entre los deseos de todo jugón hay una parte destinada a aquellos que surgen desde la añoranza. Y la de Wasteland ha sido sonada, y soñada: Secuelas canceladas, continuaciones que no eran e intentos de recuperación. Curiosamente, un duro camino que también tuvo que recorrer Fallout, en sus años. La única diferencia ha sido que el segundo encontró un buen nombre que lo apadrine, mientras que Wasteland ha tenido que recurrir a cientos de miles de padrinos anónimos. Y gracias a ellos, Wasteland 2 es una realidad.

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El juego que analizamos sigue los pasos de su predecesor, como si se tratase de una continuación inmediata que debiera haber visto la luz a principios de los 90. Es, por lo tanto, un juego de rol con acción táctica por turnos, ambientado en un entorno post-apocalíptico que surge a raíz de un holocausto nuclear. En una línea de tiempo alternativa, 1998 fue una fatídico año para la humanidad, viéndose relegada a habitar el yermo en lo que se ha convertido lo que antes era su hogar. No todo es terrible, a pesar de las circunstancias. Un grupo de ingenieros militares, que en el momento del desastre se encontraban en las zonas desérticas al suroeste de los Estados Unidos, comienzan a reponer parte de civilización y a construir cierta infraestructura. Gracias a ellos, la humanidad consigue sobrevivir en tal inhóspito paraje.

Un siglo más tarde, este grupo sigue ayudando a los descendientes de los supervivientes al apocalipsis nuclear. Son conocidos como Rangers, y acuden a cualquier llamada de auxilio que reciban en su base. Wasteland 2 se inicia 15 años después de los eventos acontecidos en el primer juego -quizás, 25 hubieran estado mejor- y nuestra primera obligación será crear un equipo de 4 rangers, que serán nuestros personajes principales durante toda la partida. Para ello podemos escoger alguno de los personajes predefinidos que nos proporciona el juego o bien crear uno personalizado, ya sea desde 0 o modificando a nuestro antojo alguno de los existentes. Una creación de personajes al más puro estilo de los juegos de rol, con su reparto de puntos entre su media docena atributos y bastantes habilidades.

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Existen opciones de personalización, en lo que al aspecto físico y representación se refiere. Podemos escoger un retrato -el juego incluye unos pocos, pero podemos importar nuestras propias imágenes- y después dar forma a la representación que veremos sobre el escenario, eligiendo rostro, peinado, camisa, pantalones, mochila y tamaño. A pesar de que existen suficientes elementos en cada categoría como para dar lugar a una larga serie de combinaciones, no siempre es posible crear una representación que simbolice nuestro retrato. Aunque posteriormente seguiremos hablando del apartado visual, ya se comprueba -desde un primer momento- que está para cumplir con lo justo, y no para adornar. Adicionalmente, podremos escoger etnia, religión e incluso la marca de cigarrillos que solemos fumar.

Nuestros 4 rangers novatos comienzan en la ubicación de la base de la organización. El General Vargas nos pone al corriente de nuestro primer encargo serio: Un ranger llamado Ace ha sido hallado muerto y con claros signos de violencia, cuando se dirigía a investigar una anómala señal de radio, cuyo mensaje era extraño e incitaba a atacar a los Rangers. Nuestro primer objetivo será encontrar a los asesinos de Ace, y hallar el origen de esa rara transmisión. Sin más ayuda que nuestras pertenencias iniciales -que se basan en cómo hemos creado a nuestros personajes- y lo que podamos encontrar y apañar por el camino. Tampoco es mejor para el usuario: Nos las veremos con el juego sin más ayuda que unas cuantas ventanas de notificación que nos irán describiendo mecánicas interesantes según surja la ocasión.

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El juego transcurre en dos medios: Los escenarios de las ubicaciones y el mapa de viaje. Los primeros son los más comunes, y representan los exteriores o interiores de una localización de interés. El segundo es extremadamente simple, y será el medio en el que nos movamos de una localización a otra. En este mapa iremos gastando nuestras reservas de agua -lo que será un problema si se agotan- y las podremos reponer en poblaciones u oasis dispersos por el mapa, que solamente serán visibles una vez los hallamos por primera vez. También existen zonas radioactivas, que irán dañando nuestra salud, y tendremos que procurar evitar hasta contar con el equipo recomendado para atravesarlas. Y, por supuesto, pueden surgir encuentros aleatorios con enemigos -bestias o humanos- que tendremos que vencer o intentar evitar.

Es en esta fase de mapa donde -y sin entrar más en la historia- se aprecia que Wasteland 2 está ciertamente guiado por su argumento. A pesar de que podemos ir donde queramos, sin más preocupación que la sed o la radiación, muchos puntos de interés no se muestran hasta que la historia lo dicta. Poco importa si hemos cruzado esa zona 14 veces, que el poblado solamente se revelará cuando lo necesite el argumento. Un hecho mínimo, pero que resta enteros a un título de este tipo, en el que no se espera un recorte de libertad de este tipo. Lo suyo sería que las ubicaciones estuvieran en su sitio, y se fuesen descubriendo tanto por la historia como por la exploración, lo que suceda antes. De hecho, sí que hay ocasiones en los que la historia si pasamos cerca de una zona, para dejarnos descubrir lo que hay en ella... Pero no siempre.

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Lo que sí que es cierto, es que nuestras acciones tienen clara influencia en el argumento. Dependiendo de cómo afrontemos los problemas, cómo abordemos los diálogos, qué sitios visitemos antes que otros, ... Se irá modificando el argumento. La trama es bastante interesante, y ese variabilidad otorga al juego una buena dosis de re-jugabilidad que seguro extenderá mucho la vida útil de Wasteland 2. La sensación de estar inmerso en tu propia historia, que podría haber sido distinta de haber perdonado la vida a ese hombre en lugar de haberlo matado, o habría llegado a otros caminos si hubiéramos llegado antes a este pueblo en lugar de a ese otro, es notoria desde los primeros momentos de la partida. Digno de una buena campaña de rol, que es el verdadero espejo en el que Wasteland 2 quiere mirarse.

Los escenarios son variados en configuración, plagados de detalles decorativos... Pero sin demasiados elementos con los interaccionar. La mayoría de las ocasiones, lo único que podemos hacer es Inspeccionar un elemento, con lo que se nos facilita una descripción más o menos detallada -muchas veces en función de nuestras habilidades- en forma de texto que aparecerá en el teletipo de la parte inferior derecha. A este respecto, Wasteland 2 abusa mucho de dicho elemento, trasladando ingentes cantidades de información a dicho teletipo en lugar de complementarlo con la ubicación de dichos datos sobre los elementos de interés en el escenario. Eso divide en exceso la atención del jugador entre las representaciones en pantalla, y el apoyo al estilo aventura conversacional... O descripción del Director de Juego, que es más bien el efecto que se pretende conseguir.

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Por ejemplo, si se descubre que una puerta tiene una trampa, dicha información aparece en el teletipo, pero para percibirla en el juego tendremos que percatarnos del cambio de cursor al ubicarlo sobre la puerta. El simple mensaje emergente "Trampa detectada" sobre el elemento, nos ayudaría a darnos cuenta de lo que ha sucedido, y ya podríamos recurrir al teletipo para extender dicha información con una descripción más detallada. Esto sí que ocurre en los combates, donde la salud perdida y los efectos se muestran tanto en la pantalla como en el teletipo, siendo más extensa su descripción en la parte inferior y contando con una narración digna de una buena partida de rol. Aún así, no son tantos los elementos de un escenario que nos ofrecen información de utilidad, o un uso distinto de la cobertura en momentos de combate.

El movimiento se realiza de forma continua, salvo cuando se inicie un combate. Durante el desplazamiento libre, podemos investigar todo lo que tenemos alrededor y hacer uso de nuestras habilidades. Wasteland 2 cuenta con una buena variedad de ellas, y no sólo destinadas a golpear. Con Percepción podremos encontrar objetos enterrados, detectar trampas o minas y extender información cuando examinamos y objeto o hablamos con alguien. Encantador de animales hará lo propio con criaturas que nos acompañarán, quizás proporcionando alguna ventaja al personaje pero nunca atacando. Demolición sirve tanto para colocar cargas, como para desactivarlas. Armería nos permite modificar armas y extraer piezas de las que ya no sirvan. Médico y Cirujano son muy útiles para curar o restablecer a nuestros compañeros, ...

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Compañeros que en principio serán 4, pero cuya cantidad puede ascender hasta 7 mediante el reclutamiento de PNJs. Estos compañeros añadidos no siempre acatarán nuestras órdenes, y a veces harán la guerra por su cuenta, aún poniendo sus vidas en riesgo y mandando a la porra toda nuestra planificación táctica. Este efecto se evita mediante la habilidad de Liderazgo. Tampoco pueden personalizarse, mientras que de los 4 rangers originales sí que pueden variarse sus ropas. Sin embargo, son tremendamente útiles por varias razones: Más amigos significa más fuerza en combate, más variedad de habilidades y, al principio, la ayuda de personajes más poderosos que nuestros rangers iniciales. Aunque, habitualmente, cuanto más experimentado es el compañero más posibilidades hay de que no nos haga ni caso.

Los combates se realizan de forma táctica, divididos en turnos en los que cada contendiente actúa por orden de iniciativa, y gastando puntos de acción. Podemos tratar de adelantarnos, siendo nosotros los que tomemos la ofensiva, lo que nos puede dar alguna ventaja en primera instancia. La probabilidad de impacto se calcula en función de la habilidad del personaje, características de su arma, estado físico y mental y distancia, habiendo elecciones de armamento que son mejores para cada rango de alcance. Un rifle de francotirador, por ejemplo, es prácticamente inútil a pocos pasos, mientras que un revólver es más efectivo. Así, cualquier personaje puede variar entre dos opciones de armamento. Movernos, disparar, usar habilidades, recargar o desatascar un arma, cuestan puntos de acción.

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La acción se prorroga hasta que no queda nadie en alguno de los bandos. La mayor dificultad en los combates reside -durante gran parte del juego- en la escasa cantidad de munición que encontraremos y lo reducido de nuestras habilidades. Lo cierto es que la inteligencia artificial de los enemigos no es "inteligente" en exceso: Muchas veces obviarán el uso de coberturas o, inmersos en un combate cuerpo a cuerpo, se moverán de un enemigo a otro perdiendo puntos de acción en el camino, lo que les permitiría haber golpeado más veces. Aún así, el combate no es trivial. Perderemos vida, munición y ganaremos condiciones negativas. Si tenemos en cuenta que -salvo en el modo más fácil de dificultad- la salud no se regenera descansando, el desgaste puede llegar a ser bastante alto. Por eso, nos lo pensaremos antes de atacar a lo loco.

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La mecánica del juego es densa, variada en opciones. Un mismo diálogo puede variar en función de nuestras habilidades a la hora de conversar, y ahí se denota un trabajo complejo y muy bien planteado. Este es, junto a la trama, el mejor apartado de Wasteland 2. El título rezuma rol por los 4 costados, y la ambientación es magnífica. A ver quién es el listo que se niega a una aventura en un yermo nuclear. La resolución de las acciones, el avance de los personajes previa llamada a la base para informar de las novedades, ... El juego está plagado de detalles grandiosos, de los que hacen un buen juego. Pero, sobre todo, de los que hacían un buen juego hace más de 15 años, que es mucho decir en nuestros días. Densidad e inmersión, dos características que buscan todos los aficionados a este tipo de juegos.

Hemos de sumar la variedad de atributos y habilidades, lo que nos permitirá formar grupos de lo más variopinto. Y que conste, no será lo mismo comenzar con unas especializaciones que otras. La forma de jugar dependerá, en buena medida, de la configuración del grupo. Y el hecho de que esa formación no sea fija, si no que irá cambiando conforme se nos vayan uniendo nuevos personajes, añade aún más variedad. La experiencia de juego de Wasteland 2 solamente puede compararse a la de su original, o títulos como Fallout y Fallout 2. En cuanto uno se sienta delante del juego, puede ver claramente a dónde han ido a parar los $3.000.000 de financiación, aunque no comparta plenamente todas las decisiones de diseño. Entre otras, el no haber dispuesto un verdadero salto técnico más acorde con la realidad de los juegos actuales.

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Porque el problema que radica de ello es, lamentablemente, el precio a pagar. El título llega con un aspecto descuidado, en ocasiones vacío. Como si se hubieran hartado de tenerlo en Acceso Anticipado y hubiera que darle una pronta salida, pero Wasteland 2 no ha explotado todo el potencial posible. Aún hay descripciones ausentes y la localización al castellano -que existe- sufre de algunos errores gramaticales muy graves... Pero que nadie se equivoque: La jugabilidad es alta y el juego es muy adictivo. Pero le falta ese salto evolutivo y de calidad que se espera de un título para que el que no parece, ni para bien ni para mal, que hayan pasado 25 años. Llegarán parches, actualizaciones y modificaciones -que falta hacen- para embellecer este diamante, que ahora se presenta en bruto.

Las animaciones, tanto en los combates como fuera de ellos, son limitadas pero adecuadas para representar lo que está sucendiendo. Los desarrolladores no se han centrado en crear un apartado visual que cumpla con las expectativas de los juegos actuales, en una decisión de diseño que aboga por un trabajo más concienzudo en otros aspectos... Pero que no deja de pasar factura al juego. Probablemente acaben surgiendo paquetes de texturas mejoradas -ventajas del PC- pero lo que nos presenta inXile Entertainment es lo mínimo necesario para que un jugador sepa que en la pantalla están sucediendo cosas... Y poco más. Muy poco nivel de detalle, mucha repetición de elementos, ... El apartado gráfico es el peor de los males en Wasteland 2, aunque los mayores aficionados son perfectamente capaces de pasarlo por alto.

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La interfaz es clara y, como decíamos anteriormente, el juego se apoya en párrafos de descripciones para acompañar la experiencia, como ya hiciera en su primera entrega pero sin necesidad de elementos externos. La información se encuentra rápidamente, y todo está donde uno espera hallarlo, lo que no siempre es fácil de lograr. En cuanto al sonido, pasa sin pena ni gloria. Pocas voces, lo que es de esperar en un juego que puede tomar caminos tan variados, y cuenta con la posibilidad de agregar nuestros propios temas a una conversación. La banda sonora acompaña, y cumple a rajatabla con el relleno sonoro necesario para evitar un incómodo vacío auditivo. No cabe duda de que, con el magnífico trabajo en otros aspectos del juego, ha sido todo el apartado técnico el que se ha sacrificado por un bien mayor.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.