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Vampire: The Masquerade - Redemption

No volverás a ser el mismo

Siempre habías soñado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales sólo al alcance de los descendientes de Caín y, sobre todo, siempre soñaste con ser inmortal.

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Siempre habías soñado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales sólo al alcance de los descendientes de Caín y, sobre todo, siempre soñaste con ser inmortal. Prepárate, porque estás cerca de conseguirlo. Ha llegado la hora de los que habitan la noche, ha llegado la hora del poder de la sangre, ha llegado la hora del Vampiro.

Desde que existen juegos para PC, han salido un montón de títulos, algunos muy buenos, a los que se les ha clasificado como juegos de rol o "rpg" (role playing game). Sin embargo, ninguno de estos juegos son realmente juegos de rol tal y como se entiende el rol tradicional, el rol de lápiz y papel; y últimamente ya se le llama juego de rol a toda aventura en la que los personajes ganen experiencia, especialmente si se desarrolla en una época mágico-medieval. Evidentemente esto dista mucho de ser rol, ya que en el rol, un director de partida o "game master", inventa una partida en la que hace partícipes a los demás jugadores, la cual varía totalmente en función de las decisiones que tomen los mismos y de lo que decida el "game master" en cada momento. Esto hace que sea difícil llevarlo al mundo del ordenador, y lo máximo que se había conseguido hasta ahora son juegos que se aproximan bastante, como puede ser el caso del Ultima Online o quizás el Baldur's Gate.

Pero con la llegada del Vampire: tMR, todo esto va a cambiar. Vampire es el primer juego de rol para PC, de rol de verdad, y en mi opinión, es una auténtica revolución en cuanto a concepto de juego. Quizás no sea un éxito de ventas, quizás sea muy complejo para el público mayoritario, pero de lo que estoy seguro es de que Vampire es una obra maestra de los juegos de ordenador, y en cuanto lo pulan un poquito, sólo un poquito... ya veréis, ya. El juego será todo lo bueno que tú quieras que sea.
Ante todo he de aclarar unas cosas para prevenir un poco a la gente. Antes de que me llegara el juego, he visto algunos análisis en revistas extranjeras y no lo ponían demasiado bien, algo que me inquietó un poco pero preferí no hacer demasiado caso. Al ver el juego entendí por que había recibido malas críticas, y es que es un juego muy especial, como todas las obras maestras, y hay que tener cierta capacidad intelectual para apreciar lo que se esconde detrás del juego. A simple vista, entraremos en una aventura en single player que, salvo en los gráficos, no se diferenciará demasiado de otros juegos, incluso recuerda un poco al Diablo en el sistema de juego; pero esto es una visión muy superficial y carente de rigor. El Vampire muestra todo su potencial en el modo multijugador; en especial con la opción Story Teller (el "game master" de los juegos de rol de Vampire), con la que podremos crear las historias que nos dé la gana sin más límite que nuestra imaginación. Como en los juegos de rol, sólo trae dos historias predefinidas para que aprendamos a desenvolvernos con nuestro personaje, pero nada más (salvo la historia en single). Si queremos historias nuevas, tendremos que hacerlas o que alguien las haga por nosotros. Una auténtica revolución, y que muchos no han sabido captar, pero seguro que se irán dando cuenta poco a poco.

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Vampire: The Masquerade-Redemption es un juego de rol para PC basado en el conocido juego de rol tradicional de White Wolf del mismo título. Tiene detrás una historia muy cuidada y desarrollada sobre el mundo de los vampiros, su origen, sus relaciones con los humanos y muchas cosas más que explicaré más adelante. La historia está tomada del juego original y en la que han colaborado los de White Wolf. La versión que he recibido es la de coleccionista, una edición limitada a los que reservasen el juego en Game Spot y Ebworld, y claro; está en inglés, pero es de esperar que pronto haya una versión traducida y doblada al Español (N.R.: Saldrá la segunda semana de Julio), y espero que los traductores estén a la altura del juego, ya que son los mismos que se encargaron de la traducción del juego original. Esta edición trae un CD con canciones de varios grupos, como Primus, Type O Negative o Gravity Kills entre otros; un colgante con el símbolo de la Camarilla, una mini guía para la aventura en single player y el Libro de NOD, el equivalente a la Biblia del mundo de los vampiros. Espero que hayáis comprado ya la capa y el ataúd.

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Ante todo, gracias a otro colaborador y Story Teller de Vampire, Javier Sánchez, por su ayuda y puntualizaciones sobre el guión del juego.
  
 
Audio/Vídeo:
En fin, si os digo que Wheel of Time podría ser el único juego que supere en gráficos al Vampire, creo que os podéis hacer una idea de los mismos. Realmente sobrenaturales. Jamás hasta la fecha había visto unos efectos de iluminación tan sorprendentes en ningún juego. Pero vayamos por partes.
Utiliza direct 3D, así que es compatible con todas las tarjetas gráficas que lo soporten, aunque el fabricante indica que sólo ha sido probado con los siguientes chips gráficos: 3DFX Banshee, 3DFX Voodoo II y III, nVidia TNT, TNT2 y TNT 2 Ultra, GeForce 256, Matrox G400 y ATI Rage 128. Además, es necesario tener Direct X 7.0a y muy recomendable instalar los últimos drivers de nuestra tarjeta. He comprobado un aumento de rendimiento espectacular actualizando los drivers de una Voodoo II. Desde luego los gráficos son impresionantes. Los de Nihilistic han desarrollado un nuevo motor gráfico al que llamaron NOD y con el que han conseguido unos efectos sorprendentes.

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A mí lo que más me llama la atención es lo bien trabajadas que están las luces y las sombras. Es de cine. Pongamos un ejemplo para que os hagáis una idea. Imaginaros una sala en la que hay puntos de iluminación que vienen de antorchas situadas en la pared, pongamos 4, y además, en la habitación hay una hoguera y nuestro personaje lleva otra antorcha. La sombra que deja el personaje en el suelo proviene de todos los puntos de luz que hay en la sala y cuya intensidad varía en función de la intensidad del punto de luz y de la distancia a la que estemos de él. Así, la sombra será la silueta de nuestro personaje que se irá alargando o encogiendo dependiendo de hacia donde nos movamos. Si una luz está muy lejos, resulta impresionante ver nuestra silueta reflejada en la pared, creando una sensación muy parecida a la película de Francis Ford Coppola. Los efectos de iluminación también son buenísimos, consiguiendo el juego en su conjunto un ambiente de lo más real y tétrico que haya visto nunca. Es un ambiente totalmente ajustado a la historia. Si hasta la luz del sol, muy difícil de conseguir en infografía de una manera real, es perfecta.

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Pero claro, las luces y las sombras no lo hacen todo, y están acompañadas por unas texturas acordes con la calidad del juego. Tienen muchísimo detalle, y no lo pierden aunque nos peguemos a ellas. Además no son las típicas texturas de muchos juegos de acción 3D que parecen recién sacadas de la lavadora, sin dar sensación de realismo porque están demasiado limpias. Que va. Aquí la piedra vieja parece que tiene 1000 años de verdad, está sucia y con rugosidades, lo mismo que la madera, tierra o lo que sea. Además de que la iluminación ayuda muchísimo a conseguir un ambiente tan creíble. ¿Y el fuego?, pues que es fuego. El propio efecto de las llamas es de gran calidad, y el efecto de iluminación que produce, todavía mejor.
 

El agua, efectos de humo, reflejos etc... están al mismo nivel, quizás al agua le falte realismo en cuanto a color, pero el movimiento está logradísimo. También el modelado de los personajes y los objetos están a un elevadísimo nivel. Resulta sorprendente poner la vista en primera persona y acercarse a la cara de uno de los personajes, el que sea. Tienen mucho detalle y han suavizado bastante las uniones entre las extremidades. Los monstruos meten miedo de verdad, están tremendamente bien hechos. Todos, sin excepción, especialmente las gárgolas, bueno, para mi gusto, claro. Si a esto, añadimos que los movimientos están muy bien hechos (algo más que el típico golpe sin gracia del Diablo, DarkStone, Baldur's, etc..., aunque no llegan al nivel del Revenant), sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego de rol, no de lucha. Lo que más mola, es cuando muerdes (si usas un jugador vampiro, no un humano) a alguien para chuparle la sangre. Hehehehe, ¿somos o no somos vampiros?.

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También tenemos efectos propios del combate, como bolas de fuego, disciplinas, etc... que son muy espectaculares. Las disciplinas (equivaldrían a los hechizos) están bien hechas pero no son pirotécnicas, ya que son poderes especiales de los vampiros basados en la fuerza que da la sangre (bueno, de momento lo dejo así, ya lo explicaré más en detalle), muchos de ellos implican poder mental, persuasión, etc.. por lo tanto, no esperéis rayos de la muerte supina ni nada de eso; romperían la historia del juego. Pero eso sí, el resto se sale. Le puedes cortar la cabeza a un enemigo y que este intente cogerla antes de que caiga al suelo para después morir; con abundancia de sangre; o puedes destrozar a un enemigo en pedazitos, también con abundancia de sangre. La pena es que no salpiquen las paredes, y se quede ahí pudriéndose y llenándose de moscas a medida que entra en estado de putrefacciónnnn, arf, arf, arrrjjjjj. Ejem, disculpen que me haya dejado llevar por la emoción de pensar en la sangre. ¡Ay!, me he mordido un labio... que extraño, antes no tenía los colmillos tan largos... vaya, que bien sabe...

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Y aunque éste no es un juego pensado para un sólo jugador, merece la pena hacer la aventura en solitario. No es muy difícil ni demasiado larga, pero trae unos vídeos de transición realmente buenos. Atención a la escena en la que Ecaterina la sabia "convierte" a Christoff.

Pero claro, tampoco es perfecto, y hay cosas que no están tan bien. Algunos enemigos atraviesan levemente algunos objetos del escenario, incluso el suelo en alguna ocasión. Es un pequeño fallo del motor gráfico, y tampoco pasa siempre. Se llega hasta el extremo que puedes morder a un personaje a través de la pared si este está cerca de un extremo (N.R.: Yo maté al Gólem a base de flechas cuando estaba enterrado hasta el cuello y él no podía hacerme nada). Otra cosa que no me gusta es que si te pones una armadura, brazaletes guantes etc... no cambian la apariencia del personaje. Sólo con algunas armaduras de nivel alto. Me gustaría que fuese como el Baldur's, en el que todo lo que te pones se representa en el personaje.

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El sonido está en formato MP3, y tiene una calidad similar al resto del juego. Si gráficamente el ambiente y la atmósfera que representa es alucinante, si encima le añadimos el sonido tan bueno que tiene, pues el resultado es casi de otro mundo. Tiene todo cuidadísimo, pequeños detalles que demuestran el cuidado que han puesto los autores en recrear ese ambiente del que hablaba antes. Puedes estar en la puerta de la taberna observando como el cartel de madera se balancea y escuchas los chirridos sincronizados con ese movimiento; o acercarte a un árbol y escuchar el ruido del viento en las ramas; chillidos angustiosos en mazmorras... es buenísimo. Y aún encima, acompañado de una música totalmente a tono con el mapa (llamado hub) en el que nos encontremos.

¿Qué puedo decir?, pues que gráficamente me ha encantado, y la ambientación sonora también. Para mi gusto tiene los mejores gráficos que he visto, sin contar el Wheel of Time, y el único problema es que necesitaréis estar sobrados de recursos, sobre todo de memoria RAM. Unos magníficos gráficos para un gran juego.

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Guión:
Este juego tiene una cuidadísima historia en la que todo está estudiado. Usa el mismo guión que el juego de rol original de White Wolf, y al ser también un juego de rol, la historia podrá seguir como quieras. Para los que no estéis familiarizados con el juego de rol, intentaré explicar aquí un poco cómo es la historia de los vampiros y el Mundo de la Oscuridad, como se comportan, por qué existen... Conviene conocer muy bien toda la historia con sus detalles si quieres ser un buen Story Teller y crear buenas partidas de rol.
El mundo del Vampire: The Masquerade-Redemption se llama Mundo de la Oscuridad ("World of Darkness") y no es un mundo como el nuestro, aunque está muy próximo. Es un mundo habitado por vampiros, similar al nuestro, pero más oscuro. El mal se puede palpar y está presente en cada rincón, y se respira un ambiente de tensión y miedo en cada momento; un ambiente que haga que camines sobre el filo de una cuchilla en cada momento. Es un mundo de oscuridad. A simple vista es un mundo muy similar al mundo en que vivimos, pero además de ser más oscuro, el horror tiene una presencia mayor, las enfermedades son mucho más fuertes y los miedos son más reales. Los gobiernos son más degenerados todavía, la naturaleza se muere más rápido y, sobre todo, los vampiros existen. Las mayores diferencias de ese mundo con el nuestro la marcan los vampiros, o "Familia", como ellos prefieren llamarse. La Familia juega con la humanidad de la misma manera que un gato juega con un ratón. Manipulan la sociedad para conseguir sus oscuros propósitos. La inmortalidad de la que gozan los vampiros es una maldición, ya que hará que estén atrapados en su propia existencia y encerrados en sus cuerpos sin vida.

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Pero, ¿cuál es el origen de los Vampiros?. Los vampiros se distinguen entre ellos por una combinación de edad y generación, o lo que es lo mismo, a qué distancia está un vampiro del primero de todos, Caín.

La Biblia habla de que Adán y Eva fueron expulsados del paraíso y de que Eva, la primera mujer, tuvo dos hijos, Caín y Abel. Y Caín mató a su hermano por envidia. Pero el NOD, la Biblia del Mundo de la Oscuridad cuenta otra historia.
 

En los orígenes del mundo, el Diablo fue expulsado del cielo, no porque odiase a Dios, si no porque le amaba tanto que no quería inclinarse ante nadie más que no fuese el propio Dios, por lo tanto, jamás estaría sometido al hombre. Este es el origen del mal y de todo lo que se deriva de él, incluidos los vampiros. En ese comienzo, dios creó a Adán, el primer hombre y a la primera mujer, que no fue Eva sino Lilith, una mujer mucho más astuta y ambiciosa que Eva. Adán y Lilith vivieron algún tiempo en el paraíso, pero Adán pretendía que Lilith se sometiese a su voluntad y a la de Dios, algo a lo que Lilith no estaba dispuesta, y fue desterrada del paraíso igual que anteriormente lo fue el Diablo, a quien Lilith adoraría e incluso se dice que amaría. Después dios creó a Eva, y tuvieron dos hijos; Caín y Abel. Caín fue el primogénito, y se dedicó a la agricultura con gran esmero y habilidad; y Abel, el pequeño, se dedicó a la cría de animales, también con gran cuidado. En determinado momento, Dios les indicó que habían de hacer un sacrificio con lo que más les costase y lo de más valor para ellos. Caín hizo una selección de sus mejores frutos y cosechas, las que más tiempo y dedicación le habían llevado; y lo mismo hizo Abel con sus animales, llevando al altar de sacrificio los mejores ejemplares. Al prender fuego al altar y realizar el sacrificio, el olor de la sangre animal quemada, le pareció sumamente dulce y agradable, y así debió de parecerle a Dios, ya que bendijo a Abel por su sacrificio mientras maldecía a Caín. Caín se quedó hundido y abatido, ya que lo mejor que había hecho, no valía como sacrificio ante el Superior. Cuando llegó el momento del segundo sacrificio, Caín no llevó nada al altar. Caín sabía que lo que más le había costado conseguir, no le interesaba a Dios. Así que cogió a Abel y lo tumbó encima el altar, agarró un palo de madera afilado, que usaba en sus labores de labranza y se lo hundió en el corazón. Ahora si había realizado un sacrificio de lo que más quería, su propio hermano, pero en vez de agradecer ese sacrificio, Dios montó en cólera y maldijo a Caín y a su horrible acto, expulsándolo de la tierra. Caín estaba hundido y abatido porque no entendía como su dios no había aceptado el sacrificio de lo que más quería, pero a la vez notaba una fuerza interior desconocida hasta ese momento. Una fuerza poderosa y aparentemente indomable. Enseguida Lilith se hizo cargo de él, y le enseñó a dominar esa fuerza y la magia que había en ella. Así le enseñó las primeras disciplinas, las disciplinas que irían trasmitiéndose de generación en generación. No se sabe a ciencia cierta si Lilith y Caín fueron amantes, pero el caso es que tuvieron descendencia, la cual a su vez tuvo otra, son los vampiros de tercera generación, auténticas leyendas de la Familia. Se llaman Antediluvians, y están en lo más alto del status de la familia.

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- Antediluvians: Estos vampiros ancianos, si existen, son las criaturas más poderosas del mundo. Miembros de la Tercera Generación, están sólo a dos niveles de distancia del primer vampiro; Caín. Cuando los Antediluvians eligen despertarse de su largo sueño, poseen poderes de dioses según han informado los pocos que han estado en contacto con ellos. Según la leyenda, fueron 13 Antediluvians originales, aunque algunos ya han sido destruidos. Su eterna lucha, La Jyhad, afecta a toda la Familia, y los innumerables recursos de manipulación y decepción, hacen que estos vampiros sean imperceptibles.

- Methuselahs: Si los Antediluvians son los dioses de la Familia, los Methuselahs son semidioses. Están a medio camino entre un vampiro de mil y dos mil años. Un cambio en la tumba de estos semidioses, sobrepasa a la Familia, es un cambio unas veces mental y otras emocional, pero cualquiera que sea la naturaleza de este cambio, el resultado final es que el vampiro pierde cualquier semblante de humanidad. Habiéndose marchado de la tierra al reino de lo sobrenatural, a menudo se esconden en el mundo, en donde pueden dormir lejos de las sedientas fauces de los vampiros más jóvenes. Sus poderes son tan enormes que dirigen sus oscuros planes comunicando telepática o mágicamente con sus siervos. La mayoría de la Familia les temen a los Metuselahs. Los rumores hablan de Methuselahs cuya piel se volvió de piedra, de desfiguraciones que son imposibles de contemplar. Se cree que sólo beben sangre de vampiro, y controlan los odios y temores de naciones enteras desde sus tumbas.

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- Elders: Son Familia que existen desde hace cientos de años, generalmente de generaciones sexta a octava. Con siglos de astucia acumulada y una tremenda sed de poder, la Familia Elder son los que más participan físicamente en la Jyhad, y aunque no son tan poderosos como los Methuselahs, no son tan fácilmente manipulables como los vampiros más jóvenes. Los Elders tienen una posición en la estructura de poder de la Familia en la que se encargan de controlar que los vampiros más jóvenes alcancen posiciones de influencia ejercitando el control que han mantenido durante décadas, incluso siglos.


- Ancillae: Son vampiros relativamente jóvenes, entre cien y doscientos años de no-vida, que han demostrado que son miembros valiosos de la sociedad de la Familia. Ancillae es el paso que hace falta dentro de la familia para, si tienen suerte, llegar a ser los Elder del futuro. Ancillae es el rango en el que los vampiros son experimentados, pero carecen de la experiencia y la sabiduría necesaria para llegar a ser Elder. Teniendo en cuenta el gran aumento de población de los últimos siglos, la mayoría de los vampiros son Ancillae o Neonates.

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- Neonates: Son los recién llegados Fledling con cien años de existencia o más. Marcados por el estigma de no haber demostrado capacidad para ser Elders. Son vampiros sin experiencia que podrían alguna noche hacer algo importante, pero que lo más seguro es que se queden en ser meros peones de los planes de los otros no-muertos.

- Fledglings: Conocidos como los hijos (aunque ningún vampiro, excepto Caín, es hijo de otro), son los vampiros renacidos todavía bajo el tutelaje y protección de sus padres, los vampiros que los crearon. No son considerados miembros de la sociedad de la Familia y son tratados con desprecio o como "objetos" de sus padres. Cuando un padre decide que su "hijo" está listo, pasa a ser Neonate.

La sociedad de la Famila es muy compleja, y los vampiros de suelen agrupar en clanes y sectas. Los clanes son el núcleo de la Familia cada uno de ellos domina una serie de disciplinas, que son los poderes que pueden usar los vampiros. Hay 13 clanes conocidos, cada uno de ellos creado por los Antediluvians. Pero se rumorea que existen otros clanes menores que se han separado de la genealogía de sus progenitores. Por otro lado están los Caitiff, una especie de desheredados que no pertenecen a ningún clan.

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Las sectas son grupos de vampiros que comparten una ideología común sin tener relación genealógica, como en los clanes. La mayoría de los vampiros cambian de una secta a otra; otros dicen ser independientes, sin preferencia por ninguna secta o que están afiliados a su clan, no a una secta. La secta conocida como La Camarilla es la más grande y la más predominante, a pesar de que la secta rival, los Sabbat, han hecho numerosas incursiones contra esto y se oponen a la Camarilla siempre que pueden, siendo también muy poderosos. Veamos cuáles son esos clanes...
 

- Brujah: Son considerados los guerreros de la Familia, y es el clan que contiene más elementos físicos. Cualquier personalidad, desde los nazis hasta los ecologistas tienen cabida en este clan. Los Brujah son auténticos anarquistas, y también los guerreros más poderosos de toda la familia de clanes, pero su anarquía hace que el resto de clanes los mire con cierto recelo, e incluso algunos los consideran como una entidad no perteneciente a la Camarilla. Los Brujah han sido apodados "The Rabble"(La Chusma). Las disciplinas del Clan se basa en la fuerza bruta e incluyen Celerity, Potence y Presence. Están en guerra con los clanes Lasombra y Tremere.

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- Gangrel: Son como los ecologistas de la Familia, con gran respeto por la naturaleza y que prefieren vivir en armonía con ella que romper las normas que la rigen. Pero no son como los ecologistas humanos, que nadie se equivoque, estos sí usan la violencia. Dejando a un lado los Brujah, estos son los mejores vampiros y con más talento a la hora de entrar en combate. Los Gangrel aprendieron a luchar de las peores y más feroces bestias. Con el tiempo, un miembro de este clan sufrirá una mutación, adquiriendo características de los animales, como pueden ser ojos de gato y garras, y por momentos, su mente también será animal. Esto los hace más propensos a tener reacciones inesperadas. Los Gangrel han decidido no formar parte de la Camarilla. Lo que tienen en mente, es algo que no se sabe, pero lo que sí es seguro es que no se toman la lucha con ligereza. Hubo un tiempo en el que los Gangrel formaron parte de los Malkavian. Las disciplinas son Animalism, Fortitude y Protean. Se les apoda como "Outlanders" (vagabundos).

- Malkavian: Son unos dementes. Su locura puede tomar cualquier forma y creen que detrás de la locura está la sabiduría. Este clan es peligroso porque algunos de ellos tienen una total ausencia de emociones y llegan a ser totalmente inmunes al miedo y a la Muerte Suprema. Apodados como "The Lunatics" (Lunáticos), poseen las disciplinas de Auspex, Dementation y Obfuscate. Todo relacionado con la mente.

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- Nosferatu: Si los Malkavian son la manifestación de la distorsión mental en los clanes, la principal característica de los Nosferatu son sus aberraciones físicas. Tienen una apariencia que dista mucho de ser humana. Además, se han trasladado a las cloacas en un exitoso intento de no-vivir en paz e in-armonía. Por culpa de estos deformados cuerpos, al igual que sus deformadas mentes, han creado una relación entre ellos que no comparten con ninguno de los otros clanes. No hay ningún vampiro que se pueda mantener escondido como un Nosferatu, ya que han desarrollado una característica especial, la invisibilidad, a través de la disciplina "Obfuscate", que crea la ilusión en la mente contraria de que son invisibles. Otras disciplinas son Animalism y Potence. Son apodados como "The Sewer Rats" (ratas de alcantarilla).

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- Toreador: Son algo así como unos pijos; nenitos pomposos muy pendientes de sí mismos. Tienen una estrecha relación con los Ventrue, pero los consideran inferiores a ellos. Llevan el ritmo de vida más lujurioso que pueden y trabajan lo menos posible. Pero tienen un gusto exquisito y admiran el arte. Muchos de ellos son artistas y dedican toda su no-vida a esa vocación. La mayoría del clan, pertenecen a la Camarilla, lo cual puede explicar el motivo de que puedan vivir de esa manera. Sus disciplinas incluyen Auspex, Celerity y Presence y han sido apodados como "Degenerates" (degenerados, aunque algunos lo traducen como hedonistas).

- Ventrue: Se denominan a sí mismos como de sangre azul, y sólo convierten o adhieren a los que son nobles o de familias ricas, pero como esto es un poco difícil, también se conforman con políticos y familias que fueron ricas. Hay una cosa que los mantiene unidos, y es la Camarilla, pero ¿qué mantiene unida a la Camarilla?, los Ventrue saben la respuesta. Tienen a todas las princesas convertidas en el clan y usan las disciplinas de Dominate, Fortitude y Presence para conseguir sus objetivos. El hecho de haber convertido a princesas humanas, implica que tengan un gran número de príncipes gobernando las ciudades controladas por la Camarilla. Son como los Zaibatsu japoneses.

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- Tremere: Un clan de las Edades Oscuras, son los más nuevos miembros de la Familia, y los más controvertidos. Originalmente consiguieron su poder cuando una banda de magos bebieron la sangre de un vampiro anciano, y a través de varias técnicas alquimistas, llegaron a ser vampiros. Perdieron su habilidad, como magos, de lanzar hechizos mortales, pero estudiando duramente, aprendieron una disciplina nueva, Thaumaturgy o la magia alimentada de la sangre. Son miembros fundadores de la Camarilla, con lo cual, ocupan posiciones dominantes. Tienen la posibilidad de usar la Thaumaturgy como una disciplina y también pueden usar Auspex y Dominate. Han sido apodados como "Warlocks" (hechiceros o magos).

- Assamite: Los Cruzados volvían de sus batallas con historias de la Tierra Santa en la que se hablaba de un grupo de fanáticos criminales. La palabra que usaban los europeos para referirse a esos criminales, era la de "assasins" (asesinos). Los Cainitas, ya conocían un grupo similar de criminales precedentes de Arabia, aunque mucho más peligrosos; el Clan Assamite. Los vampiros del oeste se habían encontrado con los Assamites mucho antes que los Cruzados. Los miembros del clan de los Assamites, buscan mejorar y sacar lo mejor de sí mismos a través de la práctica de la diablería. Nadie usa esta práctica como ellos. Son asesinos terribles y muy eficaces, y aunque están muy mal vistos por el resto de la Familia, muchas veces se contratan sus servicios de asesinos para llevar a cabo alguna eliminación. Sus disciplinas son Celerity, Obfuscate y Quietus.

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- Giovanni: Los Giovanni son una Familia educada y muy respetada, cuyos orígenes datan del Renacimiento. Son mercaderes, y a lo largo de los siglos han amasado una inmensa fortuna. Los otros clanes les temen, porque el Giovanni original, después de ser convertido por un vampiro anciano llamado Cappadocius lo mató a él y a todos sus descendientes. Después bebió la sangre de Cappadocius y formó el clan. Cuando los otros clanes se enteraron de lo que le ocurrió al anciano vampiro, mataron a tantos Giovanni como les fue posible, pero los Giovanni pidieron una tregua antes de ser exterminados y en secreto aprendieron la Necromancia. Han conseguido una cantidad increíble de dinero y el control sobre un gran número de no-muertos. Usan la disciplina de la Necromance y también Domination y Potence.

- Cappadocians: Son conocidos como el Clan de la Muerte. Su naturaleza, llena de secretismo, su sabiduría, su perspicacia y su falta de interés en conseguir poder, ha propiciado que mucha gente los teman y los respeten. En la sociedad vampírica, a menudo los Capadoccians actúan como consejeros de los príncipes. El clan recientemente ha conseguido reunir un pequeño grupo de Nigromantes para aumentar sus conocimientos. Auspec, Fortitude y Mortis son sus disciplinas.
 

- Followers of Set (seguidores de Set): Tienen el menor número de aliados en los clanes y creen que son los Convertidos de Set. Los seguidores de Set trabajan para conseguir la resurrección del dios de la vejez, y el resto de los clanes ven esto como una afrenta inaceptable. La influencia "Setita" se extiende por todo el mundo, incluyendo la India, Oriente Medio y África. No tienen ideales ni les importan las diferencias entre la Camarilla y Sabbat. Están ocupados resucitando a su dios. Sus disciplinas son Obfuscate, Presence y una única habilidad llamada Serpentis.

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- Ravnos: Son básicamente un grupo de nómadas. Recorren el mundo cogiendo lo que quieren de todo con el que se encuentran. No tienen un sitio fijo desde el cual operar, y tampoco desean tenerlo, prefiriendo llevar sus vidas a su manera. En algún momento de la historia, el número de Ravnos disminuyó notablemente y hoy en día sólo existe un puñado. No se conoce la causa de esto. Apodados como "Deceivers", usan las disciplinas de Animalism, Chimestry y Fortitude para hacer trucos y robar lo que quieren a todo el mundo.

- Lasombra: Elegantes y depredadores, los Lasombra se consideran a sí mismos como la culminación de la existencia de Caín. Son firmes creyentes del Derecho Divino y las normas del Superior. Buscan el poder en cualquier parte que se pueda encontrar, aunque no quieren ostentar títulos; prefieren ser los que hacen rey a alguien que ser el propio rey. Son maestros de la oscuridad y de la sombra, y gran parte de la Familia ve a los Lasombra y a los Ventrue como reflejos gemelos, con la diferencia de que los Lasombra pertenecen a la secta de los Sabbat. Usan las disciplinas de Dominate, Potence y Obtenebration.

- Tzimisce: Desde tiempos inmemorables los Tzimisce han vivido en Europa. Milenios defendiendo sus posesiones, han hecho a los Tzimisce extremadamente crueles. En las noches modernas, este clan ha sido trasladado de su Viejo País y alojados en el entramado de los Sabbat. Los Tzimisce lideran a la secta de los Sabbat en su rechazo a todo lo humano. Usan la disciplina de Fleshcrafting que usan para desfigurar a sus enemigos y transformarlos en seres de terrible belleza. Usan las disciplinas de Animalism, Blood Magic y Auspex.

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Las sectas son grupos de clanes que supuestamente comparten una ideología. Son conocidas desde la Gran Revuelta Anarquista, y las más importantes son:

- La Camarilla: La más grande secta de vampiros que existe, y que están muy vinculados con la tradición de la Masquerade. Tienen la esperanza de mantener el lugar de la Familia en las noches modernas y facilitar la convivencia. La Camarilla es una sociedad abierta que proclama que todos los vampiros son miembros (quieran serlo o no), y cualquier vampiro puede pedir ser miembro sin importar su rango. Según la contradictoria historia de la Familia, la Camarilla existe desde el final de la Revuelta Anarquista, en el siglo XV. El origen de la Camarilla, reforzado con la tradición de la Masquerade, se debe a la postura contraria a la Inquisición, que pretendía acabar con las criaturas sobrenaturales. Sus normas se llaman tradiciones, siendo la de la Masquerade la más importante. Aunque es la secta más numerosa, sólo la mitad de los 13 clanes conocidos participan activamente en sus asuntos. La secta mantiene reuniones periódicas organizadas por los representantes de los clanes más activos. Son conocidas como Convocations. También se convocan Conclaves abiertos a cualquier miembro de la secta. Oficialmente, la Camarilla no cree en la crónica de Caín ni de los Antediluvians. He aquí las tradiciones de la Camarilla:

- Primera Tradición; The Masquerade: No deben revelar su verdadera naturaleza a los que no son de la Sangre, a los humanos, de esta manera éstos pensarán que los vampiros no existen, además de protegerse de posibles ataques como los de la Inquisición.

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- Segunda Tradición; The Domain: El Domain es la muestra de respeto; nadie debe desafiar esta palabra. Es la Tradición que define la figura, poderes y responsabilidades del Príncipe.

- Tercera Tradición; The Progeny: No debes prohijar a nadie sin el permiso de los Elder. Todo aquel que cree a alguien sin ese permiso, será eliminado.

- Cuarta Tradición; The Accounting: Todos los que hayan creado a un hijo, debe tutelarle hasta que pueda abandonar este cuidado.

- Quinta Tradición; Hospitality: Cuando llegas a una ciudad extranjera, debes presentarte al que la dirija. Sin la palabra de la aceptación, no eres nada.

- Sexta Tradición; Destruction: Está prohibido destruir a otro de tu familia. El derecho de la destrucción solo lo tienen los ancianos.

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Las tradiciones equivalen a los diez mandamientos cristianos.

 

- The Sabbat: Tienen sus orígenes en un culto medieval a la muerte, y son muy temidos por los miembros de la Familia que no pertenecen a esta secta. Es monstruosa y violenta, y no quieren saber nada de ningún tipo de filosofía o moral humana. Algunos se refieren a ellos como la Mano Negra, y los Sabbat buscan la destrucción de cualquier tipo de tradición y, sobre todo, de la Camarilla. También buscan la opresión de la humanidad. Al contrario que la Camarilla, los Sabbat reconocen la existencia de los Antediluvians, aunque se oponen a ellos. Según los Sabbat, los Antediluvians tiran de las cuerdas que dirigen el mundo, y es a este control maligno a lo que se oponen. Ven a la Camarilla como los peones de los ancianos, y se oponen a sus miembros política y físicamente. Los que no pertenecen al Sabbat no conocen nada de su funcionamiento interno, y algunos dudan incluso de su existencia, creyendo que es un rumor creado por los Elder para amedrentar a los más jóvenes. Son terriblemente despiadados y peligrosos.

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- The Inconnu: Son un grupo separado de vampiros con un pensamiento común. No les gusta ser las marionetas de los vampiros ancianos, y están cansados de las maniobras de los vampiros más jóvenes que ellos.

- Anarchs: Son vampiros que rechazan las Tradiciones de Caín y las normas de los ancianos. Irónicamente, los ancianos dan a los anarquistas un rango debido a su capacidad para conseguir poder.

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Los vampiros tienen una característica llamada humanidad. Esta característica se contrapone a los instintos animales más cercanos al mal, y es la que impide que el vampiro se vuelva un ser incontrolable sin ningún tipo de sentimiento racional en su interior.

Todo esto es un resumen (muy resumido) de la compleja historia que rodea a Vampire: tMR, y es importante conocer bien toda esta jerarquía social de los vampiros para poder ser un buen Story Teller y hacer nuevas y emocionantes historias.
 

Modo de un jugador:
Es una manera de hacer el juego accesible al gran público. Es un "adorno" a lo que es realmente la esencia del juego, el multiplayer con Story Teller. En la aventura, tomas el papel de Christoff Romuald, un valiente cruzado que ha sido herido en batalla de un flechazo y está siendo cuidado por una monja llamada Anezka. El cuidado que esta monja ha ofrecido a Chirstoff hace que le vaya cogiendo mucho afecto. Mientras se recupera en el convento, situado en la vieja Praga, Anezca es atacada por unas criaturas monstruosas, y Christoff las mata antes de caer desmayado. Mientras está convaleciente, Anezca y el Arzobispo de la ciudad le comentan que el mal ha invadido la ciudad y que ya no saben que hacer. Sin dudarlo, les dice que enseguida acabará con ese mal. En su aventura Christoff viajará hacia el mal a través del tiempo y del espacio, en una terrible lucha interna para no perder su humanidad.
La verdad es que el modo de juego en single player no es nada del otro mundo, salvo por los gráficos, claro. Es una historia bastante lineal y más dedicada a matar bichos en mazmorras, al más puro estilo Diablo, que a hacer una aventura de rol, pero no está nada mal. Entretiene sin demasiadas pretensiones, pero no es la mejor manera, ni mucho menos, de jugar al Vampire. Las animaciones son muy buenas, y merece la pena verlas, y los diálogos están perfectamente desarrollados, con abundancia de inglés antiguo. Ahora bien, si nunca vas a jugar al Vampire en multiplayer, no es el juego indicado para que te compres.


 
Modo Multijugador, (Narrador o Story Teller):
Aquí es donde el Vampire se convierte en un juego excepcional. Este modo de juego, permite actuar como Story Teller (narrador) de las historias que se te ocurran, y dirigir partidas de rol a otros jugadores a través de Internet o de red local. Viene con dos historias predefinidas para aprender a jugar, y con varios escenarios vacíos en los que desarrollar nuestra Crónica (así se llaman las aventuras en el Vampire). Nada más, igual que los juegos de rol tradicional, hay que currarse las historias o jugar las que otros han creado. Para crear una partida se selecciona uno de los escenarios vacíos. Los hay de dos tipos; mapas completos de las diferentes ciudades y épocas (Vieja Praga, Viena, Londres por la noche y Nueva York) y luego salas en las que puedes entrar con tu personaje y jugar al rol de manera conversacional. En esos escenarios vacíos, iremos poniendo a los actores de nuestra crónica en función de la historia que se nos haya ocurrido. Podemos poner cualquier tipo de personaje, enemigo, objeto o adorno que se encuentre en el juego, bien en el momento de crear la partida o durante el juego. El sistema es simple; una vez que tengamos el escenario como nosotros creamos, ponemos en situación al resto de jugadores, explicándoles un poco el prólogo de la historia. Después, ellos se moverán por el mapa mientras les seguimos como Story Teller (ellos no nos ven, a no ser que utilicemos nuestro personaje para seguirlos), y en cuanto se dirijan a uno de los NPC'S para conversar, en ese momento poseeremos al NPC y conversaremos nosotros, adoptando la personalidad del NPC. Eso sirve para darles pistas, indicarles la situación de la historia... lo que se nos ocurra. También podremos hacer de tenderos y vender objetos (como podemos crearlos, podemos vender lo que queramos) o incluso regatear. Durante la partida podemos teletransportar a los jugadores a otras zonas a medida que avanzan en la historia, o poseer a los enemigos que les atacan para hablar con ellos e intentar llegar a un acuerdo... cualquier cosa que nos imaginemos, y el límite estará en la imaginación de cada uno. A medida que avance la historia, el Story Teller puede premiar a los jugadores con objetos o puntos de experiencia, siempre valorando más el "roleplay" (si interpretan bien su papel en la historia) que el matar a enemigos. Es rol, rol del de verdad. Por si esto fuera poco, acaba de salir el SDK Tool, que es una herramienta para crear niveles del juego y códigos para realizar procedimientos dentro del juego (automatizar una conversación de un NPC, hacer que una puerta no se abra hasta que no consigamos algún objetivo, etc...), así ya no sólo las posibilidades se hacen más inmensas, sino que servirá para que en muchos sitios de Internet se pongan partidas hechas para bajarlas y que las juegue la gente que no quiera o no pueda crearlas. En el juego, en el directorio del juego /extras/help hay documentación sobre como crear nuevas crónicas.
El juego por Internet va a través de WON, y necesitaremos crear una cuenta (sólo registrarnos, que es gratis), lo cual se puede hacer desde el propio menú del juego. Sólo utiliza WON para el chat y para validar la clave del CD, y una vez que creamos la partida, estaremos conectados directamente a los ordenadores de los otros jugadores. Claro que si tenéis la suerte de tener una LAN, como es mi caso, las cosas irán mucho mejor. No hay lag ni pagas a Telefónica y estás en grupo con los que juegues la partida. Pero bueno, que por Internet también está muy bien, y las pruebas que hice de conexión, dieron un resultado más que satisfactorio
 
 
Estrategia y trucos:
Como Story Teller, para crear crónicas, lo mejor es que primero escribas la historia en papel, pienses un poco en los diálogos y después entres en el escenario, lo recorras de cabo a rabo y pongas todas las criaturas y personajes que quieras que intervengan en tu historia. Creo que tener hecho primero el guión es la mejor manera de hacer bien la Crónica, pero cada uno puede tener sus métodos igualmente válidos, incluso el de improvisar. Las Crónicas pueden ser sobre cualquier cosa que quieras; buscar algún objeto perdido o robado, desenmascarar una conspiración, acabar con un enemigo poderoso... lo que se le ocurra a uno. Antes de la partida, conviene introducir un poco a los jugadores en tu crónica, explicándole los motivos de por qué se llega a la situación en la que empieza la aventura. Cosas del tipo... "después de un largo viaje desde el lejano oriente, y tras largas y peligrosas aventuras, llegáis a la vieja ciudad de Praga, en donde no buscáis otra cosa que no sea descansar y reponeros del duro viaje. Así, llegáis a la taberna en donde un extraño ser se acerca a vosotros..." y en ese momento, entra el Story Teller con un personaje e inicia la conversación que le pondrá al corriente del problema que tiene que resolver, para luego seguir los movimientos de los jugadores y poseer a cualquier personaje con el que queramos que hablen o quieran ellos hablar. Hay infinitos ejemplos, pero creo que os vais haciendo una idea de como es el planteamiento del Story Teller. Si eres un buen ST, deberás valorar más el comportamiento de los jugadores como jugadores de rol, que lo bien que maten enemigos. Yo lo que más valoro es lo bien que interpreten al personaje y lo mucho que se involucren en la historia; y en función de eso, les premio con puntos de experiencia extras.
Hay una consola de comandos, que se activan ejecutando el juego con la opción "-console", que se activa dentro del juego con la tecla "º", la que está encima de TAB. En la consola teclea "command" para ver una lista de comandos.

Hay un truco para jugar la historia en single player entre varios, y es cambiar el nombre de la carpeta /saves/Sp0 por /saves/Mp0 (o el número que sea) y después cargarla desde el menú de multiplayer. Tienes que jugarla desde el principio con al menos un jugador humano, porque si no se puede colgar, y es necesario que la modifiques poco como Story Teller para que no se pierda el guión.

Me comunican que en la sección de TRUCOS hay otros nuevos que son espectaculares. Que no se te olvide.
 

Jugabilidad:
El sistema de juego es muy simple. Tenemos una perspectiva en tercera persona en tres dimensiones. Si movemos le ratón hacia las esquinas de la pantalla, la cámara girará en esa dirección, teniendo un control absoluto sobre ella. También se pueden usar las flechas del teclado numérico. Haciendo un click sobre el suelo, hace que nuestro personaje avance a ese punto, y si lo hacemos lejos, irá corriendo. Para atacar, se pone el ratón sobre un objetivo, y se pulsa el botón del ratón. Es muy fácil y sencillo, y se aprende a manejar enseguida. Es similar al sistema del Diablo, pero más completo. Los movimientos son suaves y vistosos y además tenemos la posibilidad de cambiarnos momentáneamente a la vista en primera persona, que le da un realismo impresionante.
En el juego en single player, podremos manejar a varios personajes a la vez que nos ayudarán en nuestra aventura. Podemos seleccionar en cada momento a cada uno de ellos y el resto actuarán de forma automática y no tendremos que estar pendientes, como ocurría en el Baldur's Gate. El grupo se llama "cotterie", y para cambiar de uno a otro elemento del mismo, se usa la tecla TAB o se selecciona con el ratón en la cabeza que aparece en pantalla.

La Inteligencia de los enemigos no es gran cosa, más bien se puede decir que no piensan demasiado. No nos atacarán aunque nos vean desde lejos, y cositas por el estilo. Tiene buenas cosas, como que los enemigos en cuanto te ven, te persiguen y si les haces mucho daño se escapan a otra zona en donde les puedan ayudar sus aliados.

 
 
A medida que matas enemigos, o que consigues hacer nuevos objetivos de las aventuras, vas ganando puntos de experiencia que podrás repartir entre las características principales o entre las disciplinas que uses. En el escenario hay un sitio que se llama "Haven" (refugio) en el que hay un ataúd en que puedes distribuir esos puntos de experiencia cada vez que llegues a él, y un baúl en el que guardar los objetos de tu personaje. Estos objetos se quedan guardados en el baúl y aparecerán ahí en cada partida aunque sean escenarios diferentes.

El modo Story Teller es muy sencillo de manejar y es muy completo; aunque se nota que es la primera vez que se hace algo así y necesita ser pulido un poco. En todo momento se puede seguir a los jugadores en la Crónica sin que te vean, y además hay una cabeza que puedes mover por el escenario que los otros jugadores no ven, y que sirve como puntero para insertar en ese sitio los objetos o personajes que queramos. Nos podemos teletransportar a cualquier parte del escenario y también al resto de jugadores, pero si queremos hacerlo, deberemos usar nuestro personaje, y esto es un poco problemático, porque si en una historia quieres adelantarte a una zona a la que sabes que van a ir los jugadores, debes tener tu personaje en la partida, enviarlo a esa zona, hacer lo que tengas que hacer, y luego volver a ponerlo en donde estaba. Sería más sencillo teletransportar la "cabeza" del Story Teller. Es cuestión de acostumbrarse, y en cuanto lo haces, llevas la historia sin ningún problema, pero sería mucho mejor de otra manera. Son cosas que irán puliendo a medida que vayan sacando parches. También es una pena que el Story Teller no pueda mejorar los puntos de experiencia de las criaturas al igual que puede hacer con los jugadores, así si por ejemplo quieres poner un guardia poderoso en una zona, pues no podrás hacerlo, o en todo caso, controlarlo personalmente o, si no, poner una criatura más fuerte que represente al guardia. En algunos combates o hechizos inventados, se puede usar una tirada de dado para ver si funciona o no. Para eso hay un comando en la consola, el %, que tira un dado de diez caras. O el %n, que tira n veces el mismo dado.


 
Una de las cosas más criticadas del juego es que no se pueda grabar en cualquier momento dentro de la partida en single player. Para grabar hay que buscar unas "Saveahnck" que están en el "haven" de Christoff (N.R.: Atención, el la versión española se ha traducido como "Ahorro", supongo que en las semanas que quedan hasta que salga el juego definitivo se solucionará este error) y ahí grabar la partida. También realiza un guardado automático a medida que hacemos algo importante, y esto no gusta demasiado a la gente. Tanto se han quejado en los foros, que van a incluir la opción de grabado en el siguiente parche, que saldrá en una semana aproximadamente. No entiendo estas quejas, ya que otros juegos como por ejemplo el Silver, tenían un sistema similar y nadie se quejó. En todo caso, insisto que no es un juego para Single Player.

Acabo de bajar el SDK, el editor de mapas y códigos y la verdad es que no es tan complicado como pensaba. Quizás porque ya estoy acostumbrado a este tipo de programas, pero no es excesivamente complejo. El lenguaje que utiliza para el código es Java, y trae bastante documentación de ayuda para empezar a hacer cosas. Lo mejor, es que con el editor se puede hacer lo que le de la gana a uno, desde mapas complejos, aventuras con sucesos pre-programados, nuevas "skins"... todo de lo que seamos capaces. Y lo mejor, es que habrá gente por el mundo adelante que también lo harán y pondrán sus trabajos disponibles en Internet, como hacen los diseñadores de mapas de Quake o Unreal entre otros.

Vampire: tMR es un juego buenísimo, una maravilla y muy bien pensado y fácil de manejar con el que podremos pasar ratos inolvidables. Le falta el lavado y engrase y pagan un poco el ser pioneros, pero seguro que a medida que lo vayan puliendo, llegarán a la perfección.
 

Comparándolo con...:
No hay ningún juego con el que el Vampire sea comparable, ya que ninguno se puede considerar como juego de rol. Espero que a nadie se le ocurra compararlo con el Diablo y juegos de ese tipo, porque demostrará su ignorancia en lo que son los vídeojuegos. Sí es cierto que utiliza un sistema de manejo parecido al Diablo, o mejor dicho, al Darkstone, pero eso no tiene nada que ver. El Quake 1, Unreal Tournament, Half Life, Thief 2 y System Shock 2 se manejan igual y usan la misma perspectiva, pero nadie dice que sean juegos iguales porque no lo son. Sí han usado una disciplina, el "Walk to the Abyss" que es lo mismo que el "Town Portal" del Diablo; y es una licencia para hacer más jugables algunas fases y no tener que hacer largos recorridos andando. Pero como hay el modo Story Teller, podremos eliminar esa disciplina prohibiendo a los jugadores utilizarlas en el caso de que la tengan. Habrá que esperar a que salga el NeverWinter Nights para tener un juego con el que comparar el Vampire, o quizás salga antes el WereWolf, otro juego de rol de White Wolf que se espera que salga pronto para PC. En el aspecto gráfico se puede comparar con el Wheel of Time, y aunque no llega a la complejidad de la arquitectura del juego de Legend, ni a la calidad de sus texturas, sí lo supera en sombras, iluminación y ambientación. 
 

Los gráficos y el ambiente que crea el juego, el sonido y la música, es el primer juego de rol para PC, con lo que el modo de miltiplayer es impresionante. El guión es de lo mejorcito al utilizar el mismo que el juego de rol original, y te sumerge en una historia muy desarrollada de una sociedad compleja de vampiros. La facilidad de manejo, lo bien que va por Internet, el manual y la documentación electrónica son aspectos muy buenos del juego. Y por último, que hayan ya lanzado el editor de niveles y de códigos. 
 

Enlaces o Links:
Página de Activision:
www.activision.com
Página de Nihilistic, los programadores del juego en la que tienes un foro muy bueno para conseguir cualquier información que necesites sobre el juego.
www.nihilistic.com

White Wolf. Co-autores del juego:
www.white-wolf.com/

Vampire Tales, fan site con muchas cosas:
www.vampiretales.com

The Rose. Ayuda para editar el juego y crear crónicas:
linker.drunkencoon.com/

Planet Vampire. La mayor fuente de información:
www.planetvampire.com

The Masquerade. Otro fan site y muy completo:
www.themasquerade.org

Para bajarse el SDK:
www.3ddownloads.com/showfile.php3?file_id=91681

Avance del Vampire: The Masquerade (Redemption):
www.meristation.com/preview/2000/vampire_1.htm

Presentación del Vampire:
www.meristation.com/noticias/2000/junio/20000623-01.htm
 
 
Manual:
Es muy completo, con imágenes en blanco y negro y con una explicación más que detallada de la historia que rodea al mundo de los vampiros. Si a esto añadimos que la edición de Coleccionista viene con el libro de NOD, con numerosas crónicas del mundo de la oscuridad, y que viene con una mini-guía de single player, tendremos un sistema muy bueno de ayuda. El manual lo explica todo, incluso el modo Story Teller y da algunas pistas. Además, está la documentación electrónica, en formato html y que explica más en profundidad la manera de crear Crónicas como Story Teller. Vamos, al manual no le veo ninguna pega. 
 
Equipo necesario:
Los recursos mínimos que pide el juego son
Windows 95/98, Pentium 233 MHz, 64 Mb de RAM, 800 Mb de disco duro, Ratón, CD-ROM 8x, DirectX 7.0a (importante)

Lo que he comprobado es que 64 Mb de RAM se quedan cortos si quieres la calidad a tope, y lo recomendable es que tengas 128. Es lo más importante, más que la tarjeta o procesador. En un PIII500 con 128 de RAM y Voodoo 3500 va perfecto con calidad a tope a 1024x768, pero en un ordenador similar con 64 de RAM, realiza demasiados accesos a disco duro y hay que bajarle la calidad gráfica. Es cuestión de memoria. Y es absolutamente necesario que tengamos los últimos drivers de nuestra tarjeta, el rendimiento mejora de manera notable. (N.R.: En un PII392 con 128MB y una TNT normal, va perfecto, con el nivel de detalle Alto)


 

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.