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Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PlataformaPC10
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorBlue Sky Productions
  • Lanzamiento06/03/1992
  • TextoInglés

Obra Maestra

Ultima Underworld, Análisis

Analizamos el juego inagural de lo que llegaría a ser Looking Glass y un juego cuya influencia se deja notar todavía hoy en el videojuego.

Actualizado a

A principios del 2015, un grupo de veteranos desarrolladores proponían devolver al mundo una olvidada serie del videojuego a través de una campaña de Kickstarter. Nada nuevo. Pero para unos pocos se convirtió en una noticia tan inesperada como ilusionante. Eran nombres de los que hacía ya tiempo que no se oía nada relacionado con la creación de un videojuego, pioneros que dejaron una huella indeleble en el desarrollo de videojuegos y que forjaron un estudio de leyenda cuya influencia no estará nunca suficientemente reconocida: Looking Glass. 

El co-fundador del mítico estudio y director creativo del mismo, Paul Neurath, aparecía después de muchos años para anunciar Underwold Ascendant junto a un equipo de viejos y nuevos colaboradores cuya trayectoria incluye algunos de los juegos más reverenciados de la industria de ayer y de hoy: desde clásicos como System Shock, Deus Ex o Thief a propuestas más contemporáneas como The Last of Us o Bioshock: Infinite. ¿La promesa del proyecto? Una secuela espiritual de Ultima Underwold, un juego adelantado a su época que puso una considerable parte de los cimientos de lo que hoy se conoce como juego abierto y jugabilidad emergente.

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De Looking Glass podéis leer un excelente repaso de su historia aquí, y sobre Underwold Ascendant os ofrecimos un impresiones con la última demo jugable aquí. Pero además de todo eso, es necesario hablar del juego que lo comenzó todo, un proyecto que en sus orígenes no estaba vinculado a la saga Ultima sino que formaba parte de un experimento pionero por entrar en el campo de las 3D. En aquel entonces, el estudio liderado por Paul Neurath era conocido como Blue Sky Productions y estaba enfrascado en crear juegos 3D con texturas, un campo que a principios de los 90 estaba en plena ebullición, soterrada para el gran público pero un territorio de interés para los más avezados exploradores tecnológicos. Hasta el momento, el “3D” en los videojuegos era una rareza para la que se usaban toda clase de trucos -escalado para crear ilusión de perspectiva, redes de vectores o polígonos planos- pero no había medios o potencia suficiente para ir más allá-

Precisamente en 1990, en una demostración de software, el equipo de Neurath mostraba cómo podían crear un mundo 3D completamente texturizado en un proyecto que simplemente recibía el nombre de “Underworld”. Fue en la misma convención en la que un joven John Carmack vio el proyecto y le sirvió como punto de referencia para afirmar que podía crear “un texturizador más rápido”. No está muy claro hasta qué punto Underworld influyó en Carmack, pero unos meses más tarde él junto a Romero, Tom Hall y el resto de la incipiente id software sacaron al mercado “Catacomb 3-D”, el abuelo de Doom. El tema siempre ha generado una pequeña polémica cuando se habla de los orígenes del 3D, ya que hay fuentes contradictorias sobre el papel de Blue Sky en esos años claves para id y la industria en general, pero se sabe al menos que ese intercambio entre Neurath y Carmack existió.

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Polémicas aparte, cada estudio siguió su camino con su interpretación de la tecnología. Carmack y Romero se fueron a la acción, naturalmente empujados por su deseo de crear un motor más rápido utilizando la tecnología de la época. Neurath era un amante de Dragones y Mazmorras cuya cabeza estaba en simular la clase de experiencias que se podían vivir en un juego de rol de mesa: la espontaneidad, la sorpresa, el ingenio.... ¿cómo conseguir recrear eso en el ordenador? Ahí estaban las ambiciones de un equipo, cuyo líder de programación en aquel entonces era otra leyenda de esta industria, Doug Church, también en el mismo barco de buscar la inmersión y la simulación como ningún juego había intentado. En el documento primigenio que daba forma al Underworld original se podían leer descripciones como: “goblins embarcados entre tumultuosas aguas, disparando fechas a un héroe sobre un puente de cuerdas balanceándose peligrosamente”. Puede parecer un pasaje fácilmente reproducible en un videojuego, pero con la tecnología de principios de los 90  ya solo conseguir que enemigos en una altura inferior atacasen al protagonista en las alturas era un ejercicio complejo, y si encima añadías superficies distintas o efectos físicos para el agua o las cuerdas, te encontrabas que sólo recrear ese momento implicaba una serie de esfuerzos técnicos y creativos que no existían entonces. Había que inventarlos.

La enorme ambición del proyecto estaba bien respaldada por la demostración técnica y todo ello hizo que un gigante del videojuego se interesase: Origin, que por aquel entonces estaba en la cúspide de su fama y en su mejor momento (lo que le llevaría a ser comprada por Electronic Arts poco después, en el 92). Warren Spector en persona se declaró maravillado de la demostración realizada y fue un entusiasta abogado del acuerdo, lo que le llevaría más adelante a adoptar tareas de producción y servir de enlace entre ambas compañías en un momento crucial en el que las relaciones entre el estudio y la productora flojeaban y existía un riesgo real de cancelación . En las tareas de Spector iría asociada otra tarea: ayudar a que el juego de fantasía se adaptara bien a su nuevo universo, ya que se acordó incorporarlo como un spin off de la saga Ultima. Esto por un lado implicaba la necesidad de incluir una serie de elementos como Britannia, el Avatar y muchos más, algo que lejos de ser una limitación, fue una gran ayuda para tener una referencia sólida sobre la que construir.

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Y el juego que soñaban resultó en una auténtica maravilla en prácticamente todas sus vertientes. Se tuvieron que llegar a compromisos, pero se hicieron teniendo muy claro a dónde se quería llegar y se hizo en buena parte también por el enorme talento e inocencia de un equipo poco convencional formado en buena parte por estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts -el archifamoso MIT-. Fue la primera vez para gente como Doug Church por ejemplo, pero su bagaje tecnológico y una ignorancia sobre lo que “no podían hacer” obraron un juego único cuyo peso específico es innegable y cuyos diversos elementos son dignos de disección y estudio.

Para empezar, el más evidente y más claro de ilustrar. Ultima Underworld sale en marzo del 92, Wolfenstein 3D sale en mayo del 92, Doom no aparecería hasta diciembre del 93. Id es feliz ofreciendo una experiencia jugable limitada a dos ejes de movimiento: el protagonista de turno no puede mirar ni arriba ni abajo, los espacios jugables de ambos juegos carecen de verticalidad -puedes encontrar enemigos en diferentes niveles de altura en el caso de Doom, pero el disparo se acoplará convenientemente a la altura en ese caso-. Ultima Underworld ofrece en cambio gigantescos niveles texturizados con variables sistemas de altura, en donde el Avatar puede mirar arriba y abajo, todo con un innovador sistema de control a base de teclado y ratón.

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El argumento es muy efectista y viene bien para ilustrar lo impactante del componente técnico del juego en un año en el que pocas configuraciones podían hacer funcionar el juego de Blue Sky a sus máximas prestaciones (un 486 era última tecnología en cuanto a CPUs de compatibles en la época, el primer Pentium no llegaría hasta mediados del 93). Pero tampoco queremos exagerarlo, es verdad que era el primer espacio plenamente 3D completamente mapeado, pero para alcanzar rendimientos decentes se tuvieron que hacer sacrificios como reducir de forma notable la pantalla de visionado, también se prescindió de técnicas como el ajuste de perspectiva para las texturas, lo que daba lugar a algunas visualizaciones raras de las paredes. Y, por supuesto, los personajes eran sprites, la era de hacerlo todo a base de polígonos en un gran juego de rol estaba todavía por llegar. Además de todo esto, hay que mencionar que el juego no es precisamente una gozada visual, estando completamente ambientado en el único paisaje que veremos durante la aventura: el Abismo Estigio.

El argumento del juego nos pone en el papel del Avatar, sorprendido por el fantasma de un poderoso hechicero llamado Garamon, que alerta en sueños al héroe de Britannia sobre un peligro inminente por parte de su hermano Tyball. El poder del hechicero arrastra al protagonista a la tierra de fantasía, pero con la mala suerte de materializarse en el dormitorio de Arial, hija del Conde Almric justo unos momentos de que ésta fuera secuestrada. Convenientemente, el supuesto plan de Tyball era secuestrar a la virtuosa niña para acceder a una habitación sellada dentro del Abismo Estigio, y el Barón (con la voz de Lord British en persona), que no cree en nuestra inocencia una vez que somos apresados, decide encomendarnos la misión de descender al abismo y recuperar a su hija para demostrar que somos, en efecto, el Avatar. Así que nuestra misión y nuestro castigo resulta ser exactamente el mismo. El hecho de que no se pueda salir del Abismo Estigio una vez que entras y que sea, como se describía en Ultima IV, “la antítesis de todas las cosas buenas” representará una dura prueba.

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La elección de emplazamiento fue excelente y sirvió para confluir las intenciones del equipo con el universo de Ultima. Neurath no quería hacer un juego de rol más, sino un “simulador de mazmorras” en tiempo real y dinámico, en el que pasaran cosas en función de nuestras acciones y decisiones y que no se limitara a ser simplemente un mata-mata en orden de subir nivel. Por otro lado, el Gran Abismo Estigio era una figura recurrente dentro del universo Ultima y era una oportunidad para darle una forma más definida y crear un lugar más rico y complejo tanto en su forma como en su folklore. Por ello, toda nuestra aventura discurrirá en ocho enormes niveles sin ver la luz del sol, avanzando por angostos pasillos y explorando la arquitectura del lugar.

El juego no es vistoso visualmente, la mayor parte del tiempo estaremos rodeados de paredes o nadando en los ríos y lagos subterráneos del estigio -cuando no otras superficies menos amables-. Pero la ambientación es muy poderosa gracias a un diseño excepcional de niveles y a las ideas de diseño del grupo. Ya hemos comentado que el juego se inspiraba en los clásicos Dungeon Crawlers como la saga Wizardry, pero el equipo quería ir mucho más allá en las posibilidad de esta aventura, ofrecer una sucesión de combates por experiencia no era la idea. Para ello se tiró de la mitología de Britannia y se creó un contexto para el Abismo: hace mucho tiempo, Sir Cabirus tuvo un sueño: que cualquier criatura podría seguir el camino virtuoso del Avatar, y que a través de él, todas las razas podrían encontrar una manera de convivir en armonía. El carisma y liderazgo natural de Cabirus convenció a miembros de diversos pueblos para alcanzar tan noble meta, poniendo como objetivo común una idea temeraria: colonizar el temible Abismo Estigio y traer la luz de las virtudes a sus tinieblas.

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Humanos, Goblins, Hombres de la Montaña, Hombres Lagarto, órdenes de caballeros y magos… diversos grupos humanoides e inteligentes siguieron a Cabirus en su sueño, pero el Abismo demostró ser indomable y una vez que el líder murió en misteriosas circunstancias, las diferentes facciones se aislaron y se asentaron en diferentes lugares de las profundidades, adaptándose a las duras condiciones del entorno bien en forzada conformidad o maldiciendo el día que hicieron caso a los delirios de un loco. Ultima Underworld fue uno de los pioneros en lo que se conoce como “jugabilidad emergente” y en sistemas de “decisiones y consecuencias”. Estos distintos pueblos que explorabas en tus aventuras contaban con sus habitantes, algunos genéricos  y algunos con historias que contar y misiones que proponer. 

Para ilustrar esta naturaleza abierta del título se pueden usar diversos ejemplo. El principal es que el juego sólo requería obtener ocho objetos y derrotar a un enemigo final. Cómo o en qué orden lo hacías era irrelevante y no había cortapisas ni muros artificiales que te impidieran conseguir tu objetivo, sólo los propios orgánicos del juego. Muchas misiones  y puzles eran además flexibles, con diferentes soluciones en función de lo que pensaras o tuvieras a mano. Esto incluye las conversaciones, en donde un tratamiento adecuado de la persona con la que estabas hablando puede llevarte a respuestas muy diferentes. Era un juego reactivo, en el que diferentes acciones podían cambiar el comportamiento de los personajes a tu alrededor.  Puedes incluso matar, o intentarlo, a quien te plazca, aunque no sea aconsejable, pero eso lleva a otro de los puntos interesantes: en Ultima Underworld se te permite equivocarte. Mata a la persona equivocada, despréndete del objeto que no debías o crea a un personaje pobremente pensado, y puede que sea imposible que completes el juego. Quizás no es un elemento que todos valoren, y se puede crear un argumento de que un diseño no debería permitir cosas como que acabar con habilidades inútiles o que no pueda completarse si haces algo que no sabías que no tenías que hacer, pero también habla de la responsabilidad que se le daba al jugador y la importancia de rolear. Eres el Avatar, tu camino es el de las virtudes, si te quieres alejar de él puedes hacerlo, pero acepta las consecuencia.

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De Ultima Underworld impresionan numerosos detalles. Hay una gran interactividad y reactividad, que asombran más todavía cuando se piensa que estamos en el 92. Comer era necesario para el Avatar (por supuesto) y la comida se iba pudriendo si la dejabas demasiado en tu inventario. Podías coger una mazorca de máiz, combinarla con fuego y lograr palomitas, entre otros muchos efectos similares. Había más de una manera de encontrar puertas secretas, y de abrirlas, con suficiente fuerza era posible echarlas abajo a golpes -también con armas pero había que tener cuidado porque la mayoría de ellas tenían un sistema de durabilidad y podían romperse-. Otro detalle: cuando llegabas al asentamiento de los hombres lagarto, éstos hablaban su propio lenguaje y no entendían el común; para comunicarse con ellos era necesario acudir a un humano prisionero y no liberarlo inmediatamente, sino pedirle ayuda con el significado de ciertas palabras. Repetido el proceso unas cuantas veces, obteníamos el conocimiento del idioma -pero era algo que se te podía escapar fácilmente-.

Era un juego muy detallista, con una cantidad abrumadora de contenido y muchísimas horas de un concepto de aventura que simplemente no existía en su momento en esta forma. Era posible completar el juego y encontrarte con una gran cantidad de contenido que no habías explorado. Y aunque en la creación del juego no se siguió ningún plan establecido y se trabajó sobre la marcha, sorprende la coherencia y el ritmo de todo el conjunto. Misiones que un primer momento parecen las clásicas tareas aventureras de ir y venir luego encontramos que están vinculadas o tienen relación con otros sucesos y que hay razones argumentales para ellas más allá de la necesidad de dar algo que hacer al jugador. Otros juegos pueden vender gráficos de infarto hiperrealistas, pero conseguir crear la sensación de que estamos en un lugar tangible, con una historia, con unas gentes, con un sentido de identidad... eso está al alcance de muy pocos y Ultima Underworld es uno de los referentes indiscutibles que encontramos en la historia del videojuego.

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Este retroanálisis no quedaría completo sin examinar algunos elementos más funcionales del juego. Como título de rol, se proponían diferentes arquetipos entre Paladin, Mago, Guerrero, Druida, Bardo y otros. La elección redistribuye tus puntos aleatorios de atributos y habilidades de la forma que se acoplen al arquetipo, aunque una vez en partida, el sistema de experiencia te permitía mejorar en la dirección que veas más adecuado. Subir niveles te hacía más duro de matar y te permitía acceder a conjuros más poderosos, pero para subir habilidades (espada, maza, hacha, desarme de trampas, reparación, búsqueda, sigilo, encanto…) era necesario visitar los templos repartidos para el abismo y recitar Mantras delante de un Anj. En una partida normal sólo conoceríamos algunos mantras genéricos -por ejemplo para avanzar un poco en todas las habilidades específicas- y posteriormente a base de investigación podríamos aprender mantras más específicos que nos permiten avanzar más rápidamente en la habilidad que queremos. Si quisiéramos hacer “trampas”, podríamos obtener la lista de Mantras antes de comenzar una partida y usarlos a nuestra conveniencia para definir exactamente el personaje que queremos desde el principio.

A destacar el sistema de conjuros, un tanto simplificado respecto a la saga Ultima al prescindir de la necesidad de usar ingredientes. Mediante la combinación de runas era posible preparar conjuros y lanzarlos si tenías el nivel adecuado, a costa de usar maná. Una buena estrategia de partida era crear un Paladin, con una buena capacidad ofensiva y la suficiente inteligencia para poder lanzar un buen número de hechizos antes de tener que descansar para recuperar maná. No había delimitación de conjuros por clase, por lo que era útil acceder a hechizos como “crear comida”, “resistir golpes”, el imprescindible “In Lor” y sus versiones más potentes que nos ofrecían imprescindible luz en el oscuro Abismo… Cosas como curarte, erradicar el veneno, paralizar enemigos, revelar secretos o incluso levitar o volar, cosas que además eran tremendamete útiles en determinados contextos dentro del Abismo. Estábamos ante un juego en el que la magia era algo más que una forma de dañar al enemigo y su uso estratégico podía facilitarte la vida enormemente a la hora de conquistar los muchos retos de esta aventura.

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No todo es perfecto, puestos a buscar algunos defectos, quizás el hecho de que hubiera partes de “plataformas” en las que teníamos que saltar de forma relativamente precisa no fue la mejor de las decisiones -solo por evitar eso merece la pena invertir en magia para acceder a los conjuros que ayudan en esta vertiente-. Cuesta hacerse con el interfaz en un principio, pero teniendo en cuenta de que estaba intentando algo que nunca antes se había hecho, el resultado es francamente bueno y una vez que se conozcan todos los “atajos” de teclado y ratón, moverse e interactuar con el entorno se hace de forma muy funcional. Sí que podríamos mencionar que el título puede resultar en determinados puntos un tanto tedioso ya que exige backtracking entre niveles e incluso con algunos atajos en forma de teletransportadores y puertas, se puede hacer bastante pesado recorrer los corredores vacíos repletos con los restos de los enemigos que has derrotado -otro triunfo técnico del juego hay que decir-. Esto está correlacionado con el hecho de que el juego es visualmente espartano y poco variado -la segunda parte abordaría específicamente este problema-. 

Lo mejor

  • Un juego revolucionario que marcó un antes y un después en numerosos aspectos
  • El diseño de la gigantesca mazmorra es sumamente inteligente
  • Múltiples soluciones y formas de encarar la aventura y resolver las problema. Gran libertad
  • Una gran cantidad de folklore y unas misiones muy bien diseñadas y escritas
  • Difícil, pero justo, equilibrado y con un gran ritmo
  • La parte final en su conjunto es inolvidable
  • Gran cantidad de secretos y posibilidades. Mundo muy reactivo con mucho que ofrecer
  • La interacción entre el Avatar con los diferentes pueblos y sus relaciones entre ellos
  • Sistema de magia realmente útil, con grandes posibilidades fuera del combate
  • Tecnológicamente revolucionario en su día

Lo peor

  • Gráficos espartanos en su presentación y variedad
  • Exceso de backtracking en algunos apartados
  • El salto puede ser un suplicio en ciertas partes de la aventura
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).