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Tropico 3

Tropico 3

A sus órdenes, mi presidente

La tercera parte de Tropico vuelve a los orígenes de la serie después de la segunda parte y recupera el concepto de gobernar una isla tropical en el delicado escenario de la guerra fría.

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La idea de Tropico siempre ha sido interesante, e ideal para un juego de gestión: controlar a un dictador de una pequeña nación isleña y regir el destino de la isla en la dirección que se desee, pero sometido a las diferentes exigencias, necesidades y peticiones de las fuerzas vivas del lugar, las que hay que atender (o liquidar) para poder gobernar con tranquilidad. Con poco disimuladas referencias a Cuba, PopCap creó un título que llamó la atención de los crítica y usarios cuando apareció, en el 2001, gracias a su lograda ambientación, notable sentido del humor y una mecánicas dotadas de un toque de originalidad que lo ponía en un lugar reconocible frente a otros juegos en el mismo género.

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La tercera parte llega de la mano de un nuevo estudio, Haemimont Games, el estudio búlgaro responsable de juegos como Tzar o Imperivm. Pese a una probada experiencia en el género -los Imperivm son juegos sólidos de gestión después de todo-, había ciertas dudas sobre si la tercera parte de Tropico no perdería su identidad definitivamente. La segunda parte de Tropico también fue desarrollada por un estudio distinto del original -Frog City- y pese a ser un buen título, era muy diferente al primero, tanto en su ambientación -una isla pirata-, como en sus mecánicas internas, mucho más simplificadas y menos sofisticadas que su predecesor -que puede ser un juego bastante complejo dados los muchos elementos que había que tener presente para mantener un delicado y casi imposible equilibrio-.

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Después de eso se antojaba que iba a ser complicado volver a ver este nombre, ya que la segunda entrega hizo más bien poco por continuar el éxito del primero. Además, la fórmula en si misma es bastante limitada por la propia naturaleza del concepto -es difícil introducir demasiadas novedades a la idea de gestionar una república bananera-, y el humor por el que se caracterizaba el primer Tropico también es un arma de un solo uso. Pero entre las alternativas posibles, el equipo ha optado por fijarse en ese Tropico original como gran referente a la hora de encarar esta secuela, y el resultado ha funcionado.

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La idea sigue siendo la misma: gobernar una diminuta isla tropical como "El Presidente", lo que implica construir instalaciones, aprobar o abolir edictos, fijar el precio de los servicios, sobrevivir a golpes de estado y conseguir que las diferentes facciones de la isla aprueben la gestión -o poner a los suficientes militares al mando como para evitar que protesten demasiado-. Dado que el juego se enmarca en el contexto de la guerra fría, las relaciones internacionales se limitan meramente a granjearse las simpatías de USA y la URSS, que inyectarán algo de dinero a la economía en función de su grado de aprobación del gobierno -que puede ser muy alto, o lo suficientemente bajo como para invadir la isla y acabar de un plumazo con el gobierno.

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Una de las novedades de Tropico 3 consiste en crear un avatar del gobernante que se quiere ser, de modo que no sólo habrá que limitarse a escoger los rasgos de personalidad, también se podrá elegir aspecto e indumentaria, ya que El Presidente será otro personaje más del juego -controlado directamente por el jugador-. A continuación se eligen sus características, tales como el trasfondo: comunista, licenciado en Harvard, agente de la CIA o del KGB-; el modo del que se alcanzó el poder -golpe de estado, elecciones...- y dos características positivas y otras tantas negativas, que terminan de perfilar al personaje y el estilo de gobierno que el jugador quiere desarrollar. El abanico es amplio y afecta directamente a las bonificaciones o penalizaciones que se reciben, tanto las iniciales como las permanentes, que pueden tener un peso importante en la partida, especialmente bajo ciertas condiciones o en una batalla electoral.

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En el fondo, el crear un avatar no tiene el peso específico en el juego que se podría esperar y acaba siendo algo decepcionante, ya que no hay grandes oportunidades de hacer que el personaje interactúe con su pueblo de una manera interesante. El Presidente puede ir de allá para acá, luchar contra revolucionarios o acercarse a un edificio para acelerar su construcción, exigiendo a los trabajos que vayan más rápidos, pero no se pueden apreciar sus rasgos "en acción" y es una pena, porque jugar con un tiranozuelo bebedor y adicto al juego a la vez que carismático sería un rol divertido de jugar y diferente del de un viejo agente de la CIA, seductor y mujeriego. La realidad entre ambos roles se queda solo en números y no tiene incidencia para el propio avatar, lo que es una oportunidad perdida.

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Pero ese aspecto no deja de ser un extra que poco tiene que ver con el núcleo del juego, que es el jugar a los malabares con las diferentes facciones de la isla y asegurarse de que cuentas con los suficientes apoyos. Dependiendo de diferentes factores, la sociedad está estructurada en "bandos" como el nacionalista, el religioso, el comunista, el capitalista y varios otros; técnicamente el objetivo es tenerlos a todos contentos, pero la realidad es que es prácticamente imposible hacer cosas que caigan bien a todo el mundo, y siempre hay que romper los huevos por algún lado. A los nacionalistas les molesta todo lo extranjero y detestan el turismo, pero a los capitalistas les ofendería que esas playas de ensueño no fueran ocupadas por todo un batallón de hoteles y servicios que atraigan al turismo. Por supuesto, los capitalistas y los comunistas no se pueden ver, lo que también se refleja en el fino equilibrio que hay que hacer entre las relaciones con USA y URSS, sin olvidar que también se puede uno decantar por un lado para buscar su protección y a cambio de algunas ventajas.

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No es un juego que abrume al jugador con sus opciones o la cantidad de edificios que se pueden construir, pero tiene suficientes opciones como para dar suficiente juego y permitir adoptar diferentes estrategias. Todo comienza en las granjas, que pueden cultivar desde cosas básicas como harina hasta cosas como plantas de tabaco o azúcar para hacer ron; lo primero es mantener a la población alimentada y para ello es necesario tener caladeros de pesca, cultivos y/o carne, que ofrecerán una dieta variada y equilibrada a los habitantes de la isla. A continuación vienen cosas el tabaco, el azúcar, la madera o la minería, que puede procesarse si se instalan fábricas para aumentar los beneficios de la exportación -aunque cada industria aumentará la contaminación y arruinará un poco más el paisaje de la isla, de modo que hay que asegurarse de mantener las zonas de turismo bien alejadas de las zonas industriales.

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Tanto si quiere construir una comunidad bucólica en paz con la naturaleza o una industria agresiva en una isla superpoblada, el proceso es muy sencillo. Una de las cualidades de Tropico 3 es que realmente deja la microgestión para detalles verdaderamente importantes como fijar el precio que se le pagan a los empleados, y evita al jugador engorros como el de fijar rutas de comercio o determinar las exportaciones que se pueden realizar, todo eso está automatizado y eso permite al jugador centrarse en los grandes rasgos de su política económica y social, que es el punto sobre el que gira el juego. Algunos juegos de gestión caen en la trampa de perderse en esos detalles cuando ni siquiera han definido bien su propia columna, pero los desarrolladores de este título tienen las ideas muy claras al respecto y dejan al jugador que se concentre en el aspecto más intenso e interesante de gobernar una pequeña comunidad como ésta. En tanto que se hagan buenos trazados de carreteras y se coloquen estructuras como empresas de transporte o de construcción enlazadas a esas carreteras, el proceso funcionará solo y el dinero irá llegando.

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Todo tiene su contrapartida, a mayor presencia militar, menos percepción de libertad; a más turismo, más crimen; a mayor calidad de vida, mayores exigencias. Estas dinámicas no son duales y se combinan entre sí para formar una compleja amalgama de necesidades que atender. En este aspecto, Tropico 3 tiene algunos problemas importantes, ya que no siempre el juego comunica de forma clara y precisa qué aspectos de la gestión tienen prioridad o requieren más atención; sí, hay consejos sobre qué edificios hacer a continuación y unas herramientas que permiten visualizar el grado de aprobación de las diferentes facciones, pero sólo ofrecen una perspectiva general y no siempre es fácil encontrar los motivos de que los ciudadanos estén descontentos, sólo es posible hacerlo de manera individual y los mensajes que pasan por las cabezas de los ciudadanos no siempre son útiles -de hecho muchas veces no aportan absolutamente nada-. Se echa en falta algo más de precisión a la hora de obtener esa información.

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Pero aparte de ese detalle, el juego tiene una fluidez notable en sus mecánicas y las piezas encajan a la perfección gracias a una interfaz clara, que permite desarrollar la estrategia que se desea de una forma rápida e intuitiva. La complejidad va por dentro, en el modo en que se equilibran las diferentes facciones y en los sucesos externos y aleatorios, que pueden a ir a cosas como el secuestro de turistas o caídas de la economía global que mermen los ingresos. Tropico 3 tiene una curva de dificultad acentuada pero satisfactoria, que va premiando progresivamente los avances del jugador y ofreciéndole retos constantes. Además de construir estructuras y edificios, también hay que activar políticas específicas en función de las ideas e intereses de cada jugador, como si se permite una política de puertas abiertas para los inmigrantes en busca de trabajo o si se decide hacer una campaña publicitaria global para atraer a los turisas, decisiones que cuestan dinero pero que pueden reforzar determinadas estrategias o acercar al Presidente a determinados sectores de la sociedad.

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El juego tiene una cantidad reseñable de contenido muy bien estructurado, desde un modo campaña con diferentes misiones a un modo libre, en el que se pueden configurar numerosas opciones, objetivos y elegir entre diferentes terrenos, lo que ofrece una amplia gama de configurar la dificultad y el estilo de juego al gusto de cada uno. Cada partida en caja de arena puede ser única y tener sus propias particularidades en función de cómo se desarrollen los acontecimientos y de las condiciones previas seleccionadas, así que es un modo que da mucha vida al conjunto en general Además están los retos que a los que se puede acceder en modo online, compitiendo en tablas de puntuación globales para ver qué jugador es el Presidente capaz de llegar antes y mejor a esas condiciones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.