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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera, Análisis

Cabecera: El sucesor espiritual de uno de los juegos de rol más laureados de la corta historia de este medio se encuentra al fin entre nosotros. Torment Tides of Numenera busca capturar la esencia de su antecesor en una historia y mundo completamente diferentes. Bienvenidos al Noveno Mundo.

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Casi 4 años nos separan de la que fue -hasta este viernes- la campaña de crowdfunding más exitosa para un RPG, recaudando más de 4 millones de dólares. Mucho ha llovido desde entonces. Lo que en 2013 todo eran promesas e ilusiones para recuperar un estilo de juego de rol más tradicional que se había perdido, hoy es la realidad en la que vivimos. InXile Entertainment, siguiendo los pasos de Tim Schafer, dieron el pistoletazo de salida para los RPGs con Wasteland 2, y decidieron continuar este “renacimiento” del género poniéndose la meta más ambiciosa que probablemente podían ponerse, hasta el punto de llegar a licenciar el nombre del juego que querían emular, dejando claro cuales eran las expectativas que se estaban poniendo encima. Decidieron hacer un sucesor espiritual de Planescape Torment.

Planescape Torment salió en 1999 publicado por Interplay y desarrollado por Black Isle. Ambientado en el mundo de los Planos de la Fuga (Planescape) de la 2ª edición de Dragones y Mazmorras y utilizando la tecnología desarrollada por Bioware para Baldur's Gate, el Infnity Engine, nos cuenta la historia de un hombre sin memoria, el cual no puede morir, en su búsqueda para conocerse a sí mismo en un mundo donde las creencias tienen poder material sobre la realidad.

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Convertido en clásico de culto casi inmediatamente, Planescape Torment asombró a todos por la complejidad de su historia, la profundidad de sus temas, la calidad literaria de sus diálogos, y su insistencia por salirse de las convenciones de la fantasía tradicional mediante el uso de los Planos como escenario para su historia.

Torment Tides of Numenera trata de recrear los elementos que hicieron de Planescape Torment un juego tan memorable, pero decide separarse en los aspectos más superficiales. El mundo de Dragones y Mazmorras ha sido sustituido por el más reciente Numenera, otro juego de rol de mesa creado por Monte Cook. El sistema de combate en tiempo real con pausa ha cambiado por uno por turnos, y la historia del amnésico Sin Nombre y sus acompañantes es reemplazada por una historia completamente nueva y con nuevos temas a explorar, pero siempre tratando de mantener el espíritu de Torment.

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Así, nos encontramos ante un RPG isométrico con combates por turnos donde el elemento más común es la interacción mediante diálogo, explorando un mundo extraño y exótico centrado en estudiar elementos metafísicos, con una fuerte narrativa como elemento conductor.

“What does one life matter?”

Utilizando el universo de Numenera, Torment nos sitúa en el 9º mundo -La Tierra, un billón de años en el futuro- donde la civilización actual vive sobre los restos de las previas civilizaciones. Los objetos dejados por estas civilizaciones anteriores se conocen como numenera, y sus propiedades y origen son tan desconocidas para los habitantes del 9º mundo como para nosotros. El resultado es un mundo de posibilidades infinitas. Desde una ciudad en el interior de un monstruo gigante a civilizaciones alienígenas interactuando con La Tierra mediante portales dimensionales, Numenera es un mundo donde la ciencia ficción y la fantasía se dan la mano para dejar las puertas abiertas a cualquier posibilidad.

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En este extraño y colorido mundo es donde la historia del juego tiene lugar. Un hombre, tras años de búsqueda y estudio, consiguió descubrir una manera para transmitir su consciencia a otros cuerpos creados por él y vivir eternamente. Cada cuerpo que creaba era mejor que el anterior, y a medida que iba cambiando de cuerpo a través de los años acabó siendo conocido como el Dios Cambiante. Pero pronto se dio cuenta que los cuerpos que abandonaba -llamados desechos (castoffs)-, cobraban conciencia propia. No solo eso, sino que su afán por escapar de la muerte provocó el despertar de una criatura sobrenatural conocida como la Agonía (the Sorrow), quién de forma implacable busca acabar con el Dios Cambiante y todos sus desechos. El juego nos pone en la piel del Último Desecho, el recipiente más reciente que el Dios Cambiante abandonó cuando escapaba de la Agonía, que cayendo desde el cielo, aterriza sobre la ciudad del Peñón de Sagus (Sagus Cliffs).
Esta es la premisa de este Torment Tides of Numenera, que busca ofrecer una historia profunda como lo hizo su predecesor, esta vez explorando temas sobre el significado de la vida y el legado que dejamos.

Torment Tides of Numenera, a pesar de ser el primer juego que intenta ser un sucesor espiritual de Planescape Torment, no es el único que ha recibido comparaciones con el previamente mencionado juego. Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords (escrito por el guionista principal de Planescape Torment) trasladó los temas de Torment al universo Star Wars para diseccionarlo como pocas otras veces se ha hecho, y la primera expansión de Neverwinter Nights II, Mask of the Betrayer, explora nuevos temas de una forma y estilo reminiscente al clásico de Black Isle.
La diferencia entre estos dos juegos y Tides of Numenera es que recibieron las comparaciones a posteriori por sus méritos narrativos. Nadie iba con las expectativas de encontrarse algo que recordase a Torment hasta que lo jugaron. Tides of Numenera no tiene este lujo, ya que las expectativas no pueden separarse del nombre y legado que lleva. Una historia meramente buena sería considerado una decepción.

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Lamentablemente, la trama principal del juego queda lejos de la maestría mostrada por Planescape Torment y Mask of the Betrayer, o de los destellos de brillantez de KOTOR II. No estamos ante una mala trama, todo lo contrario, solo la premisa sola ya es sumamente interesante, pero la forma en la que está ejecutada es torpe y poco satisfactoria. Una de las causas es lo mal usado que está el sentido de misterio durante todo el juego. Empezamos sabiendo demasiada información, lo cual hace que la aventura se centre demasiado en a quién y qué encontrar para avanzar la trama que en el misterio del Dios Cambiante, los desechos, o la Agonía. Otra cosa que realmente daña a la trama es la falta de esos momentos que elevan la experiencia y nos involucran emocionalmente. Cosas como la conversación con Ravel o la piedra sensorial de Deionarra en Planescape Torment, la confrontación con el consejo Jedi en KOTOR II, o el encuentro con Myrkul en Mask of the Betrayer. Tides of Numenera trata de tenerlos, pero la forma en la que están escritas estos momentos no consiguen ser satisfactorios, mostrando personajes algo faltos de forma y carisma que les impiden crear una impresión duradera en el jugador.

Por último, los giros y las revelaciones de la trama acaban por resultar poco imaginativas, con un cierto elemento de previsibilidad constante, y nunca consigue mantener el núcleo temático en el centro del meollo. Cuando llega el momento de reflexionar sobre lo que el juego trata de decirnos, cae en saco roto porque se antoja temáticamente algo demasiado básico que no ha requercibido el nivel de atención que requería la trama.

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Cabe recalcar que no estamos ante un desastre, sino más bien ante un elemento altamente decepcionante. La trama como se menciona anteriormente tiene conceptos interesantes que hacen que siempre quieras saber como continúa a pesar de no llegar a satisfacer en como ejecuta esos conceptos.
Tampoco consigue ofrecer el nivel de reactividad esperado, algo que era uno de los objetivos marcados por InXile. La trama avanza de forma lineal sin muchas elecciones por el camino hasta el tramo final, mostrando la mayoría de consecuencias en el tradicional pase de diapositivas del final, donde vemos el efecto de nuestras acciones durante la partida. Si bien esto es una situación bastante común en otros RPGs, es algo decepcionante considerando que la duración no es tampoco enorme, 36 horas haciendo lo máximo posible, lo cual no es mucho más de lo que ofrece Tyranny, que consigue mostrar muchos más cambios y más drásticos, y era uno de los elementos más marcados por el equipo de desarrollo.

La clave está en los detalles

Si bien la trama principal se queda por debajo de las expectativas, todo lo contrario debe decirse sobre las pequeñas historias que llenan la ciudad de Sagus Cliff y el Bloom (una ciudad dentro de un monstruo gigante, cuyas bocas generan portales a cualquier sitio).

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El juego está estructurado de una forma muy similar a su predecesor, donde explorando los diferentes distritos de la ciudad en la que te encuentras, vas encontrándote multitud de personajes pintorescos con sus propias historias que contar. El 9º mundo permite prácticamente cualquier suceso que se te pase por la cabeza. Distintas realidades confluyendo en el mismo lugar, constructos que quieren dar a luz, puertas que conducen al pasado, absorber el conocimiento de los fallecidos comiéndose su cadáver... Ver lo que puede ofrecer cada localización en cuestión de historias es una delicia que solo Planescape Torment puede igualar. No ha habido otro juego que haya capturado esta parte del encanto de Planescape como Tides of Numenera. Mask of the Betrayer tendrá una trama de similar calibre, pero en este elemento en concreto es más similar a un RPG común.
Tides of Numenera consigue hacer de los diálogos el equivalente a la exploración en otros RPGs.

Un problema que puede causar esta estructura, y que estaba presente en Planescape Torment también, es que el ritmo constante de diálogos mucho más densos y largos de lo que es habitual puede llegar a fatigar, ya que no hay apenas mazmorras que rompan el ritmo de la exploración en la ciudad como en un RPG algo más clásico, pero esto depende mucho de la persona.

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Las quests secundarias que están presentes en Tides of Numenera y que contienen muchas de las historias que van a mantenerte pegado al monitor, son el punto álgido del juego. Junto al creativo universo que permite jugar con miles de posibilidades, es difícil encontrar una sola quest mundana y aburrida. No solo eso, siempre tratan de ofrecer múltiples maneras de solventarla, y por norma general, el combate no es en absoluto necesario.
Quién haya jugado a Planescape Torment recordará que, pese a su fama de ser un juego centrado en la trama y en los diálogos, hay una gran cantidad de batallas en el último tercio del juego que, en parte culpa del pobre sistema de combate, hace que el juego baje algo el nivel. Tides of Numenera no comete ese mismo error. De principio a final, las batallas son más una opción que algo mandatorio y necesario. Por supuesto, hay combates (llamados crisis) inevitables, pero el juego trata de ofrecer siempre una solución alternativa o bien durante el propio combate o en diálogos previos a éste.
Es un aspecto que claramente ha mejorado en comparación a su predecesor, el nivel de calidad consigue mantenerse en gran medida constante.

Otro elemento que han mejorado respecto a Planescape, es el uso de la muerte como elemento jugable. El Último Desecho, al igual que el Sin Nombre, no puede morir (al menos, no de forma convencional. No es invulnerable), y cada vez que su salud llega a 0, se despierta en el Laberinto del Desecho, una plataforma en la mente del Desecho donde puede acceder a diversas memorias que van a aparecer a medida que se avance en la historia. Si bien este elemento no es como un 2º mundo que interactuar, crea ciertas situaciones que solo puedes solucionar estando muerto.
Además del laberinto, ciertas soluciones alternativas a quests pueden pasar por “fallarlas”. Quizá tus enemigos, al verte resucitar de entre los muertos tras vencerte en combate, deciden quitarse de tu camino en vez de tratar de matarte otra vez. No se usa de manera excesiva, pero cuando ocurre tiene lógica (puedes intuir que pasará) y es extremadamente satisfactorio.

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Un nuevo elemento añadido para este Tides of Numenera son las intrallaves. Estos objetos nos permitirán ver el pasado e interactuar con él, funcionando como libros de “elige tu propia aventura” con ilustraciones. Además de aportar algo de variedad a leer de la misma interfaz una y otra vez, ofrecen varias variaciones dependiendo de como tratemos de solucionarlas, y son bastante largas y complejas (las mecánicas son sencillas, exactamente iguales que en el árbol de diálogo normal, pero las opciones disponibles son más y con la posibilidad de fallar). Estas intrallaves se encuentran tanto en la quest principal, como en secundarias o explorando por libre. No hay una cantidad excesiva de ellas, pero tampoco son demasiado escasas.

Tides of Numenera también introduce un nuevo sistema de moralidad. Dependiendo de las diferentes emociones que mostremos en los diálogos, obtendremos un color representando nuestra personalidad. Por ejemplo, el color rojo es para respuestas que vienen del corazón, de vivir el momento. Mientras tanto el color dorado es para actitudes benevolentes, generosas y compasivas. Hay 5 colores representando varios elementos, y nunca responderemos solo un tipo de respuesta. Funcionan más como las disposiciones de Pillars of Eternity que algo como el sistema de virtud/rebeldía de Mass Effect, a pesar de que tendremos uno o dos colores dominantes. Aún así, su efecto en el juego es mínimo, y están más como detalle que otra cosa.

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Seguimos en crisis

Si hay un aspecto que nadie puede decir que Planescape Torment hiciera bien, ese era el combate. No solo era demasiado constante en el último tercio del juego, sencillamente no era divertido de jugar y palidecía enormemente en comparación con Baldur's Gate.
Si bien el combate es un aspecto secundario en Tides of Numenera también, no deja de ser uno de los elementos que más esfuerzo han puesto para ofrecer algo más interesante y más adecuado para la experiencia Torment que un sistema más convencional.

Para ello, InXile ha desarrollado el sistema de Crisis. Teóricamente más eventos por turnos que combates en sí, la idea es ofrecer al jugador más opciones de interacción que le permiten resolver el conflicto de forma más creativa que golpeándolos con una espada, a la vez que manteniendo esto último también como opción.

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Aunque esto suena estupendo, hay una buena razón por la que hemos escrito “teóricamente”. Las crisis, lamentablemente, se quedan muy lejos de su potencial. Las que hay en el juego suelen solo ofrecer dos tipos de interacción, siendo una el combate tradicional, y otra la opción más pacífica. A veces es interactuar con objetos para inutilizar al grupo de enemigos, a veces podrás hablar con ellos para convencerlos hablando, y poco más. No hay escenarios complejos donde hay varias posibilidades de interacción con resultados variables, funcionando como un verdadero sandbox. Las crisis implementadas en Tides of Numenera son siempre del estilo “haz x o haz y”.

Aunque las crisis no alcanzan su potencial, son relativamente escasas, especialmente si comparamos la cantidad de combates que suelen aparecer en la inmensa mayoría de RPGs, por lo que incluso cuando el resultado no es excesivamente satisfactorio, aportan una bienvenida variedad. Al contrario que en Planescape Torment, no se llega a aborrecer las crisis, a pesar de su simplicidad, y eso es una gran victoria de por sí.

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Más allá de lo que son las crisis, el sistema de combate en sí resulta pobre. Cada personaje dispone de un movimiento y una acción a cada turno, con la posibilidad de usar la acción como movimiento extra. Las habilidades, objetos y por supuesto ataques consumirán uno de los dos recursos. Cada habilidad o ataque requiere para su uso uno de los tres atributos, Fuerza, Velocidad o Inteligencia. Lo que hacemos es gastar puntos de estos atributos para mejorar, por cada punto, un 20% la probabilidad de acertar el ataque. Por poner un ejemplo, si estoy utilizando una espada, y quiero atacar al enemigo que está a mi lado, necesitaré gastar la acción de este turno para poder realizar el ataque. Una vez hecho esto, tendré -por ejemplo- un 25 por ciento de probabilidades de acertar ya que apenas he mejorado mi habilidad con armas a cuerpo a cuerpo. Este 25% no me gasta ningún punto de mis atributos porque es el estado básico, el que siempre está disponible aunque no tengamos puntos disponibles. Como queremos aumentar nuestras probabilidades, utilizaremos Esfuerzo (gastar puntos de atributo en la acción que realizamos). Así, si tenemos 10 de fuerza y gastamos 3 puntos, aumentaremos nuestro ataque hasta el 85% de probabilidad de acertar el golpe, y nos quedarían 7 puntos del atributo de fuerza para utilizar en el siguiente turno. Nunca podemos utilizar más esfuerzo que nuestro máximo (por ejemplo, si 3 puntos es nuestro máximo esfuerzo, no podrás gastar más de 3 puntos en un ataque), que puede aumentar si decidimos invertir en ello al subir de nivel.

Este sistema de esfuerzo, gastando puntos de tus atributos para mejorar tu probabilidad de acertar, también es usado en el sistema de diálogos. Torment Tides of Numenera no contiene las típicas “skill checks”. Aquí, tus habilidades determinan si empiezas en un porcentaje bajo, con lo que necesitarías gastar más puntos de atributos para tener un buen porcentaje de superarlo. Habilidades como percepción, lore de máquinas, lore místico...etc, están ligadas a un atributo en concreto, en este caso, inteligencia, mientras que otras habilidades están ligados a los otros. Esto implica que, aunque no hayas gastado un solo punto en, por ejemplo, percepción, puedes pasar una skill check de percepción a base de esfuerzo. Requerirá gastar más inteligencia y tener un buen nivel de máximo esfuerzo para contrarrestar el bajo nivel de habilidad. También puedes usar ventajas para mejorar tus posibilidades. Las ventajas se obtienen, si decides gastar tus puntos en ello, durante la subida de nivel, y lo que haces es elegir una ventaja para uno de los tres atributos. Una vez el atributo escogido tiene una ventaja, en vez de empezar de cero a la hora de gastar esfuerzo, empezará de uno. Por lo tanto, gastar 3 ventajas en un atributo equivaldría a usar tres puntos de esfuerzo gratis a cada turno. Lo único a tener en cuenta es que el máximo esfuerzo sigue aplicándose, por lo que si tienes 3 ventajas con máximo esfuerzo de tres, no podrás gastar esfuerzo.

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Es un sistema muy simplista, tanto en combates como en diálogos, y que suena más complicado de lo que realmente es. A pesar de que, en su uso como skill checks, provoca que puedas pasar muchas más skill checks de lo que debieras (habilidades que no has gastado un solo punto), ayuda a hacer las conversaciones más “jugables”, lo que en un juego con tantísimo texto resulta posiblemente más agradable de lo que su efecto realmente causa (facilita mucho más el que se usen habilidades no dominantes y con ello hace que los personajes sean menos especializados).

Cabe señalar que el juego no incluye ningún selector de dificultad de ningún tipo, lo que provoca que la dificultad del juego sea bastante escasa, aumentado la falta de profundidad en los sistemas de combate, ya que realmente no requiere que pienses mucho más que en tener el porcentaje de acierto alto, y que el daño que realiza el ataque sea decente en comparación con la salud del adversario. No hay mucha más consideración táctica que hacer.

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Si alguien busca buenos combates en Tides of Numenera definitivamente no los va a encontrar, pero si simplemente se busca un sistema de combate mucho menos constante y algo más apropiado que lo que teníamos en Planescape, entonces el sistema hace su trabajo de forma aceptable.

Que entre por los ojos y los oídos

Torment Tides of Numenera no es ningún portento técnico, ninguno de estos RPGs probablemente consiga serlo. Sin embargo, el uso de fondos pintados en 2D crea escenarios que, si bien no impresionantes a nivel técnico, entran totalmente por los ojos. Utilizando la tecnología desarrollada por Obsidian para Pillars of Eternity, Torment lo lleva más allá de lo visto con anterioridad con unos fondos más cristalinos y definidos, y muchos más elementos móviles y efectos que ayudan a dotar de dinamismo los estáticos escenarios. Unido a un apartado artístico extremadamente distintivo para recrear el extraño y creativo 9º mundo, Torment Tides of Numenera es posiblemente el RPG isométrico utilizando fondos en 2D más bello que hay. Pillars of Eternity, especialmente la expansión The White March, puede rivalizar o incluso superar los fondos de Numenera en ocasiones, pero los escenarios de Torment están mucho más llenos de movimiento y vida, ya sea con un mayor número de NPCs, el uso de efectos para resaltar la tecnología, o usando elementos en movimiento.

El motor ha visto mejoras de optimización con respecto a lo visto en Pillars of Eternity. El rendimiento es algo mejor, las cargas son más rápidas (si bien siguen ocurriendo a cada cambio de mapa), y puede soportar más NPCs en pantalla sin que el frame rate se resienta. A pesar de ello, seguimos encontrándonos con algunas zonas o momentos donde el frame rate se puede resentir de forma notoria.

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La banda sonora corre a cargo del prácticamente legendario Mark Morgan, compositor de Fallout 1 y 2, Planescape Torment, y Wasteland 2. En lo que parece ser una constante con Morgan y sus trabajos con InXile, no es un trabajo muy extenso en cuanto a piezas, pero la calidad de esta es muy notable. Claramente cogiendo inspiración de Planescape Torment, y a pesar de pecar un poco de “repeat”, las piezas son muy atmosféricas y ayudan a meterte aún más en el extraño mundo de Numenera.

Por otro lado, el doblaje (en inglés) no solo es de pobre calidad, sino que apenas hay líneas dobladas. Los 6 acompañantes que puedes recoger son los únicos personajes en todo el juego que tienen alguna línea doblada, y solo la primera línea de diálogo de sus diálogos importantes. Más allá de estos, solo el narrador en la introducción tiene voz. Si bien este aspecto es muy secundario en un juego de este tipo (los Shadowrun no tienen diálogo de ninguna clase), que el RPG que más ha recaudado se presente con tan pocas líneas de diálogo dobladas resulta muy extraño. Pillars of Eternity más que cuadruplica la cantidad de Torment solventemente, e incluso Tyranny, presumiblemente de más bajo presupuesto que Pillars y con un segundo acto completamente sin diálogos doblados, sigue teniendo un número mucho más significativo de líneas dobladas.  Es difícil especular que ocurrió, pero le hubiera venido bien al juego dotar de voz a 2 o 3 personajes importantes en la trama para dotarles de mayor distinción. Al fin y al cabo, Irenicus (Baldur's Gate 2) es un villano icónico en gran parte gracias al doblaje de David Warner.

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En temas de bugs, hemos experimentado unos pocos cuelgues, algunas crisis que no continuaban y se quedaban paradas sin poder hacer nada, y varios bugs menores en cuestiones de audio que no necesitaban más que cambiar de área para solucionarse. Como siempre con un RPG, id con cautela. Nosotros no habremos experimentado muchos de ellos, pero eso no es ninguna garantía.

Traducción y controversia

Pocos parecen haber sido los juegos salidos de kickstarter que hayan salido sin ninguna clase de controversia de ningún tipo. Torment lamentablemente no ha sido una excepción. Algo antes de un mes previo al lanzamiento del juego, un backer mirando el código del juego descubrió varios elementos que habían sido presumiblemente recortados y que habían sido prometidos durante la campaña de kickstarter mediante stretch goals, incluyendo 3 acompañantes, el Oasis de M'ra Jolios como segunda ciudad (sustituido por el Bloom) , las facciones y la traducción al italiano, entre otras cosas.

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La falta de comunicación sentó muy mal a los backers, que tuvieron que enterarse de todo esto porque alguien decidió rebuscar entre los datos de la beta solo un mes antes de que el juego saliera a la venta.Si bien nosotros tenemos la responsabilidad de analizar un juego como es y no como debería haber sido, creemos que es prudente señalar la situación para que al menos la gente sepa un mínimo de la polémica antes del lanzamiento.

Más relevante de cara a la adquisición del juego es la calidad de la traducción al castellano. Únicamente disponible en español latinoamericano, tuvimos que pasar al inglés a las pocas horas de juego debido a su poca calidad. No solo estaba llena de frases pobremente construidas, la traducción carece de la distinción de color entre el diálogo hablado y la prosa descriptiva, haciéndolo mucho más difícil de leer de forma rápida y ordenada. No podemos dar una evaluación completa de la traducción, solo unas primeras impresiones, pero estas fueron muy deficientes.

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8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.