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The Legend of Grimrock

The Legend of Grimrock

The Legend of Grimrock

Una sombría mazmorra. Un grupo de aventureros atrapado. Cientos de criaturas salvajes y hambrientas. Puzles y trampas mortales. The Legend of Grimrock recupera el espíritu de los dungeon crawler de antaño, siguiendo la estela de Dungeon Master.

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Hace 25 años nacía Dungeon Master para Atari ST. No fue el primer juego que proponía al jugador sumergirse en una mazmorra en primera persona, pero sí fue el primero en hacerlo en tiempo real, apoyando el combate con el ratón y cambiando drásticamente la experiencia respecto a los Wizardry o Bard’s Tale que imperaban en el género por aquel entonces, títulos estrictamente por turnos. El clásico de FTL se convirtió en un éxito inmediato, creando una larga escuela de seguidores y algunas secuelas que recogieron y ampliaron ese legado. Con el tiempo y la mejora de la tecnología, el rol cada vez fue dejando atrás las grandes mazmorras como escenarios exclusivos de aventuras, buscando nuevos retos como los de ofrecer continentes o incluso mundos enteros al jugador.

Pero como todo es cíclico, lo que nació como una limitación técnica lógica, ahora es algo añorado por aficionados que echan de menos las sensaciones de estar perdidos en una laberíntica mazmorra. Los jugadores de consola han estado algo más cubiertos en este departamento gracias a los esfuerzos desde Japón con títulos como Etrian Odyssey o Wizardry, pero desde Occidente está todo dominado por Bethesda, Bioware y los MMOs como para que un estudio grande se atreva con algo que se percibe como minoritario. Es por ello que un pequeño estudio finlandés de cuatro hombres, Almost Human, se ha encargado de recoger la antorcha y lanzarse a la aventura con este notable Legend of Grimrock, un auténtico Dungeon Crawler a la vieja usanza con pocas concesiones a la modernidad y que recoge a la perfección las sensaciones del Dungeon Master original sin renunciar a su propia identidad.

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La premisa es simple. Cuatro aventureros son llevados a la legendaria prisión de Grimrock, una enorme estructura alojada en la montaña más alta del reino. Al igual que todos los criminales que han pasado por aquí antes, los prisioneros son arrojados a un agujero en la cima del monte. Desde ese momento son “libres” y sus crímenes “perdonados” , aunque claro, sólo les valdrá de algo si consiguen atravesar los innumerables peligros de la mazmorra, bajar pisos y llegar a la base de la montaña, donde supuestamente está la salida. Hay retazos de historia, pero es ciertamente un aspecto muy secundario en un juego que basa toda su fuerza en el combate y la resolución de puzles. Hay un tercer pilar que es la navegación y el mapeado, aunque es algo opcional ya que se puede decidir entre tener automapa o irse a la opción hardcore y desactivarlo, obligando al jugador a volver a tomar el lapiz y el papel para dibujar mapas si se quiere tener alguna esperanza de no pasarse horas dando vueltas. Esta decisión hay que tomarla antes de comenzar la partida y es inmutable una vez comenzada, así que hay que pensárselo dos veces; hacer mapas a mano es algo que requiere inversiones significativas de tiempo.

Otra decisión de inicio es si se quiere un grupo establecido o se quiere crear cada personaje del grupo. Aquí es donde quizas Legend of Grimrock se quede más corto, ya que sólo presenta tres clases disponibles: Luchador, Ladrón o Mago; y cuatro razas: humanos, minotauros, insectoides y hombres lagarto. Tres clases es un número bastante corto, aunque el rango de opciones de desarrollo es considerable y es posible diversificar entre dos miembros siendo de la misma clase. Por ejemplo, los guerreros pueden especializarse en distintas armas como espadas, hachas o mazas, centrarse en el cuerpo a cuerpo o desarrollar aspectos como el atletismo o la capacidad de llevar armadura sin penalizaciones. Cada nivel otorga cuatro puntos a asignar entre las distintas habilidades y estas tienen bastante profundidad, de modo que especializarse en una requiere una gran cantidad de puntos. A medida que se va poniendo puntos en una habilidad se van liberando habilidades y condiciones, ya sean golpes especiales con un arma o mejoras generales en la fuerza, vitalidad y otras condiciones.

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La formación está fijada en 2-2, en forma cuadrada, con dos personajes en el frente y dos en la parte de atrás. En principio, los dos personajes en el frente se encargan tanto de recibir el grueso del daño como de realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que los dos de atrás estarían más centrados en ataques a distancia como hechizos o ataques con proyectiles, pero también hay otras alternativas como las lanzas, que permiten atacar desde atrás sin problema, o también está la posibilidad de subir el nivel de Asesinato de un Ladrón, lo que le permite atacar normalmente desde atrás con un arma cuerpo a cuerpo. Por otro lado está la magia, la mejor forma de atacar a un grupo de monstruo, que funciona mediante un sistema de runas, de forma que se pueden probar configuraciones o bien intentar encontrar pergaminos con conjuros establecidos para ir aprendiendo paso a paso; los hechizos están limitados por escuelas elementales de magia, de modo que suelen necesitar un mínimo nivel en una de esas escuelas para poder ejecutarse, gastando energía en el proceso -ésta se regenera con el tiempo-. Las configuraciones posibles de grupo son variadas y hay lugar para la experimentación, aunque algo más de variedad hubiera encajado muy bien.

El combate es en tiempo real pero con un periodo de recarga para cada ataque, lo que en la práctica hace que los ataques del grupo sean más lentos que los de muchos enemigos como los esqueletos, que atacan sin descanso. Eso invita a una vieja práctica en los dungeon crawler en tiempo real: moverse, que básicamente consiste en utilizar el sistema de movimiento de 90º y un lugar con espacio para ir esquivando al enemigo, ya sea dando vueltas o alejándote de él y esperando que se ponga a tu alcance para golpearlo, repitiendo el proceso hasta que caiga. No es una técnica infalible pero puede trivializar más de un combate sin requerir demasiada habilidad, minimizando los daños al grupo, aunque en el camino se pierde bastante de emoción en el combate. A medida que vas encontrando criaturas más poderosas, algunas tácticas de movimiento dejan de ser útiles, pero siempre hay alternativas para abusar de los enemigos. Sigue habiendo encuentros difíciles, especialmente si estás en lugares angostos y enfrentado a varios enemigos a la vez, pero las sensaciones no son las mismas que con juegos con encuentros aleatorios, en donde la única alternativa a luchar es huir del combate -si puedes-, dando así mayor relevancia a la táctica frente a los trucos baratos. Con todo, esto es tan viejo como el propio Dungeon Master y un viejo debate para los aficionados al género, así que dado el interés de Almost Human por homenajear a los clásicos, es normal que se hayan mantenido fieles a la fórmula.

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El combate no lo es todo por supuesto. Como bien seguidor de los clásicos, el otro pilar fundamental de esta aventura son los puzles, en los que se ha invertido una buena cantidad de tiempo e imaginación para que el reto sea constante y permanente a medida que se van bajando niveles. Una serie de escrituras en la pared y pergaminos repartidos por el lugar pueden ayudar a encontrar claves para superar estos obstáculos, pero incluso con esa pequeña ayuda habrá momentos en los que será inevitable calentarse la cabeza y dar vueltas hasta encontrar la clave. Desde encontrar pequeños pulsadores camuflados en una pared, a entender bien como los mecanismos activan sistemas de teletransportación, los métodos para resolver esos puzles son tan variados como los propios puzles y los responsables han hecho un gran trabajo a la hora de buscar las cosquillas al jugador. Por descontado, los que ya cuentan con experiencia arrastrándose por sucias mazmorras tienen cierta ventajas, ya que algunos de los trucos utilizados resultarán familiares a los veteranos, pero la gran variedad de ellos hace que incluso los veteranos se tengan que detener a pensar en soluciones y se entretengan buscando palancas y dispositivos ocultos. Además, tal y como mandan los cánones, los puzles más difíciles se reservan para zonas especiales y secretas, con grandes recompensas pero cuyo acceso estará restringido a los mejores y más avezados exploradores en forma de contenido secundario y opcional, que puede alargar en bastantes horas la partida para los que quieran ver todo lo que ofrece este lugar.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.