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The Book of Unwritten Tales

The Book of Unwritten Tales

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorKING Art Games
  • Lanzamiento28/10/2011
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Magia Virtual

Emocionante. Divertida. Y visualmente arrolladora. No, no estamos hablando ni de Uncharted 3, ni de Battlefield 3 ni de Batman: Arkham City, sino de The Book of Unwritten Tales, una de las aventuras gráficas más bellas de los últimos años que al fin sale de su Alemania natal

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It's a Kind of Magic

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Magia... Cinco letras capaces de evocar por sí solas una inabarcable cantidad de conceptos, emociones, recuerdos. Magia es también esa sensación que nos envuelve de vez en cuando con un juego determinado, un título que logra atraer, absorber y centrar nuestra atención, provocando que cada partida, cada nivel superado, nos deje una sonrisa de satisfacción en los labios. Y, una vez hemos llegado al final, su recuerdo nos dure en el transcurrir de las Generaciones virtuales.

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En el campo de las Aventuras Gráficas, muchos son los títulos que los Adventurers recordamos con felicidad: King's Quest, Gabriel Knight, Sam & Max, Monkey Island, Syberia, A Vampyre's Story. Estos y decenas de juegos más conforman esa nube de memorias compartidas de los amantes del género. Una nube que, tras dos años de una espera eterna para más de uno de nosotros, se abre para acoger a una Aventura que lleva la palabra 'magia' implementada en cada script, diálogo y línea de código: The Book of Unwritten Tales.

Todo Viaje tiene un Primer Paso

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Mortimer McGuffin, un viejo gremlin arqueólogo, ha encontrado la clave para hallar un antiguo secreto enterrado, un secreto en forma de artefacto desconocido que podría traer la paz a un  turbulento Reino azotado por una guerra cruel entre poderosas facciones. En ese momento, El Ejército de las Sombras envía al orco Munkus, hijo de la Archi-hechicera Mortroga, para que se haga con el secreto de McGuffin. Y justo cuando Munkus lleva al pobre gremlin preso a una celda -montada bajo el ala de un enorme dragón rosa-, acierta a pasar por allí Ivo (Ivodora Eleonora Clarissa), princesa élfica y uno de los tres héroes de la Alianza que combatirán contra las Sombras, que decide montarse en el dragón y rescatar a MacGuffin -sin conocerlo de nada-, dando así comienzo a una mágica, divertida y auto-paródica odisea.

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Una odisea que nos llevará durante casi 20 horas de juego -siempre dependiendo del grado de habilidad del usuario, lo que aumentará o disminuirá la duración- por alrededor de 60 localizaciones diferentes en las que se mezclarán World of Warcraft, Shrek, Dragones y Mazmorras, El Señor de Los Anillos, Willow, Indiana Jones, La Chaqueta Metálica, Mundodisco, Simon the Sorcerer, El Día del Tentáculo, Monkey Island... La cantidad de referencias, gags y homenajes a todos estos títulos y a decenas más empapan cada momento de una aventura -la Quest de tres héroes en pos de un Archi-Mago para que este encuentre el libro escondido que revela la localización del artefacto olvidado- que nunca se toma en serio a sí misma, pero que tampoco cae en el mero plagio e imitación sin más, usando adecuadamente la técnica de romper la 4ª Pared imaginaria - aquella que separa al usuario de lo que ve, lee, escucha o juega, a través de sus personajes: la mencionada princesa elfa Ivo, Wilbur Weathervane, gnomo que ansía vivir aventuras y que trabaja en un pub, y Nathaniel Bonnet, narcisista y presuntuoso piloto aventurero humano que se une al grupo y al que acompaña su peluda y extraña mascota, solamente conocida como Critter (que desprende un inmediato Deja Vu a otro conocido personaje del género), y que podremos manejar en ocasiones.

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Esto se traduce en ejemplos como el apellido del personaje que abre la historia, McGuffin -un término que hace alusión al elemento que inicia/mueve la trama de una historia-; o momentos como la elfa Ivo en el prólogo hablando con McGuffin y diciendo "Déjame que lo adivine, es algo que ayudará a los malos a dominar el mundo"; Munkus hablando a distancia con su madre la Archi-hechicera desde el lomo de un dragón rosa: "Sí, mamá. No, no puedo ahora. ¡Porque estoy pilotando un dragón! Sí. Te quiero. Besitos. Adiós, adiós"; Ivo usando un látigo para trepar, tarareando el icónico tema de Indiana Jones; McGuffin explicándonos que todo lo extraño e ilógico que veamos, "Todo lo que no se pueda explicar, es cosa de la Magia"; o Ivo espetándole al arqueólogo al inicio "¿Un artefacto mágico para acabar con la guerra? Esto es un absoluto cliché". Un tono campy que nos invitará a reir más de una vez y que comienza desde la mismísima pantalla de carga, la cual exhibe el mensaje sobre la barra que se está llenado de 'Cargando escenarios, personajes. Ocultando Bugs'.

"¿Crees en la Magia?"

Pero es en los detalles más pequeños, en aspectos que son muy fáciles de pasar por alto, donde TBoUT transmite esa magia con la que el estudio alemán King Art ha querido dotar a su criatura. Por ejemplo tenemos el inicio, en el que, tras los logos de rigor, directamente se nos muestra el famoso libro sin terminar, el cual, pasando sus páginas, nos revela el menú inicial. Y cada vez que salvemos la partida, escribiremos de forma simbólica en sus páginas, haciéndonos partícipes de este e integrándonos en el propio universo del juego, como si fuéramos el Bastian de La Historia Interminable (una novela que por cierto es alemana). Incluso ingame tendremos en algunos momentos esta interacción, como cuando Wilbur tiene que armar un robot cazarratas. El personaje se pondrá a leer el manual de instrucciones, comentándolo mientras nos aparece en pantalla el contenido de cada hoja y, cada vez que hagamos click para leer la siguiente hoja, veremos en pantalla al gnomo pasando página con el dedo al mismo tiempo que nosotros, un simple detalle que, aunque no lo notemos, realmente contribuye a sumergirnos en la historia.

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Visualmente, y a pesar de que son dos los años que han transcurrido desde su debut en 2009, TBoUT es una delicia, merced a la dirección artística de Frederic Bertrand: variadas localizaciones -alrededor de 60- en las que podríamos pasar horas admirando cada detalle de los fondos, desde el primer plano hasta el segundo: salas con planetarios en el techo, criptas, el lomo de un dragón en pleno vuelo, caravanas medievales de adivinos con su bola de cristal, barcos fantasma, amenazadores castillos, ciudades con plataformas que se elevan sobre el mar (Seastone).

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Cada una de ellas cuenta no solo con una paleta de colores acorde con el momento y el lugar, sino con una fotografía diferente, caso del exterior de la vivienda de McGuffin, bañada en un crepuscular atardecer otoñal, o de la iluminación natural y realista que resalta los colores de los objetos del claro donde se encuentra el adivino, o la fotografía rojiza que envuelve uno de los encuadres más trabajados del apartado visual, en el que figuran Ivo, MacGuffin y Critter en primer plano con una fortaleza de aspecto demoníaco al fondo. Todo ello con la posibilidad de elegir distintas resoluciones de pantalla, calidad gráfica y niveles de Antialias, y en el que fallos del tipo de colisiones de texturas de personajes, objetos y escenarios rara vez se producen.

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"Luz..."

Para darles vida, cada escenario cuenta con scripts de movimiento que ayudan a crear la sensación buscada por el estudio, como la rata que debemos cazar con Wilbur en el pub, con antorchas y una enorme chimenea encendidas. O, cuando estamos con Ivo en lo alto del dragón, las nubes que nos envuelven -tanto en primer plano como al fondo- y que ayudan (junto a un magistral uso del sonido) a que sintamos que realmente estamos volando sobre un dragón, a pesar del detalle de que sus alas no se muevan. El modelado de los personajes es también digno de reseñar. Todos ellos cuentan con una buena carga poligonal y unas animaciones suaves y naturales -aunque algo bruscas en determinadas ocasiones- que contribuyen a caracterizar su personalidad, llevándose la palma el pequeño gnomo Wilbur, cuya sola mirada desprende candor, inocencia y curiosidad a partes iguales.

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Cada uno de los tres héroes cuenta con sus propias habilidades y debilidades, siendo necesaria en muchas ocasiones la colaboración entre dos e incluso los tres al mismo tiempo, sin que en ningún momento ello represente causa alguna de confusión jugable. El resto del cast, unos 40 NPCs (personajes no controlables) se compone de  secundarios ciertamente memorables en ocasiones, como el abuelo de Wilbur (y coronel militar) que viendo el anillo de su nieto lo llama de repente '¡Tessssssoro!'; Munkus y sus diatribas con su madre; un pobre ogro bicéfalo de personalidad múltiple; un minotauro chamán llamado 'The Rainmaker'; o dos jugadores de RPG que se quejan de tareas virtuales que tienen que hacer dentro del título que juegan, tales como pagar impuestos o solicitar subsidios para costear el alquiler.

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"...Y Vida"

En cuanto al doblaje (la versión analizada estaba localizada al inglés), las voces no pueden ser más acertadas. Cada actor -kudos al de Wilbur y a la hilarante voz de Munkus, en total consonancia con el aspecto de este- consigue transmitir la entonación adecuada a cada línea de su personaje, algo que queda claro desde los primeros instantes -Ivo soltando su frase sobre lo tópico de la historia con cierta sorna mientras McGuffin, con voz profunda y seria, le grita "¡La lucha entre el Bien y el Mal no es un cliché!". El aspecto sonoro se redondea con unos abundantes y variados efectos de sonido que nos sumergen totalmente y una banda sonora orquestal de Benny Oschman que bebe de fuentes como James Horner, Danny Elfman o Howard Shore, y que reseña con acierto los aspectos cómicos. En conjunto, la mezcla del apartado sonoro es muy buena, con detalles como la música de fondo solapándose en cuanto alguno de los personajes habla, y volviendo a aumentar de intensidad -caso de que la hayamos subido en opciones- cuando estos han terminado. 

Pero vamos a centrarnos ahora en su esencia, en la razón de ser de toda Aventura Gráfica: los puzles. En este aspecto es donde el juego puede llegar a dividir la opinión, ya que TBoUT no es en su seno una aventura difícil. No encontraremos aquí puzles de complicada -excepto alguno que otro- e ilógica resolución, sino que siempre tienen una base lógica: ¿Cómo cortamos la cuerda que sujeta la celda de McGuffin al dragón? Usando una espada. ¿De qué manera hacemos crecer algo? Plantándolo y añadiéndole fertilizante. El desarrollo está pensado para que no estemos demasiado tiempo parados por culpa de un reto imposible de resolver. Y la curva de dificultad del juego ha sido estudiada y  ajustada para que la dificultad de los retos vaya en aumento -tanto en complejidad como en uso de objetos y personajes-, convirtiendo a The Book of Unwritten Tales en un título más que aconsejable para los que quieran iniciarse como adventurers.

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Algunos de los puzles estarán basados en el inventario (activado simplemente con mover el cursor a la parte inferior de la pantalla), mostrándonos el cursor cuándo se pueden combinar los objetos y cuándo no, y siendo desechados tras su uso. Otros se resolverán conversando con los NPCs, que activarán el uso de ese objeto en particular -caso del látigo que McGuffin le da a Ivo al inicio, debiendo hablar con él para ello. El juego brinda la opción de volver a áreas ya exploradas para buscar nuevos objetos e ítems, aunque el desarrollo de la historia, siempre en movimiento, siempre con una tarea que hacer, apenas nos dejará tiempo para explorar a nuestro gusto, por lo que para algunos usuarios el desarrollo puede hacérseles lineal, desapareciendo el habitual 'ensayo y error' (excepto en alguna que otra prueba en la parte final), aunque no el 'Pixel Hunt', ya que muchos objetos estarán hábilmente escondidos en los escenarios. El pulsar la barra espaciadora activará los Hotspots de cada localización, mostrándonos los sitios con los que interactuar.

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La Historia sin Terminar

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Este 2011 está siendo, por fortuna, pródigo en buenas Aventuras Gráficas (Hollywood Monsters 2, A New Beginning), a las cuales se les suma la que protagoniza este análisis, un título que se ha hecho de rogar años, pero que al fin ha querido salir de las fronteras alemanas. The Book of Unwritten Tales es un título que ningún adventurer debería perderse, ya que los menos expertos hallarán una toma de contacto inmejorable con el género, y los más veteranos, a pesar de que la gran cantidad de puzles no les ocasionarán un gran desafío, encontrarán un título de generosa duración y cuidado hasta el más nimio detalle, desde el fabuloso aspecto visual al excelente doblaje, pasando por la variedad de personajes, entornos y el ritmo siempre constante de un guión que no decae, en el que siempre hay algo que hacer, alguien con quien hablar o algo que buscar.

Este BoUT no es un juego perfecto, no consigue alzarse con ese aura de título mítico que le granjearía un lugar en el Olimpo de las Aventuras, pero es una de las mejores propuestas que se pueden ver actualmente en el género. Puede que algunos pequeños detalles le roben en general el título de Instant Classic, pero a buen seguro que más de un usuario quedará atrapado por su magia, por su humor constante y por sus detalles, incluyéndolo inmediatamente en su categoría de Favoritos. Ese es, sin duda, el mayor truco que este Libro sin Acabar esconde entre sus páginas.

  • 20 horas de juego con un ritmo que nunca decae
  • Una historia paródica (y respetuosa) con mucho humor y personajes tan entrañables como Wilbur
  • Visual y sonoramente espectacular
  • La posibilidad de combinar el manejo de varios personajes
  • Ideal tanto para los Adventurers más noveles como para los más expertos
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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.