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ShootMania

ShootMania

  • PlataformaPC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorNadeo
  • Lanzamiento10/04/2013
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Shootmania Storm

“Puro”; según la Real Academia de la Lengua: “Libre y exento de toda mezcla de otra cosa.” Shootmania es un “shooter” multijugador puro. Pensemos en títulos FPS, Shooters o, en nuestro idioma, juegos de disparos en primera persona, con un buen multijugador on-line. Seguramente coincidimos en los Call of Duty, Battlefield, Far Cry…

Actualizado a

Shootmania representa una involución total respecto a estos juegos; una vuelta a sus orígenes, hacia aquellos clásicos cuando aún no lo eran, al nacimiento y consolidación de estos juegos como la más importante base del multijugador. Directamente a la raíz. Esta involución y purificación del “shooter” pasa por prescindir  absolutamente de todo lo prescindible, así que, para describir Shootmania, quizá sea más conveniente empezar citando lo que no tiene, para acabar centrándonos en aquello para lo que ha sido programado.

Shootmania no tiene historia, ni personajes definidos, ni campaña y ni siquiera unos objetivos. Shootmania no tiene clases de jugador, ni vehículos, ni siquiera tiene diferentes armas o municiones. Shootmania no tiene logros, no tiene evoluciones, ni rachas de bajas, recompensas o “perks”. No hay botiquines, ni escudos, ni recuperación milagrosa. Shootmania no tiene similitud alguna con la realidad, ni físicas, ni escenarios modificables. No tiene un gran acabado técnico, con unos gráficos sencillos y un sonido bastante justo. Ni siquiera tiene opción alguna para un jugador o juego off-line.
Si trasladásemos estas carencias a cualquiera de los títulos que acabamos de recordar, habría que ver cómo afectaría eso a sus valoraciones. Basta este detalle para acabar de diferenciar de forma definitiva este título de todos los demás.

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La comparación más apropiada la tendríamos que buscar en el siglo pasado, cuando una desarrolladora sobrepasó holgadamente ese tópico de “hacer historia” y apellidos como Carmack y Romero dieron sentido al término “gurú” con títulos como Doom y Quake. Títulos de los 90 que se confirmaron como uno de los más claros paradigmas en las historia de los videojuegos y que acabaron por evolucionar hasta el que para muchos, entre los que se incluye este redactor, ha sido el multijugador por excelencia: Quake III Arena. En estas refriegas multijugador de la década pasada todo se limitaba a cuatro pilares: reflejos, velocidad, precisión y aprovechamiento del mapa. Era lo que hoy conocemos como “la vieja escuela”, donde se curtieron todos aquellos que hoy tanto reniegan del “campeo”, la puntería asistida y la recuperación de salud. Y ahí es a donde queríamos llegar.

Porque eso es Shootmania. Un shooter de la vieja escuela. Un juego brusco, frenético, de velocidad endemoniada y donde la dificultad no la marcan ni las ventajas del rival, ni su armamento o posición; lo hace su mayor o menor habilidad, su capacidad de acertar su disparo antes que el tuyo, su inteligencia a la hora de leer una situación mejor que tú. Es un juego donde, dicho de una forma muy llana, la inmensa mayoría de las veces ganan los mejores. Otro rasgo de esa pureza que venimos citando. Esto lleva a que haya un gran número de jugadores que define este título como hardcore, destinado a los que van de “Pro” en esto de los FPS. No entraremos a discutir si esto es así o no, pero sí que dejaremos claro que Shootmania ofrece algo que muchos llevaban tiempo anhelando. No sabemos si serán los “pro”, los “Old School Gamers” o simplemente los aburridos con la actual oferta, llana y reiterativa, pero está claro que Nadeo se ha dirigido a ese colectivo y les ha puesto en las manos Shootmania que, como ahora veremos, es más que un juego.

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Si nos limitamos a esto, el juego como tal, tras la instalación de los escasos 1,4 GB que ocupa nos encontraremos con unas opciones bastante básicas de configuración y directamente la invitación a entrar a una partida multijugador, clasificada en función de nuestra localización geográfica y menor latencia y por nuestro nivel de experiencia. Inicialmente se nos ofrece la posibilidad de varios modos de juego. Podemos optar por un modo “todos contra todos”, del tipo “last man standing” donde gana sencillamente aquel que sobrevive, o bien juegos por equipo de eliminación o de captura y protección de puntos del mapa. Pero es en cuanto empieza la acción en cuanto advertiremos esos rasgos que hacen único a día de hoy a Shootmania. Lo primero es la capacidad de movimiento de los jugadores, sin daño por caída, capaces de saltar decenas de metros y esprintar a velocidad sobrehumanas. El movimiento requiere nuestro primer esfuerzo de aprendizaje, dado que se basa en una barra de energía que se agota con el uso y se recarga con la ausencia de éste. Así deberemos aprender a dosificarlo y aprovecharlo porque pronto asumiremos que no hay nada más recomendable que moverse mucho y muy rápido para ganar opciones de victoria. Los mapas nos lo ponen fácil, al ser completamente simétricos, sin objetos en los que engancharse y sin muchas posibilidades que no sea ir al cuerpo a cuerpo con el rival.

Pero la característica que más va a definir a este título es su modo de disparo. Como hemos dicho no hay posibilidad de cambiar de armas y todos los jugadores van dotados del mismo lanzador de proyectiles. Esta arma cuenta con un cargador de cuatro disparos que se recarga progresivamente cuando los agotamos. Los proyectiles lanzados son unas bolas de energía perfectamente visibles tanto por su “escasa” velocidad como por la estela que dejan tras de sí. Este tipo de disparo condiciona totalmente el juego, dado que es muy ineficaz a largas distancias, al ser bastante fácil de esquivar, obligando en las distancias más cortas a disparar no al blanco, sino a dónde el blanco estará en el momento en que nuestro proyectil haya llegado hasta su altura. La técnica es la usada por cualquier FPS cuando armamos un lanzacohetes, pero sin onda expansiva alguna. Aquí sólo vale el impacto directo, independientemente de si es en la cabeza o en el pie.

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Un impacto nos quita la mitad de nuestra “vida”. Con el segundo estamos muertos. No hay botiquines, ni recuperación posible. Y eso es todo. Matar o morir. A lo largo del mapa, sin embargo, sí que encontraremos algunas ayudas que modifican esta mecánica de juego. Las hay respecto al movimiento, con carriles de aceleración o “trampolines” de salto, y para las armas. Desde determinadas posiciones nuestra arma automáticamente pasa a disparar otro tipo de proyectiles, bien unas minas de efecto ligeramente retardado o la mucho más interesante “rail gun” de toda la vida que, a modo de fusil de francotirador, permite un único disparo instantáneo y letal a cualquier distancia.

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Dentro de la partida no dejamos de observar detalles que persiguen alcanzar ese “shooter” definitivo. Detalles como la “Off zone” en las partidas de todos contra todos, una especie de remolino que comienza en los bordes del mapa y va avanzando hacia el centro eliminando a cualquier jugador que pretenda “campear” desde la distancia mientras les obliga a combatir en un área cada vez más pequeña de modo que la partida no pueda durar más de un par de minutos (pensando en que los eliminados permanecen fuera de la acción hasta la nueva ronda). O la creación de modos asimétricos, donde se proponen partidas de 1 Vs 3 balanceando la acción con las armas y la resistencia de los jugadores. O el modo donde se alterna el ataque y la defensa de banderas y que introduce ese componente estratégico y de coordinación dentro del equipo que aporta aún mayor interés a la partida.

Y hasta aquí es lo que ofrece Shootmania como juego en la concepción más clásica de este término. Y si realmente se quedase ahí, tendríamos un título que adolece de alicientes, sin objetivos que perseguir, salvo un sistema de “ladders” o clasificaciones tanto a nivel mundial, europeo como de tu comunidad autónoma. Unas clasificaciones que, además, no acaban definiendo estrictamente a los mejores jugadores, sino a los que más juegan. Poco aliciente si buscamos otra cosa que no sea ir perfeccionando nuestra técnica y convertirnos en “Pro”, situación que sabemos que nos llega cuando todo el mundo empieza a acusarnos de “cheater” y de usar “aim bots” al masacrarlos sin piedad.

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Para evitar esta situación y una vida efectiva que, al ritmo que nos movemos hoy día, sería bastante efímera, Nadeo no ha concebido Shootmania como un juego en sí, sino como una herramienta. Una herramienta capaz de hacer lo que hemos descrito; enfrentar a dos fuerzas con en ese entorno físico y con esas armas, pero que deja en manos del jugador todo  lo demás. Así, las capacidades que ofrece Shootmania para hacernos nuestro juego a medida son enormes. Quizá el mejor ejemplo de ello es el editor de mapas, donde en segundos (literalmente segundos, como vemos en el vídeo adjunto) podemos crear nuestros escenarios, definir el tipo de armas a usar, la capacidad de sus cargadores, el modo de juego, el número de jugadores, la resistencia de estos… Además, la concepción del juego exclusivamente para PC se evidencia al comprobar las posibilidades que ofrece de cara a la creación de servidores dedicados, totalmente a medida, y a otros detalles como las posibilidades de la edición de contenidos Machinima, la voz sobre IP y la permeabilidad respecto a las redes sociales.

Y ahí es donde radica principalmente el éxito o fracaso de esta apuesta; en cómo recibirán y asimilarán los jugadores estas posibilidades. Si se crea y asienta una comunidad suficiente y se empiezan a crear contenidos de calidad, a promocionarse los cruces entre clanes y, en general, a aprovechar esta herramienta, el éxito está garantizado. Por el contrario, salvo para un grupo más o menos grande de jugadores hardcore, Shootmania pasará sin pena ni gloria como otro más que puebla las secciones de Steam. De ahí que sea tan difícil de calificar.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.