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Shogo: Mobile Armor Division

Shogo: Mobile Armor Division

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorMonolith Productions
  • Lanzamiento01/01/1998
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Burro grande...

Como podéis leer en el avance del juego, Shogo nació como un proyecto a medias entre Monolith y Microsoft. Entonces se llamaba Riot, y el engine usado iba a ser el clásico Build con el que Monolith ya había creado Blood.

Actualizado a

Como podéis leer en el avance del juego, Shogo nació como un proyecto a medias entre Monolith y Microsoft. Entonces se llamaba Riot, y el engine usado iba a ser el clásico Build con el que Monolith ya había creado Blood. Pero no tardaron en darse cuenta de que no podían quedarse atrás en la carrera tecnológica, y decidieron crear uno propio, que debido al patrocinio de Microsoft, fue bautizado con el nombre de DirectEngine. Más tarde, las dos empresas interrumpieron su relación "en términos amistosos, debido a diferencias creativas", y Monolith, para reafirmar el hecho de que el juego iba a ser exactamente lo que ellos querían, le cambió el nombre por el que ahora conocemos, y el engine pasó a llamarse LithTech.
Ya desde el comienzo, y al menos sobre el papel, Shogo destacaba de entre las miríadas de juegos inspirados en el archiconocido Quake que estaban en desarrollo por aquel momento (hablamos de hace año y medio aproximadamente). Por un lado, se nos aseguraba que el juego iba a tener una enorme influencia del Anime (cine de animación japonés), tanto en la estética y la temática, como en desarrollar una historia épica en la que los acontecimientos tenían lugar a causa de las acciones de los personajes, motivadas por sus sentimientos personales. Por otro, se nos prometía que en la mitad de los niveles iríamos subidos en un enorme "mecha" o MCA (armadura de combate móvil), un robot mecánico de diez metros de altura, tan ágil y rápido como su piloto pero mucho más resistente, armado hasta los dientes y con capacidad de transformación en vehículo.

Rifle de asalto con mira telescópica

Ambas premisas resultaban de lo más prometedoras, incluso para los no aficionados al Anime (he de confesar que a mí personalmente nunca me ha llamado mucho); y dejadme que os adelante que no han defraudado en absoluto. Sin un gran nombre que les respaldara, a base de enseñar su juego a personas y en lugares clave, Monolith consiguió crear una enorme expectación en torno a la criatura de la que tan orgullosos estaban, y cuando por fin vio la luz, nos han brindado lo que sin duda es uno de los juegos más divertidos del género.

Un poco de la vieja ultraviolencia

El pequeño problema, es que Monolith también ha decidido lanzarse a la aventura de la auto-publicación y distribución, y dado que todavía no tienen demasiados medios para esto, no está nada claro cuándo llegará a nuestro país. No hay ningún problema para adquirirlo por Internet (es lo que he hecho yo), pero los que no queráis o no podáis utilizar esa posibilidad, tendréis que esperar un poco.

Última hora: Me acabo de enterar de que Dinamic Multimedia va a ser la encargada de distribuir Shogo en nuestro país. El lanzamiento será a finales del mes de enero y se traducirá el juego por completo, textos y voces. Lo increíble será el 'precio Dinamic' de 2.995 pesetas. Semejante juegazo por ese precio, es algo que no podéis dejar pasar.


Audio/Vídeo:
 LithTech, el artista antes conocido como DirectEngine, proporciona unos gráficos realmente brillantes. Aunque no llega a alcanzar la espectacularidad y perfección del todopoderoso Unreal, se mantiene a la altura más que dignamente. Lo primero que se nota es que las texturas son mucho más coloristas de lo que estamos acostumbrados. Después de tanto tiempo en que el "marrón Quake" era la moda imperante, es un cambio agradable ver una gama tan variada y luminosa, casi chillona. Además, contribuye en gran parte a crear el ambiente de dibujo animado que le da su personalidad al juego. Las animaciones, realizadas con la técnica de captura de movimientos (tanto para los personajes humanos como para los robots), son de gran calidad y muy fluidas. Merecen especial mención las secuencias de recarga de las armas que porta nuestro personaje. Por supuesto, las caras de los personajes del juego tienen los clásicos ojos enormes de los dibujos animados japoneses. Todos los objetos del juego proyectan sombras, que si bien no están calculadas respecto a la iluminación real de la escena, y exhiben los clásicos problemas de meterse por debajo de las paredes o quedarse planas cuando se proyectan sobre suelo inclinado, sí parecen algo mejor hechas que lo que habíamos visto hasta ahora.

Una escena de transición

Lo que más llama la antención del apartado gráfico son los "efectos de destrucción", por así decirlo. El uso de nuestras armas produce toda una serie de agujeros de bala, restos humeantes, explosiones gigantescas, vísceras saltando por los aires, manchurrones de sangre por las paredes... Los efectos de humo, fuego o sangre no son los más realistas que podréis encontrar, pero son tremendamente espectaculares, y sobre todo, dejan una sensación de satisfacción cada vez que acabamos con un enemigo difícil de expresar con palabras. Por una vez, da la impresión de que los efectos especiales no están en el juego para hacerlo más impactante visualmente, sino para hacerlo más divertido de jugar.

Hay que mencionar la soltura con la que el juego se mueve durante los niveles que se desarrollan al exterior (si bien no están especialmente detallados). Otra novedad destacable, que creo que hasta ahora no se había visto en ningún juego, es que no sólo las nubes se desplazan por el cielo, sino que las sombras que producen también se mueven por la superficie. Esto no es un efecto que salte a la vista, sino algo que está presente de forma sutil y aporta su granito de arena para conseguir la inmersión en el juego.

El guión del juego se desarrolla a base de escenas de corte realizadas con el mismo engine del juego (distinguibles por las barras negras que aparecen encima y debajo de la imagen, para darle un aspecto de pantalla de cine). El resultado es excelente; no tienen la calidad que podrían alcanzar unas escenas pre-renderizadas, pero al haber menos diferencia entre el juego y las escenas de transición, consigue que nos metamos mejor en la historia.

 Todo esto, por supuesto, se refiere a la versión Direct3D. La tarjeta aceleradora "no es necesaria pero se recomienda encarecidamente". La versión por software, si se tiene un ordenador rápido va a velocidad razonable, pero la diferencia de calidad de imagen es realmente triste. Creedme, a todos los efectos prácticos se necesita aceleradora.

Mi MCA destruyendo Avernus...

En cuanto al sonido, la palma se la llevan los efectos sonoros de las armas. Nuevamente me viene a la mente la palabra "satisfacción" al recordar el tableteo profundo del rifle de asalto mientras lleno de plomo a un mini-MCA. >:) Todos los efectos en general están bastante logrados. Las voces son muy adecuadas para cada personaje; quizá los actores estén un poco exagerados, pero me da la sensación de que se ha hecho a propósito para recrear la típica película Anime doblada al inglés (por lo visto allí el doblaje es bastante peor que aquí). En todo caso, cumplen perfectamente su cometido.

Shogo es, si no me fallan los cálculos, el primero utilizar Interactive Music Architecture (IMA), una parte de DirectX (novedad en la versión 6) que permite crear música digital a partir de muestras de sonido (similares a los típicos MODs) y cambiar el tema de acuerdo con la acción pero sin cortes bruscos. Tengo que admitir que apenas me he fijado; sin embargo, nuevamente tiendo a pensar que la música está utilizada de forma que no sea algo que llame la atención y te distraiga, sino que "está ahí" y de forma subconsciente te mete más en la acción.

Debo destacar el vídeo de presantación del juego, realizado como si de una serie de dibujos japonesa se tratara. Se nos muestra una serie de imágenes del juego con los nombres de los desarrolladores sobreimpresos, mientras suena de fondo una canción pop en japonés. El contraste entre la violencia del juego y la ingenuidad infantil de la música es realmente para partirse de risa.


Guión
En este tipo de juegos, aquí es donde se dice "Aniquila a todo lo que se mueva, atraviesa todos los niveles, escapa con vida y de paso salva al mundo", ¿verdad? Jua, jua. Poneos cómodos.

El universo de Shogo

Sanjuro acudiendo a la llamada del almirante

El cuarto planeta del sistema Cronus es un mundo hostil y desolado, sin apenas riquezas minerales... salvo por el Kato. Este mineral, de curiosas características orgánicas, casi "vivo", tiene la sorprendente propiedad de emitir un campo de taquiones al quemarse, que puede ser utilizado para que un objeto (una nave espacial por ejemplo) viaje grandes distancias de forma instantánea, debido al efecto túnel. Como es lógico, el Kato es fundamental para los viajes interestelares.

Rápidamente, la comunidad minera de Cronus se desarrolló hasta formar grandes ciudades. Después de que Avernus, el primer asentamiento, fuera destruido por una serie de terremotos, casi todos sus habitantes se mudaron a Maritropa. Sin embargo, Avernus siguió viva, gracias al suministro de energía geotérmica que mantenía en funcionamiento las instalaciones y a los pocos habitantes que decidieron quedarse. La mayoría de estos eran antiguos mineros a los que las duras condiciones de trabajo y las secuelas físicas de la exposición prolongada al Kato habían llevado a la locura. Maritropa se convirtió en una enorme y lujosa metrópoli, pero a causa de las diferencias sociales cada vez más acentuadas e injustas, distaba mucho de ser un paraíso.

Las grandes empresas que organizaron las expediciones a Cronus fueron: Andra, fabricantes de productos biomecánicos; Shogo, un enorme conglomerado japonés con divisiones aeroespaciales, microelectrónicas y su propia línea de MCAs; y Armacham, especializados en satélites de comunicaciones y vehículos militares. Entre los tres formaron la UCA (United Corporative Authority), que se erigió en la principal agencia de regulación del comercio estelar y rápidamente se hundió en su propia burocracia. Para recuperar la eficiencia perdida, se disoció de sus empresas originarias, y además formó la UCASF (fuerza de seguridad de la UCA), que pasó a ser la potencia militar dominante del universo conocido. En el espacio de 10 años estaban fabricando sus propios vehículos, naves espaciales y MCAs.

El CMC (Consorcio Minero de Cronus), el organismo gobernante en el planeta, ansiaba la autonomía respecto de la UCA y sus intereses empresariales. Su poder militar era insignificante, pero la importancia del Kato les colocaba en buena posición para negociar. Construyeron un ejército en secreto, ayudados por un pacto con Andra, y gracias al factor sorpresa ganaron la primera batalla contra la UCASF, a la vez que proclamaban su independencia.

Posteriormente, sin embargo, la UCA consiguió minar la resistencia croniana hasta forzarles a la negociación de un acuerdo. En ese momento, surgió un grupo terrorista llamado los Caídos, que retrasaron el acuerdo y crearon el suficiente caos como para que el CMC solicitara ayuda de la UCA para acabar con ellos.

Los personajes

Sanjuro y Toshiro Makabe nacieron en una colonia exterior y quedaron huérfanos siendo muy jóvenes. Entraron en una academia militar donde se hicieron amigos de Kura y Kathryn Akkaraju, hijas del almirante de la colonia, y de Baku Ogata, un muchacho un tanto apocado y objeto de burlas. Sanjuro era un joven con verdadero gancho y al que todo le salía bien; Toshiro era algo más listo pero también más retraído, y sentía cierto resentimiento hacia su hermano por su facilidad para tratar con la gente. Sanjuro y Kura tenían una relación de amor / odio que acabó cristalizando en un tormentoso romance. tanto Toshiro como Baku también estaban enamorados de Kura, pero se esforzaron en ocultar sus sentimientos y no dejar que su amistad se arruinara.

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En un ataque a la colonia, el Almirante Akkaraju se vio en el terrible dilema de intentar salvar a su esposa, probablemente muriendo en el intento, o seguir en su puesto según sus órdenes. Decidió cumplir con su deber, a pesar de los ruegos de sus hijas, y su mujer murió en el ataque. Fue recompensado por su coraje recibiendo el mando del Leviathan, la nave insignia de la UCASF; y se aplicó a su deber militar con más dedicación que nunca para superar su dolor. Kura se puso furiosa con él, pero en parte su ira se debía a que sabía que ella habría tenido que hacer lo mismo como soldado. Kathryn, al ver todo esto, comprendió que no estaba capacitada para tomar las decisiones que impone la vida militar y se alistó en la UCASF como oficial de comunicaciones.

Cuando comenzó la revuelta en Cronus, Akkaraju fue enviado allí al mando de la UCASF. En una de las misiones que dirigió, un pelotón compuesto por Sanjuro (ya comandante por entonces), Toshiro, Baku y Kura, se adentró en Avernus con el objetivo de asesinar a un líder de los Caídos. El resultado fue trágico. Los cuatro fueron atacados por un arma terriblemente potente, y en la confusión, Sanjuro disparó a Kura por error. Toshiro le golpeó y le dejó inconsciente, y cuando despertó, los tres habían desaparecido. Se les dio por muertos, y Sanjuro quedó inhabilitado por un tiempo como soldado, sumando el descalabro de su carrera a la amargura que le producía sentirse culpable de la pérdida de sus amigos.

En ese tiempo, él y Kathryn empezaron a pasar más y más tiempo juntos, aliviándose sus penas mutuamente, y acabaron por enamorarse. Kathryn, que había amado a Sanjuro en secreto durante mucho tiempo, sabía que lo que él sentía era más necesidad que verdadera pasión, pero confiaba en que el tiempo dejaría que sus sentimientos se desarrollaran.

Mientras tanto, los Caídos se hicieron más fuertes y mejor organizados con la aparición de Gabriel, un misterioso personaje que se erigió en líder de la organización y, con su enorme carisma, atrajo a la organización a gran parte de los soldados del CMC. Akkaraju decidió que la única forma de vencer a los Caídos era asesinar a Gabriel, y eligió a Sanjuro, o sea a ti, para la tarea.

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Esto es sólo un breve resumen. Supongo que os preguntaréis: ¿y todo este rollo macabeo, qué tiene que ver con el juego? bien, la publicidad prometía una historia que te atrapará y unos personajes que llegarás a querer o a odiar, y cuyo destino te preocupará realmente. Para ser sinceros, a mí no me ha parecido para tanto, entre otras cosas porque el juego no llega a tomarse a sí mismo del todo en serio (claro que es difícil tomarse en serio esta especie de culebrón galáctico sin caer en el ridículo). Pero sí es verdad que te reserva unas cuantas sorpresas por el camino, y que desde luego te empuja a seguir adelante para ver qué está pasando. Creo que es una mejora importante sobre otros juegos de este tipo. En un punto del juego (al que todavía no he llegado), la situación llega a un punto en el que tienes que tomar decisiones importantes, y "hagas lo que hagas, habrá alguien a quien tendrás que traicionar". ¿Suena o no suena más interesante que "mátalos a todos y sal del nivel"? :)


Estrategia y trucos:
Si conoces los juegos de este estilo, no hay mucho que contar: elige el arma adecuada para la situación, lánzate a por los enemigos y machácales sin piedad. Eso sí, muy de vez en cuando aparecen personajes de tu bando, procura no machacarles a ellos también (normalmente te ayudan, y a veces son vitales para el éxito de la misión). Un detalle curioso es que si consigues un "impacto crítico" (es decir, un disparo especialmente certero), la salud o energía que le hagas perder al enemigo la ganas tú, o sea que a veces, si estás en las últimas puede ser interesante atacar a la desesperada. Como viene siendo habitual, el juego incluye una consola en la que puedes introducir todo tipo de comandos, y también códigos para pasar de nivel, conseguir armas o invulnerabilidad, etc.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 20/12/98 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 
Jugabilidad:
 Los controles son bastante manejables. La configuración por defecto del ratón produce un efecto de "lag" muy incómodo, pero no hay más que tocar una barra desplazadora para arreglarlo. El MCA responde con una ligera falta de soltura respecto al personaje a pie, pero supongo que es lo que se espera de un armatoste de 10 toneladas.

El desarrollo del juego sigue más o menos los esquemas clásicos del género: muchos enemigos que aniquilar, armas con las que mejorar nuestro arsenal, algunas puertas que abrir, instalaciones que desactivar o elementos clave que destruir, y un montón de niveles que recorrer. La historia consigue con éxito darle algo de continuidad y "significado" a los sitios por los que vamos pasando y las cosas que nos toca hacer.

La inteligencia de los enemigos no es especialmente brillante. Muy de vez en cuando te esquivan o te persiguen, pero en general se limitan a quedarse parados y atacar frontalmente. Pero lo que les falta de picardía lo compensan con número y, al menos en los niveles de dificultad superiores, con una puntería agobiante; si te lo piensas mucho, serás cadáver antes de que te hayas podido enterar. El juego no es fácil para nada, pero tampoco es imposible (aunque hay zonas que lo parecen).

En cuanto a las armas, hay una clara diferencia entre las que "a pie" y las que es capaz de manejar el MCA. Las de a pie son bastante típicas, pero nunca recuerdo unas armas típicas que me hayan gustado tanto. Las pistolas, la escopeta, la metralleta, el rifle de asalto con mira telescópica... Ninguna es una novedad impactante (la mira telescópica es cada vez más habitual en estos juegos), pero su realización hace que utilizarlas sea más divertido que nunca. El daño que reciben los enemigos depende de dónde les des, o sea que la puntería es muy importante.

Y las del MCA, qué voy a contaros. Posiblemente estamos hablando del arsenal más brutal y destructivo de ningún juego hasta la fecha. Contamos con un láser de precisión, un lanzacohetes que dispara cuatro proyectiles a la vez, un lanzador de minas de explosión retardada... En modalidad vehículo no podemos disparar, pero además de movernos mucho más rápido, sí que podemos causar daño al chocar contra un enemigo. Esto último es especialmente divertido de hacer en partidas en red.

Y hablando de red, el DeathMatch de Shogo es genial. En los niveles a pie, las armas, los agujeros de bala y las cantidades exageradas de sangre que salta de los jugadores cuando mueren son suficientes para darle gracia a la partida, a pesar de las escasas diferencias con otros juegos; en los de MCA, la potencia de fuego salvaje y el modo vehículo no sólo le dan un aire nuevo, sino que además lo hacen divertidísimo. El comportamiento por Internet no lo he podido probar debido a la ausencia de servidores en España, pero por lo que he leído, era bastante deficiente con el juego según sale de la caja, y muchísimo mejor con el parche de turno.

Algo que merece la pena destacar es la dedicación de Monolith a la comunidad de usuarios. Al poco tiempo de estar el juego a la venta, publicaron el código fuente del juego y las herramientas para crear niveles, modelos 3D, etc.; y parece que han diseñado el juego desde el principio para que las posibilidades y facilidad de modificación sean máximas. Aún es pronto para vernos inundados de la misma cantidad y calidad de "mods" de otros juegos como Quake 2, pero todo apunta a que no tardarán mucho. Además, aseguran que todo el contenido de su "hermano" Blood 2 es intercambiable, con lo cual se dispone del doble de material para dar rienda suelta a la imaginación.

La pregunta del millón, es si todo esto hace que el juego destaque de entre los cientos de clones del Quake que nos inundan, o si acaba siendo más de lo mismo. Pues bien, sí y no. El manejo y el desarrollo del juego son lo bastante familiares como para que estemos continuamente recordando a los demás juegos del mismo género, pero al mismo tiempo posee una personalidad propia y una capacidad de enganche que no recordaba desde hace mucho tiempo. El caso es que no sé exactamente deciros por qué. He intentado destacar los aspectos que más me llaman la atención, como la cuidada ambientación Anime, el desarrollo de la historia, la potencia de las armas, los "efectos de destrucción" o el multijugador, pero más que eso es el conjunto lo que destaca como un producto brillante.


Comparándolo con...:
 Quake 2: desde luego, las misiones para un solo jugador son bastante más interesantes en el Shogo. Los modelos 3D de los enemigos y vehículos, y el diseño de los niveles, quizá estén más inspirados en el juego de id, pero gráficamente Shogo es ligeramente superior, los entornos reproducidos en los niveles son más variados y familiares, y en diversión pura Q2 se ve claramente superado. En cuanto al multijugador, no sé si me atrevo a decir que el de Shogo es mejor, pero cuando menos se mantiene al mismo nivel.

Los agujeros de bala nos permiten ser creativos

Unreal: el rey de la tecnología gráfica aún no ha sido destronado, pero en cuanto a jugabilidad, Shogo tiene mucho que decir, a pesar de sus diferencias. Unreal hace hincapié en el ambiente tétrico e inquietante y combates espaciados pero intensos; en Shogo todo es acción sin freno ni respiro, y la historia está mejor desarrollada. Además, los requerimientos del sistema no son tan elevados.

Jedi Knight: en mi opinión, este era el mejor de los juegos de acción 3D para un solo jugador, al ser el único que había integrado bien la historia con el juego... Hasta ahora. Shogo lo hace como mínimo igual de bien.

Half-Life: este recién llegado probablemente supere a Shogo en la modalidad de un solo jugador, aunque de nuevo estamos frente a un juego que carga más las tintas en la ambientación terrorífica y la tensión que en la acción acelerada.


- La diversión que produce el juego. Siento ser repetitivo, pero es lo que más destaca.
- Los giros que va dando la historia.
- Las armas ultrapotentes.
- La modalidad MCA.
- El DeathMatch superrápido.
- El colorido de los gráficos.
- Que cuando llegue a España, lo hará a un precio excelente. Espero que apoyéis todos la gran iniciativa de Dinamic comprándolo en masa. :)


Enlaces o Links:
Página oficial de Monolith: www.lith.com
Página oficial del juego: www.shogo-mad.com
Página de fans: www.planetshogo.com 

Manual:
En mi copia está en inglés, evidentemente. La hoja que viene en la caja del CD incluye un breve resumen de la historia, descripciones de los personajes, algunas de las armas y los distintos MCAs disponibles, y las teclas por defecto. Cuando se instala el juego aparece un manual en forma de fichero de ayuda de Windows mucho más completo, con información de configuración y solución de problemas y un desarrollo bastante más extenso de la historia, que espero que todos os leáis. El fichero "readme" contiene las opciones de configuración recomendadas para cada tarjeta 3D del mercado, por lo que es muy recomendable echarle un ojo.

Equipo necesario:
Lo que pone en la caja es:
Pentium 166MHz o equivalente (recomendado Pentium II)
32 MB de RAM
Aproximadamente 100 MB de espacio en disco duro para la instalación mínima
Aproximadamente 400 MB de espacio en disco duro para la instalación completa
Lector CD-ROM de 4x
Tarjeta de sonido 100% compatible DirectSound
Tarjeta gráfica 3D de 4 MB compatible Direct3D ALTAMENTE recomendada
Teclado, ratón, gamepad o joystick
Windows 95/98
DirectX 6 (incluido con el juego)
La mayoría de las pruebas (¿se puede llamar "pruebas" a las semanas de juego y vicio imparable que me ha dado este juego? :) las he hecho en un Pentium II a 400 MHz con 128 MB de RAM, una Intel 740 y una Voodoo 2 de 12 MB. Supongo que no os sorprende demasiado saber que iba perfectamente. :) Es bastante más interesante que en un Pentium 200 no MMX con 64 MB y una Voodoo Graphics también iba muy bien; desde luego, no tan suave y perfecto como el otro, pero suficiente para jugar a gusto.

Además del parche ya publicado, con las habituales mejoras para el juego por Internet, están previstos nuevos parches que saquen provecho del hardware de moda, como el sonido 3D o las instrucciones 3DNow! del AMD K6-2.
 
 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.