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Risen 3: Titan Lords

Risen 3: Titan Lords

  • PlataformaPC7.6360PS3
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorPiranha Bytes
  • Lanzamiento15/08/2014

Risen 3: Titan Lords

Después de que Risen 2 decepcionara a parte de los aficionados, Piranha se ha propuesto una tercera parte que cierre definitivamente la trilogía -con toda seguridad para volver a Gothic- y que recupere la confianza de los aficionados.

Actualizado a

Piranha se dispone a poner punto y final a Risen, su particular travesía en el desierto en el que el modesto estudio alemán no sólo ha estado separado de su franquicia más conocida, Gothic, sino que también ha adoptado el paso de convertirse en un estudio multiplataforma, abandonando en parte su papel de adalid de una forma muy concreta de entender el rol en compatible. Después de un sólido comienzo con la primera entrega de Risen, el estudio no acabó de estar afortunado de cara a la segunda entrega, Dark Waters, que generó división entre los usuarios y puso en pie de guerra a no pocos incondicionales de Gothic. No hay que mitificar la trilogía original, los tres juegos tienen sus problemas y algunos han necesitado parches o mods de usuarios para mejorar, pero hay que entender que esos juegos tenían un algo que hacía que prestáramos atención al conjunto y que conseguían sumergirnos en su mundo. Risen 2 en cambio optó por sacrificar elementos en pos de conseguir una experiencia más pulida y asequible, lo que rompió el conjunto y lo transformó en una serie de individualidades con menos valor y mucho menos encanto. Es más fácil fijarse en los defectos cuando no tienes elementos superlativos que te mantengan ocupado.

El propio estudio es consciente de todo esto y ha reaccionado a las críticas. Buena parte de la campaña promocional de Risen 3 ha ido dedicada a mostrar los diferentes apartados en los que el nuevo juego ha mejorado con respecto a la segunda parte. También han sido bastantes insistentes sobre la idea de que Risen 3 combina elementos de la saga con Gothic para crear una experiencia más completa y satisfactoria para todos. Después de jugarlo, podemos decir que el estudio no ha mentido, pero todavía no consigue reproducir lo que hacía a la trilogía original juegos tan especiales -en particular los dos primeros-. Pero en general, las sensaciones son mejores que las de la segunda entrega.

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Como siempre en los juegos del estudio alemán, aquí no hay creación de personaje que valga sino que comenzamos con un personaje establecido que por una serie de circunstancias “parte de cero” y podemos desarrollar en la dirección que queramos, tanto en moralidad, capacidadad y atributos. Lo haremos además en un mundo seriamente amenazado, con fuerzas del más allá penetrando el plano mortal y devorando la realidad mientras seres demoníacos aparecen por doquier en lo que parece el fin del mundo. Esto es importante y relacionado con las circunstancias personales del protagonista, que tiene un objetivo más inmediato: recuperar su alma antes de acabar convertido en un demonio.

Antes de eso tendremos el tutorial, camuflado, pero tutorial. Piranha ha aprendido la lección respecto al último juego y afortunadamente la duración de esta secuencia inicial es corta. Es lineal, restrictiva y absurdamente guiada, pero tiene el tamaño justo para pasarla rápido, aprender los elementos esenciales del control, combate y mecánicas básicas y por último dar comienzo a nuestra aventura. A partir aquí, podremos usar los llamados puntos de Gloria para aumentar nuestras características base y empezar a recorrer lugares en busca de aliados con los que vencer a la terrible maldición, que por otra parte está muy relacionada con la amenaza que se cierne en el mundo. Diferentes facciones buscan a su manera combatir esa amenaza, así que es importante hablar con todo aquel que pueda ofrecer una solución, viajando a las distintas regiones y realizando misiones.

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El sistema de desarrollo de personaje es todo un acierto y algo que otros juegos de rol deberían fijarse más, siguiendo una gran tradición de juegos de rol que separan pero a la vez relacionan entre nuestras características y nuestras habilidades, estableciendo además que una habilidad específica requiere no sólo una cualificación física, sino también un aprendizaje de alguien que sepa más que nosotros. Así que por un lado tenemos los atributos, que podemos mejorar usando los “puntos de “experiencia” que ganaremos combatiendo y resolviendo misiones: cuerpo a cuerpo, a distancia, astucia, influencia, resistencia, destreza, magia y espíritu son las categorías base, que podemos subir invirtiendo puntos y teniendo en cuenta el viejo principio de que cuanto más queramos subir, más cuesta. Será nuestro primer paso a la hora de elegir qué tipo de personaje queremos ser, algo para lo que tenemos bastante libertad.

Pero tener el atributo adecuado es sólo parte de la ecuación. Para conseguir aprender habilidades específicas necesitaremos hablar con NPCs y preguntarles si pueden enseñarnos algo. Si contamos con el suficiente dinero y los atributos mínimos requeridos, podremos tener esa habilidad o mejorarla. Hay una gran cantidad de habilidades por descubrir y desarrollar que nos permitirán combatir mejor, convencer o intimidar a otros NPCs para que hagan lo que le pedimos, crear pociones, conseguir mejores precios en los productos, crear conjuros, imbuir a objetos con habilidades mágicas, producir bebidas alcohólicas, manejar con más precisión distintas armas de fuego… la lista es larga y muy variada, permitiéndonos una gran flexibilidad en desarrollar nuestro personaje en la dirección que queramos -aunque siempre teniendo en cuenta que no debemos descuidar el combate, es algo que vamos a hacer muy a menudo-.

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Un elemento que se ha incorporado a esta entrega es un sistema de moralidad. Tendremos posibilidad de ser un bastardo o mostrar cierta empatía por otros seres humanos, lo que se traduce en el sistema de alma. Las buenas y desinteresadas acciones tienen premio en forma de puntos de alma, las malas acciones nos restarán. Tanto ser extremadamente bueno como extremadamente malo tendrá consecuencias, pero en general en un sistema poco dado a las sutilezas y a las zonas grises. El sistema de moral no ha afectado a la habitual poca simpatía de los personajes de Risen, que suelen ser gente bastante de vuelta de todo y con más de un pensamiento sombrío en la cabeza como norma general, aunque hay un poco de todo. Piranha conserva el buen toque en crear personajes peculiares y con personalidad, fuera de los tópicos de otros juegos de rol.

Una extensión de esa personalidad en los diálogos los encontramos en las misiones y las acciones que podemos encontrar en ese contexto. Al igual que con anteriores títulos, Piranha demuestra tener buen ojo para crear misiones y evitar cosas genéricas en la medida de lo posible. Sí, hay veces que se nos pide matar X de ciertas criaturas, aunque siempre por circunstancias bien justificadas -un grupo de pescadores que no puede hacerse a la mar por las criaturas que hay en la playa-. Pero más de eso, que es inevitable, todas las misiones tienen un marcado sabor propio, en parte porque la persona que nos la da suele tener una personalidad bien definida que se acopla bien a la naturaleza de la misión. También ayuda el hecho de que dentro de las misiones tengamos varias alternativas y varias formas de resoluciones en base a nuestras habilidades.

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Por ejemplo, en una misión, un soldado nos pide que hablemos con su amada para recuperar un collar ya que desde que se lo regaló no puede dormir por las noches; en la consecución de la misión nos enteramos que la “amada” es una fresca que está con varios hombres a los que le saca regalos e invitaciones gracias a sus encantos. Para convencerla de que nos de el collar podemos usar varias tretas, desde oro -una buena cantidad de oro además- a robarlo, o convencerla si tenemos una adecuada “lengua de plata”. Una vez en nuestro poder, resulta que el collar es bastante poderoso y nos puede ser útil, por lo que podemos optar por devolverlo o quedárnoslo -en cuyo caso, un espíritu del cementerio no se quedará nada contento-. Las misiones están bien trabajadas, con distintas partes, un componente moral y con oportunidades para poner de relieve nuestras habilidades más allá del combate, así que el juego está bien conseguido en esta parte.

Hay otro aspecto que tiene incidencia en la clase de personaje que queremos, un clásico de Piranha: las facciones. Tres grandes grupos pueden ofrecernos herramientas para combatir nuestro estado pero exigirán que nos unamos a ellos y profundicemos en nuestras relaciones. A cambio no sólo obtendremos su ayuda, sino que podremos acceder a sus secretos, objetos, equipamiento y otras ventajas. Un reflejo de esto lo encontraremos en la magia, con tres escuelas disponibles en las que podemos profundizar para copnseguir mejores y más útiles habilidades. Los Cazadores de Demonios usan runas, que pueden mejorar nuestras habilidades marciales; Los Guardianes, que utilizan magia de cristales y tienen los hechizos más clásicos, generalmente vinculados a los elementos ; por último están los Piratas y Tribus locales, que son los que cuentan con secretos del vudú. Cada uno tiene su sabor propio, aunque en general se ha procurado que sea factible ser un mago puro con cualquiera de las tres escuelas, incluyendo una buena variedad de conjuros de ataque directo y zonales con los que defendernos -de hecho es aconsejable ser mago antes que guerrero-.

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La construcción de mundo es buena, aunque con algunas pegas. Por un lado se nota el esfuerzo del equipo de Piranha Bytes -recordemos, un grupo bastante pequeño-, creando un juego repleto de paisajes variados, con un buen rendimiento y un grado de detalle bastante aceptable, pero sin destacar. Hay numerosas islas que podemos visitar, cada una separada por su respectiva pantalla de carga, algunas más grandes y otras menos, pero con tipo de ambientaciones y paisajes. Es un buen trabajo, pero lastrado por la misma queja de siempre: uno de los factores por los que los dos Gothic originales son juegos de culto es por su sentido de mundo, por su cohesión y libertad. Esas sensaciones se pierden un poco aquí, aunque hay que mencionar que las nuevas escenas en barco, con combate marítimo y todo, son un gran acierto y ayudan a alcanzar un mayor grado de inmersión.

Luego además hay un problema en cuanto a las posibilidades de exploración; se ha mejorado con respecto a la entrega anterior, que era a veces demasiado limitado y marcaba mucho el camino, mientras que aquí se han introducido la posibilidad de escalar o nadar, pero sólo en lugares concretos. Lo cierto es que sigue habiendo una sensación de artificialidad en el mundo, de barreras invisibles que arruinan un poco la ilusión de “estar ahí”. Un ejemplo, en un punto estábamos nadando para llegar a un punto que parecía perfectamente accesible, una pequeña playa a un par de brazadas, pero al intentar llegar una carga nos devolvía al origen para evitar que accedamos a una zona sólo accesible después de cumplir ciertos objetivos. Son esos detalles los que impiden ver a Rising en la misma luz que sus antecesores.

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Y luego está el combate, uno de los habituales quebraderos de cabeza de los Risen. Después de las quejas de la segunda parte, Piranha ha tratado de mejorar las cosas. Ha creado nuevas animaciones y ha tratado de hacer las cosas de un modo diferente, resultando en algo no tan frustrante ni disfuncional como en el juego anterior, aunque tampoco brillante. Los controles son más reactivos, los combates contra varios enemigos ofrecen un buen reto -facilitado por el trabajo de tus compañeros- pero en general es una cuestión limitada a rodar fuera del alcance enemigo y equilibrar entre el sistema básico de combo de tres golpes -siempre el mismo- y el sistema de protección.

Con el tiempo podremos desbloquear nuevas posibilidades como un pequeño teletransporte o un riposte, pero al combate con armas le falta variedad. Contamos con un arma de una mano en forma de espada o porra, y una pistola, pero también podemos utilizar rifles, más potentes -de hecho, desarrollando nuestra habilidad con las armas de fuego y equipando buenas armas, conseguiremos mejores resultados que con las armas cuerpo a cuerpo si no queremos depender demasiado de la magia-. Como sucede en general con la serie, es necesario avanzar unas cuantas horas y desarrollar a tu personaje antes de que las opciones a tu disposición sean más interesantes, el combate algo más rápido y los enemigos más variados. Las primeras horas pueden ser bastante tediosas en cuanto a combate se refiere, pero una vez que aprendamos algunos conjuros interesantes, mejoremos nuestro artesanal y desarrollemos a nuestro personaje, el combate mejora a niveles más aceptables. Pero sigue siendo un aspecto que el estudio debería revisar a fondo en el futuro: tienen un sistema que tácticamente ofrece poco o nada, basado en engullir raciones de comida, alcohol y pócimas para sobrevivir, rodar en el suelo para ponerse fuera de peligro y contraatacar; mientras que, juzgándolo como ARPG, sigue siendo demasiado tosco y lento. Total que no consigue ser satisfactorio del todo y hay que sobrellevarlo durante horas hasta que tengamos las herramientas necesarias para hacerlo más divertido.

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7.6

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.