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The Witcher III: Wild Hunt, el más esperado

The Witcher III encabeza la lista de los juegos más esperados del 2015. Detallamos diez razones por la que el título de CD Projekt es serio candidato a dominar este nuevo año y el juego más deseado de la redacción.

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The Witcher es el juego más esperado por los redactores de Meristation, como también lo fue hace 12 meses de la comunidad de Zonaforo. El retraso de uno de los juegos más anticipados del 2014 fue una amargo trago, pero se confía en que CD Projekt lo hizo para conseguir estar a la altura de lo que el cierra de la trilogía de Geralt en el videojuego merece. El estudio y su proyecto siguen teniendo un crédito enorme después de dos fantásticas entregas, así que hemos querido repasar los diez motivos por los que The Witcher 3 ha sido el más votado.

Geralt de Rivia

Una parte importante del atractivo de The Witcher es su propio protagonista. Geralt de Rivia es un personaje maduro, forjado a través de la notable obra literaria de Andrzej Sapkowski, bien definido dentro de su complejidad, lo que ha permitido a CD Projekt contar con una base inmejorable para dar vida al protagonista de sus historias. Incluso siendo un juego de rol con decisiones tremendamente importantes que cambian el curso de la historia, Geralt sigue manteniendo su personalidad y visión particular del mundo, dejando que sea el jugador el que defina matices y el rumbo de los acontecimientos pero sin perder lo que es la esencia del personaje. Después de un largo viaje con él, en el que hemos experimentado sus penas y escasas alegrías, compartido amigos, borracheras y mujeres, en el que nos hemos enfrentado a más de lo que un solo hombre puede soportar, estar con él en el final del camino se antoja como un poderoso motivo para anticipar la tercera parte.

Los Amigos y las Mujeres de Geralt

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Si la historia ha funcionado tan bien en las dos primeras partes no es sólo porque Geralt es un personaje formado y moldeado, sino porque los personajes que le rodean y le definen también lo están. El juego ha hecho buen uso de los personajes establecidos en las novelas como el bardo Jaskier/Dandelion, un personaje muy necesario para anclar a la humanidad y a lo mundano a Geralt, pero también ha sabido crear personajes excelentes que se acoplan bien al universo de Sapkowski como es el caso de Vernon Roche. Mención especial al trato dado a personajes como Triss Merigold, que consiguieron crear en todo un ejemplo de cómo crear un personaje femenino creíble, fuerte e independiente, a la vez que humano. Teniendo en cuenta que estamos ante el episodio más personal de los tres vistos en el videojuego, está claro que podemos esperar emocionarnos también con los compañeros del Lobo Blanco.

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El Final de la Trilogía

Precisamente ese cierre de la trilogía es otro motivo importante de interés (y de ansiedad) relacionado a la tercera entrega. CD Projekt “resucitó” al Lobo Blanco y en muchos sentidos ha sido su mejor embajador ya que son millones los que han conocido la existencia de los libros a través de los videojuegos -la obra de Sapkowski no empezó a llegar a inglés hasta hace relativamente poco, aunque sí lo había hecho en otros idiomas como el español-. Ahora se disponer a poner fin a la aventura, y aunque no descartan hacer en el futuro más juegos basados en este universo, el juego está destinado a ser un “gran final para la saga de Geralt”, por lo que hay un elemento de antelación importante al respecto. Un “gran final” puede amargar una gran saga y ocasionar una mancha indeleble, que no se irá por muchos méritos que la serie atesore. Confiamos en que CD Projekt entiende lo bastante bien la obra como para darle un fin adecuado y que no decepcione -hasta ahora no lo ha hecho en la forma en la que ha cerrado los títulos anteriores-.

Lo Mejor de Dos Mundos

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Otro de los elementos que genera tanto interés como un punto de ansiedad es la nueva estructura del juego. CD Projekt no ha permanecido ajeno al éxito de Skyrim, y de los sandbox en líneas generales. De hecho no es que los anteriores fueran juegos lineales exactamente, pero sí estaban estructurados en zonas amplias con una gran variedad de misiones primarias y secundarias. Pero no era un gran mundo interconectado, y el espacio real que explorábamos jugablemente era denso, pero limitado. Las nuevas tendencias marcan la necesidad de que los jugadores sientan que son parte de un gran espacio, que el viajar no sea una secuencia cinemática sino un elemento activo. Al mismo tiempo, el sandbox supone un riesgo si se apuesta por crear grandes espacios de la nada más absoluta, o si se apuesta por un mapa repleto de coleccionables y entretenimientos varios -fórmula Assassin’s Creed- que no tiene demasiado predicamento entre muchos aficionados al rol. En CD Projekt quieren el más difícil todavía, un mundo expansivo, con espacio para explorar y viajar a nuestro libre albedrío, pero sin perder detalle por ello, con misiones elaboradas que tengan un motivo sólido, con personajes creíbles con los que interaccionar y objetivos acordes a las habilidades del brujo. No habrá misiones de relleno ni generadas aleatoriamente, todo tiene que estar hecho a mano.

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Más Exploración y Más Caza

Gracias a ese tercer punto, la tercera entrega propondrá la mayor porción de terreno en un juego de la saga, lo que multiplicará las posibilidades de conocerlo y de hacer cosas interesantes en él  Visitaremos lugares remotos como Skellige, un archipiélago sacudido por fuertes vientos habitado por orgullosos poblados de influencia nórdica y tradición guerrera, dispuestos a todo por defender su independencia. Nos adentraremos en Novigrad, una de las grandes ciudades del reino, una bulliciosa y gran urbe portuaria cuyo radiante exterior esconde sombríos secretos en sus callejuelas. Y también recorremos una gran zona conocida como “Tierra de Nadie”, un lugar de contienda y escaramuzas permanentes, en donde un brazo fuerte se cotiza siempre al alza. Dentro de esas tres grandes zonas encontraremos toda clase de escenarios: ruinas, bosques, pantanos, poblados y lugares recónditos, pero lo mejor que puede ofrecer es la posibilidad de enfrentarnos a más tipos de bestias y ejercer como nunca lo hemos hecho de cazadores de monstruos. La idea de que haya más encuentros como el del Grifo visto en el E3, donde el cazador perseguía y luchaba con la criatura a lo largo de una distancia considerable, podrían dar un gran valor al nuevo planteamiento abierto del juego.

Acción y Consecuencia

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The Witcher destaca por lo bien que plantea la acción y consecuencia, poniendo el foco en tus acciones y decisiones. Algunos son efectos menores, fruto de acciones insignificantes, otros son decisiones de calado que pueden cambiar el futuro, tener consecuencias importantes o repercutir para bien o para mal en tus amigos. Gracias a un buen pulso narrativo y a entender bien el material que están manejando, el estudio sabe preparar una trama que se desarrolla de forma natural en el tiempo. Hay acciones que tienen consecuencias inmediatas, otras que tienen consecuencias a largo plazo y no está siempre claro lo que va a pasar. Tiene que haber un necesario elemento de incertidumbre a la hora de tomar grandes decisiones, como sucede en la vida real, y eso es algo que se aplica muy bien en esta saga. Algunas decisiones serán difíciles porque ninguna de las alternativas son realmente buenas -el famoso “menor de todos los males”, otras nos ofrecerán consecuencias inesperadas y el conjunto de ciertas decisiones pueden transformar el mismo mundo.

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Reto Gráfico y Tecnológico

Con el segundo juego, CD Projekt se destacó como un referente gráfico, hecho que sorprende además por ser un juego con un presupuesto mucho más limitado que las grandes superproducciones -aunque hay que tener en cuenta que los sueldos no son los mismos en Polonia que en Estados Unidos o Canadá-. Al estar originalmente pensado para PC, el estudio pudo poner toda la carne en el asador y crear un juego tremendamente bello y detallado, con algunas opciones gráficas capaz de sacar todo el partido a los mejores ordenadores del momento. Ahora el contexto es distinto, pero hay razones para las que sentirse optimista al respecto. Por un lado, será uno de los primeros juegos de rol pensados para la nueva generación en exclusiva, en lo que será una buena prueba para PS4 y Xbox One a ver cómo aguantan el tipo con un juego exigente. Por otro lado, el juego estará en estrecha vigilancia por parte de la comunidad del compatible para ver si el desarrollo multi no afecta al esplendor visual que se espera -ya hubo algunos aletazos en el último tráiler. El reto se antoja complejo, pero confiamos en la trayectoria del estudio para que defina lo que el rol puede llegar a ser en esta generación.

Mejorar lo Presente

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Los dos primeros juegos son títulos distintos, el primero con una idea más rolera en cuanto a combate, centrado en tratar de sistematizar las detalladas descripciones de lucha en los libros. En el segundo se adoptó un sistema más activo, por un lado más dinámico, por otro lado menos metódico y a veces un tanto dependiente de movimientos como la evasión en el suelo. Una de las perspectivas más prometedoras es ver lo que la experiencia pasada puede mejorar lo visto anteriormente en aspectos puntuales, como este. Se mantiene la base de combinar pequeños conjuros mágicos (signos) con el arte de la espada, la alquimia y el uso de elementos externos como aceites para la hoja de la espada, bombas, trampas y otros elementos. Pero se ha multiplicado por cuatro el número de movimientos de ataque y defensa para hacerlo todo más natural, variado, además de incorporarse muchos más monstruos y enemigos que nunca. Si se consigue mejorar un pilar tan fundamental, mantener el nivel en otros y crear una experiencia armoniosa y al más al alto nivel en todos los apartados.

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CD Projekt, Una Compañía Querida

Para unos pocos, es una pose, pero la mayoría de los aficionados adora al estudio polaco por lo que dice y por lo que hace. Su filosofía anti-DRM es de las que hacen afición y la aplican en todas sus consecuencias, tanto en GOG como en sus propios juegos. Su postura de renegar del DLC de pago es encomiable, y además han demostrado en sus anteriores The Witcher que creen en ella, actualizando considerablemente ambos juegos sin pedir un euro a cambio. Cuidan al usuario, su comunicación es cercana y está el antípodas de lo que muchos estudios entienden que tiene que ser las relaciones públicas -seguras, vagas y un tanto alejadas de las cosas para evitar meter la pata-. No son pocos los que afirman comprar los The Witcher desde el primer día sin esperar a rebajas como una forma de “votar con sus carteras” por un estudio sensible con sus reivindicaciones.

Por Todo

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Es la suma de todos los apartados individuales lo que hace a The Witcher un juego tan anticipado. La seguridad de dos grandes juegos previos, la certeza en que el equipo sabe cómo montar una historia, el atractivo de un mundo y unos personajes apasionantes, el prometedor aspecto audiovisual… Es la gran oportunidad para CDProjekt de coronar una historia que hasta ahora ha sido mágica, de hacer una trilogía para el recuerdo y de consolidarse como uno de los grandes estudios de referencia. Es la primera vez que lanzarán a la vez en PC y consolas, y han abrazado una tendencia popular como el mundo abierto, por todo ello está ante una rara oportunidad y el considerable reto de tratar de dar a conocer su excelencia a un público nuevo como el de consolas -sólo los poseedores de 360 pudieron experimentar una tardía conversión de la segunda parte-, a la vez que demuestran a los veteranos que estuvieron ahí desde el principio de que tienen lo que hace falta para cerrar la trilogía con éxito sin perder sus valores. Si lo consiguen, Mayo nos dará un muy serio candidato a juego del año.

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