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Metacritic: El poder de las notas

Las notas de los juegos son el mayor punto de controversia en el sector del ocio digital. El portal norteamericano Metacritic congrega la atención de millones de jugadores en busca de una valoración media global sobre los juegos que están por llegar. La página cumple una labor social, pero no está exenta de los males mayores de la industria.

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Del 0 al 10. De 0 a 100. Media, una o cinco estrellas. Incluso planetas. La industria del videojuego, como la del cine o la de la música, está acostumbrada a puntuar de forma visible, física y constante. Pocas son las publicaciones que por línea editorial se libran de las notas y mantienen sus artículos sin tan útil pero temido artefacto promotor de un eterno debate en el sector del ocio digital. ¿Con o sin nota? La nota marca, delimita, corona reyes y destrona reinas. ¿Tiene tanta importancia? Basta pulsar la opinión de los jugadores a través del Twitter de la revista (@MeriStation) para conocer qué se opina sobre este menester.

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@JankoCantos
"Depende bastante de quien lo puntúe, pero si la fuente es objetiva, un 9 casi 10"

@YorchEndrina
"Pues depende de quien ponga la nota, más que de la nota en sí. Aunque antes de todo eso está el análisis, ESO es lo que importa"

@God_Gus
"9 porque es muy determinante para hacer una compra, sobre todo cuando es un juego que no pertenece a una saga conocida"

@dza20
"Un 7, conocer la nota que dan otros está bien, pero me gusta decidir por mí mismo si un juego merece la pena"

Los comentarios de los lectores y las lectoras lo dicen todo. No deja de ser paradójico que para valorar la idoneidad de las notas tengamos que recurrir a ellas mismas. De 1 a 10, ¿qué nota das a las notas de los análisis? Ésta fue la pregunta que lanzamos en la red social de microblogging. Las respuestas, múltiples y variadas, sirvieron para dejar claro que un alto porcentaje de jugadores recurren a las notas en primer lugar para determinar la compra. Por norma general, el comportamiento del jugador estándar es el siguiente: visionado de nota, lectura de conclusiones y lectura, si procede, de la crítica íntegra. El camino es excluyente, por lo que si una nota no se ajusta a las previsiones del lector tipo, éste abandona la lectura y se olvida del videojuego.

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Películas, televisión, videojuegos y música: la industria audiovisual a examen

Es obvio que este perfil no encaja con el cien por cien de los jugadores, que valoran otros aspectos a la hora de conceder mayor o menor credibilidad a un análisis: trayectoria del medio de comunicación, redactor que escribe la crítica, etc. Para congregar todos estos factores y ofrecer una visión global sobre productos de ocio nació Metacritic, urbe de las notas en Internet que recopila, analiza y expone las valoraciones de productos realizadas por cientos medios internacionales, generando por algoritmo una nota media global llamada MetaScore que sienta las bases de las posibles compras. Metacritic es la web número 2.543 más visitada del mundo según el ranking Alexa, por lo que su grado de influencia sobre los consumidores es notable.

Metacritic ocupa la posición 2.553 en el ranking de webs global Alexa

La página está al servicio de los consumidores como plataforma donde encontrar, además, críticas de independientes de quienes han podido probar el producto. Valoraciones nobles, de tú a tú, en igualdad de condiciones. Sin embargo, esta misión se oscurece en ocasiones por polémicas que implican a editoras y desarrolladoras de videojuegos, y que lejos de afectar a la integridad de la web, la engrandecen cuando son destapadas por los propios consumidores. El sueño de Metacritic dura una década y sigue tan onírico como desde su nacimiento. Entrevistamos a Marc Doyle, Editor in Chief del portal, y analizamos la influencia del sitio tanto para los consumidores como para las desarrolladoras y distribuidoras.

Super Mario Galaxy 2, un título con buena crítica

Inteligencia colectiva

El nacimiento de un proyecto tecnológico como Metacritic se produce, como cabría esperar, en el seno de una universidad norteamericana, concretamente en las aulas de la Universidad del Sur de California, donde Marc Doyle, junto a su hermana Julie Doyle y un compañero de clase llamado Jason Dietz, decidió ampliar la fórmula de Rotten Tomatoes, sitio de crítica de cine, a otros medios audiovisuales. La idea se materializó en enero del 2001 con un portal que cuatro años después pasaría a formar parte del entramado mediático de CNET. La idea de Doyle fue clara: crear una página que sirviera como punto de encuentro para consumidores de productos culturales, como zona de valoraciones tanto profesionales como personales, para guiar las compras del público.

Grand Theft Auto IV es uno de los juegos mejor valorados en Metacritic

"La misión original de Metacritic fue ofrecer las opiniones más creíbles y fiables en productos de entretenimiento para ayudar a nuestros usuarios en sus compras. Creo que todavía estamos consiguiéndolo", explica Doyle a MeriStation. La evolución seguida por el portal de críticas ha incorporado funcionalidades poco a poco hasta llegar a su relanzamiento hace aproximadamente un año. De ser un sitio de recopilación de análisis y críticas de periodistas sobre películas, videojuegos y otras formas de ocio ha pasado a actuar como una fuerte comunidad propia de la Web 2.0 donde las valoraciones de los usuarios compiten con los artículos de los profesionales. "Relanzamos Metacritic hace un año y entre otras cosas queríamos que fuera una web más interactiva permitiendo a los usuarios descubrir más productos. Así por ejemplo, si entras en una página de una película, te permitimos que veas más películas o trabajos del director, guionista o la estrella", comenta su fundador.

Uno de los diseños anteriores de Metacritic

Incluir valoraciones de diseñadores, programadores y artistas creadores de videojuegos en función de las puntuaciones de sus títulos fue una de las incorporaciones realizadas en las últimas actualizaciones del portal. La medida causó controversia en la comunidad de jugadores, pues artistas de gran prestigio como Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto o Cliff Bleszinski conseguían puntuaciones dispares. Con un solo proyecto sobresaliente, un diseñador podía alcanzar una nota más elevada que otro con una trayectoria cargada de títulos de gran nivel pero con algún tropezón. "La idea de añadir profesionales individuales, por ejemplo gente que hace juegos como los diseñadores, es algo que viene de nuestro sitio hermano GameFAQs. Queremos que la gente diga 'Eh, me gusta este juego, ¿quién está detrás? ¿qué ha hecho esta persona? Así que añadimos una puntuación media del trabajo del profesional y la llamamos Career Score".

La obra de Shigeru Miyamoto, indexada pero sin Career Score

Pero la iniciativa no llegó a buen puerto y terminó retirándose del portal. Para Doyle, "el problema comenzó cuando la gente dijo 'Wow, ésta es la puntuación de mi trabajo" y no es lo que se pretendía". En su opinión, "nunca se pensó [Career Score] como la evaluación de una persona o de una carrera. Nos dimos cuenta de que la base de datos de GameFAQs no era tan extensa como necesitaba ser, que tenía solo una pequeña parte de la carrera de la persona, por lo que eliminamos esta puntuación. Sin embargo, los créditos individuales siguen existiendo y seguimos trabajando en la base de datos de referencias". La medida se hizo efectiva a los pocos días de la apertura del sistema.

La metascore utiliza colores fácilmente comprensibles por los jugadores

Las puntuaciones de los usuarios de Metacritic también actúan como elemento influenciador a la hora de adquirir un videojuego. Preguntado sobre qué nota (prensa o jugadores) es la que mayor relevancia consigue entre los visitantes de Metacritic, Doyle señala que existen dos tipos de usuarios: "Cada usuario es diferente. Diría que muchos de nuestros usuarios más longevos y miembros de la prensa tienden a tener en cuenta las Metascores más que las medias de la comunidad. Pero existe un grupo significativo que se preocupa por lo que dicen los jugadores sobre un juego. Estoy encantado por poder ofrecer los dos tipos de puntuaciones".

Valoraciones de los jugadores

El poder de las notas

La función que cumple Metacritic entre los jugadores es clara: servir como punto de referencia, como inteligencia colectiva internacional, para saber qué opinan tanto las revistas de videojuegos como los propios jugadores. Sin entrar en debates sobre la importancia que tienen las valoraciones de los consumidores frente a las de los periodistas, es inevitable pensar que éstas tienen gran poder de convocatoria por una mera cuestión histórica. Las notas concedidas por los profesionales del sector se magnifican gracias a la tirada del papel o a las páginas vistas de una publicación online. Es por ello que unificar las valoraciones de decenas de publicaciones en un único frente no solo reduce la labor de búsqueda de información al consumidor, sino que genera una nota media colectiva capaz de promover ventas o generar exceso de stock.

Revistas de videojuegos en Metacritic

Las compañías -más las editoras / distribuidoras que las desarrolladoras- conocen con soltura cómo se plasma en sus ventas el grado de influencia de las notas en general y de Metacritic en particular. Conseguir una media alta para un lanzamiento de primer nivel puede catapultarlo entre los diez juegos más vendidos de la semana y conseguir un efecto bastante favorable en unidades vendidas. En un mercado racional, la norma general aceptada sería que los juegos de calidad, aquellos que resaltan por el buen trabajo de sus creadores, ocuparan estos primeros puestos. Y por suerte en la mayoría de las ocasiones así es. Sin embargo, puede suceder que en estos listados de ventas se cuelen ovejas negras y Metacritic, de manera involuntaria, contribuya a ello.

Metacritic incluye información de juegos tanto para sistemas actuales como para consolas como Nintendo 64 o Playstation

Pongamos un ejemplo ficticio. Nuestro título, un videojuego de nueva creación, no ligado a una franquicia de éxito, reputada y con trayectoria, sale a la venta el viernes. Es una de las apuestas más arriesgadas del año para nuestra editora porque se trata de una nueva IP, lo que se traduce en una fuerte inversión inicial (pongamos 10 millones de euros), con una inversión tecnológica (motor gráfico, sonido, captura de movimiento, etc.) también elevada. Si lo vendemos a 60 euros y conseguimos colocar medio millón de copias en el mercado, habremos facturado por encima de los 30 millones de euros, cantidad con un margen de beneficios todavía reducido por los costes de producción, fabricación, promoción, etc. ¿Qué menos que alcanzar el millón de copias con un triple A para justificar su coste?

Bioshock, triple A con valoraciones positivas tanto de crítica como de público

Sigamos con el ejemplo ahora desde el punto de vista de la desarrolladora, que no ha tenido un buen año, por lo que ha estado poco creativa y no ha conseguido el producto deseado. Desde marketing sabemos (de sobra, además) que nuestro producto está por debajo de las expectativas, que no sobrevivirá al hype una vez llegue a las tiendas. Sin embargo, la maquinaria de la mercadotecnia ya ha abonado con efectividad el terreno: tenemos un título que copa titulares, que mueve comunidades y que funciona en el boca-oreja previo. El jugador podrá decepcionarse (o no) una vez tenga el producto en sus manos, pero hasta entonces ya hemos conseguido nuestro cometido: venderle la unidad de rigor.

Próximos lanzamientos por plataformas

Llegan las reviews de las revistas especializadas. Algunas favorables, otras no tanto. Se genera la indiferencia en el consumidor y el viernes, durante el lanzamiento, el baremo de intención de compra desciende. Pensemos por un momento que todas las revistas de videojuegos tienen ejemplar para análisis a la vez (utopía). Ahora entra en juego el factor NDA ('Non Disclousure Agreement') o 'Embargo', acuerdo que se consigna entre el medio y la distribuidora para determinar cuándo se puede publicar la crítica. En nuestro país utópico estos acuerdos se firman como barrera de seguridad para evitar que, por ejemplo, el medio filtre el título a las redes P2P. En el mundo real las NDA's son armas de doble filo en ambos frentes.

Juegos mejor puntuados en los últimos 90 días

 

Pero no nos desviemos de nuestro triple A. El juego sale a la venta el viernes, así que firmamos un NDA con los medios permitiéndoles publicar el análisis a partir del jueves a las 18.00 horas. En ese preciso instante se publicaran las críticas, saldrá a la luz que nuestro producto no cumple las expectativas y se promoverá un océano de informaciones en torno al juego. Quizás algunas tiendas hayan comenzado a venderlo antes y los jugadores estén opinando sobre el juego en los foros. Nada extraño. Sin embargo, ¿qué sucede si aparte de esta NDA para el jueves a las 18.00, decido conceder un 'embargo' especial veinticuatro horas antes a aquellos medios que publiquen críticas con, por ejemplo, notas superiores al 8,5? El efecto es rotundo: Metacritic, fuente de información crítica, recibirá el miércoles a las 18.00 horas una batería de análisis favorables. Las culebras llegarán después.

Deus Ex Human Revolution será sometido a la crítica en breve

La premura del primer golpe, de sorprender como la primera revista especializada que lanza una review, de pisar a la competencia, hace que algunos medios acepten esta práctica poco recomendable para la industria en general. Una NDA se puede utilizar de muchas maneras. Ésta es solo una de ellas. Ni que decir tiene que estas estrategias de marketing se aplican en la actualidad con mayor o menor frecuencia, que son seguidas por empresas grandes y pequeñas, y que, por desgracia, funcionan en algunos casos. Más allá de este caso teórico-práctico y de la creída compra de notas a cambio de campañas de publicidad -por otra parte no tan extendida como se piensa-, las comunidades de jugadores e incluso Metacritic en su faceta más social y propia de la Web 2.0 se pueden moldear con algo de soltura por desarrolladoras y editoras.

Metacritic analiza la información recopilada para sus guías de compra

inflar la nota de Dragon Age 2. Lamentablemente, no es una práctica exclusiva de Metacritic, pues se extiende a comunidades de todos los idiomas con la fuerza de los community managers menos éticos en su trabajo. "Si un usuario no viola nuestros términos de uso (troleando, spameando, mintiendo, etc.) no existe una prohibición específica para que puntúe el juego gente que tiene vinculación con él", nos explica el fundador de Metacritic. "Muchas compañías tienen sus propias políticas para prevenir que sus empleados puntúen sus productos en sitios como Metacritic, pero nosotros no podemos (de verdad) perseguirlos". Permanecer ojo avizor es responsabilidad de los administradores de la comunidad, porque como nos asegura Doyle, "si una crítica de un usuario es claramente publicidad, no la permitiremos".

Dragon Age 2 se vio envuelto en la polémica

Integridad administrada

Ovejas negras existen en todas las granjas y en la industria del videojuego de vez en cuando alguna se escapa del redil, cometiendo pecados capitales en la crítica de un título. La misma Metacritic reconoció en julio haber eliminado una publicación "http://www.meristation.com/es" target=_blank>por prácticas corruptas". Doyle y su equipo realizan una importante labor para captar posibles desviaciones sospechosas en los medios de comunicación: "Todas las publicaciones deben estar atentas para proteger a sus redactores y críticos de cualquier influencia impropia por parte de editores, anunciantes y relaciones públicas. La integridad de la crítica puede verse comprometida de muchas formas. Si descubro que una publicación incluida en Metacritic ha sido comprometida y no puede ofrecer una opinión honesta y franca, dejará de ser una buena referencia para nosotros. En general, las publicaciones que seguimos en Metacritic hacen un buen trabajo manteniendo la integridad editorial".

Los juegos para móviles también tienen espacio en la web

A estas concienzudas investigaciones que analizan cada paso de las revistas asociadas a Metacritic se debe sumar la revisión anual que su fundador realiza sobre las publicaciones y en la que analiza, caso por caso, posibles nuevas incorporaciones teniendo en cuenta factores como la audiencia, la repercusión y la calidad de sus análisis, la credibilidad de los mismos con la comunidad de jugadores, etc.: "Anualmente realizo una evaluación de las publicaciones que no cubro. Solicito información de cada petición y me centro fundamentalmente en su credibilidad en la comunidad de jugadores, la calidad de los análisis, la cantidad de lectores y su reputación en cuanto a integridad y consistencia de su sistema de puntuación. Finalmente, añadiría una nueva publicación si ayuda a los usuarios de una manera relevante a la hora de decidir qué juegos comprar".

Metacritic: El poder de las notas
Metacritic: El poder de las notas

¿Estamos perdidos?

Los más pesimistas estarán al borde del suicido tras los anteriores párrafos. Es cierto. Estamos en una industria que factura miles de millones de euros en todo el mundo (solo en España se consiguen más de 1.200 millones de euros anuales) por lo que los intereses empresariales están a flor de piel y las campañas de marketing y publicidad, dirigidas por los RR. PP. de las empresas, tratan aprovechar cualquier resquicio para conseguir su propósito. Es su trabajo y de él depende el suelo que cobran a final de mes. ¿Qué pueden hacer los medios de comunicación para seguir cumpliendo este servicio destinado en exclusiva a ofrecer valoraciones críticas de videojuegos? Doyle espera que la crítica de videojuegos siga evolucionando con los años y alcance la madurez que necesita, sobre todo en lo que respecta a las puntaciones.

Divergencia de opiniones sobre Dragon Age 2 entre crítica y jugadoresrecientemente, el rango de puntuaciones para juegos generalmente aceptado es diferente a las puntuaciones en el cine. 5 sobre 10 está considerado como la media en ambos territorios, pero en los juegos las puntuaciones por debajo de 5 se creen pobres, mientras que muchas películas que se puntúan por debajo del 5 solo están por debajo de la media y son aceptables", ejemplifica en esta revista. "Expuse con anterioridad que uno de los problemas entre los críticos de juegos es que no analizan juegos de poca calidad", añade "y por ello no suelen trabajar con las notas bajas en sus valoraciones". En su opinión, las revistas de videojuegos deben ajustar sus agendas de publicación albergando no solo títulos de primer nivel, sino también propuestas de inferior calidad porque "los críticos de cine tienden a valorar tantas películas malas como las buenas".

Homefront de THQ

No solo la ética y la trayectoria profesional forman mejores críticos de videojuegos; también el respeto por el trabajo realizado en la producción de las obras y la sensibilidad del redactor a la hora de utilizar las palabras más agudas en su crítica influyen en el crecimiento de la industria. Caso práctico: Duke Nukem Forever y el análisis que despertó las iras de la ahora ex-relaciones públicas externa de 2K Games, The Redner Group, que profirió un desafortunado comentario por Twitter al conocer la opinión de un crítico. "En general, creo que es imperativo que un crítico no dé puñetazos y explique su opinión honesta con una puntuación exacta en lugar de tratar de tener 'buen corazón'. Los juegos sólo mejorarán si somos capaces de decir la verdad sobre la calidad de los títulos que han salido antes", opina Doyle al ser preguntado sobre si considera que la prensa de videojuegos tiende a valorar productos con excesiva buena mano.

Los juegos mejor valorados en Metacritic