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El Terror viral de Five Nights at Freddy's

Convertido en un megaéxito por su doble capacidad de viralización Youtuber a la par que porque da los sustos que promete, Five Nights at Freedy’s encarrila ya su tercera aparición en poco más de medio año de vida. ¿La razón de su fama? Quizás estas cinco notas puedan daros la pista.

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Presupuestos millonarios, cuadrillas de desarrollo de 120 empleados, períodos de tres años contra presupuestos que no pueden ni llamarse así –lo justo para pagarse la comida y la conexión a la red-, cuadrillas de un solo empleado con algún amiguete reclutado de testeador, y períodos de tres meses. The Evil Within, Alien Isolation y Resident Evil 6 Vs Five Nights at Freddy’s, uno de los indies de moda que está pegando fuerte en el campo del terror. ¿Cuál saldrá mejor parado en cuanto a rentabilidad? La respuesta es bien obvia, y a modo de prueba tenemos el hecho de que solo en la segunda mitad de 2014, es decir en 6 meses, al autor de Five Nights le dio tiempo de presentarnos su serie en agosto, ver como viralizaba y se convertía en un éxito entre los youtubers de moda y fans del terror, y sacar tres meses después una secuela en pleno noviembre ante la demanda de los seguidores, que ya piden una tercera entrega cuyo teaser ya ha propiciado la creación de más videos para comentarlo.

Seguro que los que no conocen esta serie se estarán preguntando el motivo de ser tan prolífica, tanto en éxito como en continuaciones. Five Night’s at Freddy’s cumple de la mejor forma posible dos elementos requeridos para todo juego indie de miedo que quiere convertirse en un éxito de masas o, al menos, gustar lo más posible y generar 'Likes' antes que feedback negativo. El primero es que da lo que se le suele pedir a su género, en este caso es un juego de terror que asusta, y que crea tensión en quien lo juega y diversión en quien lo está mirando. Esto nos lleva al punto dos, su capacidad de viralización, ya que su atmósfera sencilla de sustos, rapidez de juego –cada fase en sí suele durar unos 8 minutos si no hay que repetirla- y simpleza jugable lo convierten en un preferido de los Youtubers que suben videos de sí mismos pasándolo mal y gritando, para que sus fans lo pasen bien echándose unas risas y lo mismo algún que otro acojone a la vez. El secreto del éxito sin duda que vamos a tratar aquí,

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Punto 1- Un Punto de partida que despierte curiosidad

Para sostener un juego de miedo que no puede permitirse numerosas escenas de video –de hecho no puede permitirse ni una-, acertar con la historia es parte de su clave. En este caso hablamos de un escenario de felicidad con esos típicos niños americanos que comen pizza por la tarde celebrando su cumpleaños entre personal disfrazado de mascotas y muñecos animatronicos. El autor Scott Cawthon crea un entorno familiar, al menos para el público USA, copiando en su Freddy’s Favbear’s Pizza el estilo de restaurantes familiares como Chuck E. Cheese’s (parodiado en Los Simpson), y aprovechando los elementos en apariencia inocentes para montarse su propio Chucky El Muñeco diabólico con cada uno de los animatronics de peluches y sonrientes figuras con globos, rodeándolo todo de un aire macabro a la par que juega a crear su propia leyenda urbana.

Una leyenda cuyos elementos pueden parecer risibles, pero cuya historia brinda los suficientes datos para que montemos en nuestra cabeza una retorcida senda de asesinos de niños, animatronics con un mal funcionamiento, muñecos que huelen mal y que hasta parecen sangrar, y una empresa que prefiere encubrir nuestra muerte si sucede algo. No tenemos una intro de 10 minutos introduciendo con todo lujo de detalles el background informativo, sino un escueto titular de periódico inicial, algunos posters en las paredes, y una voz pregrabada en un mensaje que nos cuenta un poco lo que sucede en el lugar, lo que tenemos que hacer y las mecánicas. Dicha voz nos irá relatando más detalles a medida que progresemos durante las noches de cada juego, y a través de esos retales de datos que el creador va desgranando, podemos poner en firme una historia digna de una leyenda urbana de hace 30 años.

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Una voz a la que no pocos no le echan cuenta mientras se dedican a cogerle el truco a los controles, motivo por el que moriremos más veces que en Dark Souls la primera noche hasta darnos cuenta de qué hacer. Por ejemplo es fácil empezar Freddy’s 2 y no prestar atención a ese periódico y la voz que nos habla, pero si lo hacemos y conocemos el primer juego, cuano terminemos la última noche nos darán la pista de que la secuela es en realidad una precuela que se remonta unos años atrás. Cawthon acierta al evitar una trama demasiado sobreexpuesta y prefiere darle el tono de una leyenda urbana de los años 80 que vivimos de primera mano (aunque en Freddy’s 3 avanzaremos nada menos que 30 años a una especie de parque temático en el que por descontado no falta Golden Freddy). Y, como vemos, la propuesta ha calado y considerablemente en la Red: Hay usuarios que se han molestado en poner toda la historia y hechos en orden, otros que se conocen los nombres de cada animatronic, guías y consejos parainstruirnos en sus formas de moverse, reaccionar y buscarnos la guardia baja...

Punto 2 -  Accesibilidad Jugable Inmediata

Largos videos, largos tutoriales, controles complicados y parrafadas extremas… No, no tenemos tiempo de eso. Muchas experiencias actuales van directas al grano, directas al juego y directas a su núcleo jugable. Y aunque los hay que siguen disfrutando de un titulo que construye su tempo con tranquilidad, la generación Youtube o los que simplemente no tienen el tiempo que tenían antaño para dedicarle a una partida, necesitan que las cosas sucedan YA y que todo empiece rápido, sobre todo si jugamos desde el teléfono móvil. Freddy’s empieza de golpe nada más atravesar el menú inicial. De repente estamos en el único escenario sobre el que tendremos el control, el despacho del guarda de seguridad. Y ya listos con toda la jugabilidad desbloqueada para meternos en faena.

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Aquí se revela el truco en la esencia jugable: La Indefensión. No tenemos un papel activo, no podemos salir con nuestra arma a destrozar a esos peluches animatrónicos pasillo a pasillo en una orgia de balas, algodón de relleno desparramado y ojos de fieltro volando –fijo que un FPS cachondón en plan spin off tendría éxito en cuanto a los miles de usuarios que queremos darles caña a esos bichos por habernos matado a infartos. No tenemos el poder en Freddy’s, solo somos las marionetas. Y si perdemos, los robots nos considerarán un muñeco sin terminar, un endoesqueleto de Freddy que hay que meter dentro de su respectivo traje. Todo lo que disponemos, la linterna, las puertas, la máscara, es solo para protegernos y detenerlos, pero siempre temporalmente. Las reglas del terror  indie actual a lo Amnesia, a lo Outlast –que nacieron con ejemplos del terror AAA como el clásico Clock Tower y su mecánica de pura indefensión- se aplican tal cual, solo que jugando con los elementos para que parezca que podamos hacer algo útil, pero en realidad debemos apoyarnos más en nuestra habilidad de adaptarnos deprisa y en la rapidez con los controles.

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Claves para sobrevivir a las 5-6 noches hay muchas, y una vuelta por foros y Youtube nos arman para el reto. “Guíate por el sonido tal, que quiere decir que viene este y no el otro". "La luz sirve para que este se pare". "Lo que tienes que hacer es ponerte la máscara todo lo rápido que puedas al dejar las cámaras”. En el primer Freddy’s la importancia radicaba en la electricidad, que alimentaba el sistema de cámaras, las puertas para poder encerrarnos y dejar fuera a los animatronics, y la linterna para detener a algunos de ellos. El segundo Freddy’s dirigió esa limitación de energía a solo la linterna para iluminar las distintas habitaciones de la pizzería, pero a cambio nos dejó más vendidos. No tenemos ya puertas que cerrar, sino que todo el lugar está abierto –hasta tenemos dos salidas de ventilación. Solo con la máscara puesta podemos engañarlos -no a todos, ahí está el truco-, pero hay que quitársela para mirar las cámaras y para dar cuerda a esa caja de música que si deja de sonar nos suma otro enemigo a por nuestra presencia. Y aunque 8-9 minutos en PC y 5-6 en móviles pasan rápido, cuando somos nosotros los que estamos con el ratón en la mano damos fe de la teoría de la Relatividad de Einstein y de cómo menos de diez minutos se hacen considerablemente largos.

Punto 3 – Capacidad de Viralización/Comunidad Fiel

Outlast, Dreadout, Flappy Bird, Slender the 8 Pages, Minecraft, Goat Simulator,  nombres vistos en un post, en una réplica, un foro o un comentario a pie de video. De momento no sabemos qué son, a que género pertenecen, ya que no aparecen todavía en webs expertas, pero sí que están empezando a ser populares. Mucha gente los busca, los juega. Los que suben contenido a Youtube y otros servicios en sus canales se matan por ser los primeros en tener el último éxito viral en cuanto a dar miedo o ser un espectáculo –el fenómeno de ser una cabra o una tostada de pan, por ejemplo-, ya que les reportará el grueso de esa otra parte del sector que prefiere verlo antes que jugarlo. Los que son jugadores quieren echarle mano para comprobar en persona si merece la fama que ya se ha creado. Es el número uno en búsquedas, carne de trending en Twitter y FB. Es el juego del momento, un momento muy corto ya que la actualidad de la red se quema a una velocidad rapidísima, pero que pega con toda la fuerza de su aire de novedad popular en lo que dura su fama.

En cuanto a capacidad de viralización, ambas entregas de Five Nights at Freddy’s ejemplifican esto mismo. Son títulos que en este caso han cogido el auge y se han ido extendiendo primero por esa vastísima librería de juegos y usuarios que se llama Steam, que han encontrado un filón en su género de dar miedo y que desde su primera Alpha jugable ya tenían seguidores que proclamaban la atmósfera y los sustos que metía. Son lo último en éxito indie, no nos van a costar 60 euros precisamente ni vamos a tener que disponer de un equipo nuevo para jugarlo.  Además, “fíjate todas las críticas positivas que tiene, esto debe ser bueno”. En el caso de esta saga, tenemos que mirar también la inmediatez con la que su autor tuvo a punto una secuela, justo cuando el original estaba en la cima de su fama pero al mismo tiempo cuando ya la novedad se estaba pasando en cuanto a los primeros que lo jugaron.

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Freddy’s es también una de esas IPs que se  ha granjeado una pequeña comunidad de seguidores fieles que se conocen cada rincón y secreto del juego, cada detalle de la trama puesta por orden cronológico y que hasta teorizan con aspectos y elementos de la serie. Arrimarse a esta comunidad y entrar a leer o ver en video una de sus teorías ayuda a que encontremos más curiosa la trama inventada por Cawthon, que nos atraiga y que ayude a cimentar los aspectos que ya conocíamos de la historia. Las hay de todo tipo, desde que la base del juego fue una matanza real sucedida precisamente en un Chuck E. Cheese en 1993 –fecha en la que se supone transcurre el primer Freddy’s- en la que un ex-empleado (Nathan Dunlap) llevó a cabo un ajuste de cuentas, hasta plantear hipótesis variopintas sobre lo sucedido a personajes como el que nos llama por teléfono; que el animatronic Foxy es el que causó el incidente del “Bite of 87”, o que Golden Freddy es en realidad una alucinación.

Punto 4 – Cumple su promesa: Da miedo

Una de las claves del éxito del nuevo terror indie ha sido como el género tradicional ha sido despojado de artificios, de capas de elementos AAA y reducido a una esencia jugable mínima en muchas ocasiones, pero efectiva. Cuando jugamos a algo de terror queremos que nos asuste. Y si es un título que protagoniza videos de aficionados jugando o de gente reaccionando, más aún. La primera vez que uno se adentra en la experiencia Freddy’s, sobre todo si viene de los AAAs, es que lo que más miedo da es la escasa jugabilidad y acciones que podemos realizar. Puede que el juego en sí se limite a mirar cámaras, usar una linterna y saber cuándo cerrar puertas/ponernos una máscara, todo a golpe de ratón moviéndolo arriba y abajo, pero si ha tenido éxito no ha sido por ser precisamente un espectáculo a 1080p y 60FPS, de fotorrealismo, sino por ser un juego ‘barato’ hecho con muy poca pasta y muchas ganas de putear a quien se piense que unos pocos muñecos toscamente animados no dan miedo.

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Con un imaginativo uso de los elementos estáticos y un diseño artístico que consigue que inocentes figuras sonrientes para niños parezcan terroríficas, reiteramos que la clave es hacernos sentir indefensos, espectadores pasivos que solo pueden encender una luz y anticiparse a los animatronics con las puertas/máscara para que no nos atrapen. Las horas nocturnas se pasan lentas y los efectos de sonido tienen buena culpa de ello, con pasos que se acercan, gruñidos, risitas. Estamos cambiando de cámara y de repente una deja de funcionar, en otra aparece un muñeco que se ha movido de su posición y nos mira fijamente; en otra uno de los muñecos avanza a toda velocidad y corremos a intentar protegernos pero no da tiempo. Y de repente uno aparece y se lanza a la pantalla gritando para que nos de un infarto repentino. Si, no es un terror tipo elegante, metafísico o triste como el del cine oriental o las cintas del otrora genio Shyamalan; tampoco es un slasher sangriento y gore que bucea en el elemento de esa historia de niños asesinados por un psicópata disfrazado como uno de los muñecos, ni recrea el instante en que supuestamente los animatronics nos meten a la fuerza en un traje de Freddy Favbear y nos matan en el proceso, como el hombre del teléfono nos advierte.

Es el más común del género, el más tópico, recurrente, pero efectivo como siempre que se usa bien. El terror del susto de impacto, pero usado cuando más receptivos estamos a ello, tras construir una atmósfera bien tensa y hasta desquiciante si nos metemos mucho en el juego. De hecho a veces el muñeco no aparece por sorpresa, sino que ahí está, frente a nosotros, pero el golpe de miedo al saltar a nuestra cara mantiene toda su capacidad. De acuerdo que todo parece una cinta de miedo ochentera, con una sinopsis imposible de tomar en serio a primera vista antes de sumergirse en su historia completa, un déjà vu a ‘clásicos’ de serie B como el ultracampy Night Trapt y similares del Mega CD de SEGA. Pero si algo le pide un fan del terror a un juego por encima de todo es que le asuste, que lo clave en la silla o le deje mal cuerpo si no llega a gritar. Five Nights at Freddy’s lo logra, sobre todo en la primera noche cuando no lo dominamos ni sabemos qué hacer, cuando el juego nos quita la virginidad de golpe y porrazo la primera vez que vemos la pantalla de Game Over. En ocasiones solamente basta cambiar de cámara y ver que Chica o Foxy de repente están ahí, completamente quietos, mirándonos fijamente sin moverse. Pero mirándonos a nosotros en una gran rotura de la 4ª Pared.

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Punto 5 – Más divertido si le pasa a otro

Hay a quién no le hace nada de gracia que lo asusten y procura evitar el jugar juegos de miedo. Pero ver como asustan a otro sí que la tiene, y mucha. Ideal para llamar a unos amigos, apagar las luces y ponerlo muy alto, ver jugar a Freddy’s crea esa sensación, esa barrera defensiva al no estar jugando nosotros y viendo a otro, ya sea en directo físicamente, en directo a través de Twitch –P.T. este verano por ejemplo, como arrasó cuando se fue corriendo el rumor de lo que acojonaba-, o en un video subido de Youtube, que nos hace estar un poco más a salvo, ya que el que se llevará el susto directo es el que juega. Dicho de otra manera, Five Nights at Freddy’s es de esos títulos ideales para contemplarlos como espectador si los juegos de miedo no son lo nuestro pero aún así tenemos la curiosidad/morbo por verlo pero queremos una distancia de seguridad.

Como vemos no se puede señalar directamente que Five Nights at Freddy’s ha tenido el éxito que ha tenido porque cumple esto, esto y aquello, ya que hay decenas de juegos que aunque diferentes juegan con los mismas directrices, pero sí podemos detectar elementos que le han ayudado. Lo más directo que se puede decir es que es un indie muy sencillo a nivel de aprender a jugar, accesible en su inicio -otra cosa es la dificultad en aumento para terminarlo a cada noche que trascurre- y que si queremos que nos asusten, lo logra. Es ideal para un streaming, para una partida grabada, para jugar o para contemplar si no se quiere participar directamente en su experiencia. Es uno de los títulos actuales que cumplen muchos de los postulados no escritos para convertirse en un rápido éxito de masas en un Internet que siempre quiere cosas nuevas. ¿Sustos de consumo rápido, exploitation pura del género que va a lo directo y se deja de tonterías innecesarias? Pues sí, y tan bien conseguido como la buena pizza de Freddy’s Favbear cuando un animatronic de osito de peluche sádico no intenta convertirte en uno de los suyos. Nos vemos en Five Nights at Freddy's 3.

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