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Pillars of Eternity: The White March

Pillars of Eternity: The White March

  • PlataformaPC8.6OSX
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorObsidian Entertainment
  • Lanzamiento25/08/2015
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Pillars of Eternity: White March Episodio 1, Análisis

El frío norte es el escenario para una nueva campaña con un claro deseo de homenajear a Icewind Dale. Más niveles, nuevas habilidades, balance general, nuevos enemigos y más aventuras para nuestro grupo en Eora.

Actualizado a

Pillars of Eternity ha supuesto el regreso del estilo de los legendarios RPG basados en el Infinity Engine, títulos de la talla de Baldur´s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment. El Kickstarter de Obsidian fue un auténtico balón de oxígeno para la compañía, que apostó a que una considerable cantidad de usuarios pagaría por un regreso a este formato, cansados de unas alternativas modernas centradas en las aventuras individuales, el sandbox y la inmersión frente al gusto por gestionar un grupo, el placer del texto frente a las cinemáticas y los diálogos, o la atención por la decisión y consecuencia, uno de los pilares en todo RPG que valore su narrativa. La apuesta fue un sonoro éxito de crítica y público, dejando a la compañía en una situación más holgada, y lo que es mejor: con algo 100% propio sobre lo que construir.

Esa construcción comienza con la primera expansión de Pillars of Eternity, White March, nuevo contenido que a su vez llegará en dos partes. En su conjunto, promete ser una expansión ambiciosa, repleta de contenido, novedades y una historia interesante con nuevos personajes que conocer. Esta será la última expansión antes de que el equipo ponga sus esfuerzos en la secuela, así que es una oportunidad para seguir progresando y perfeccionar el juego original para dejar el mejor sabor posible. La expansión añade una nueva aventura con una trama elaborada en una localización norteña, además de un nuevo escenario de alto nivel, completando aún más el mapa original. Una distinción importante es el hecho de que no es una aventura post-final del juego, sino una nueva opción que se abre cuando logras hacerte dueño de Caed Nua. Para los que empiecen una campaña nueva, será un camino disponible más a seguir, y para los que usen una campaña ya avanzada, el mismo juego avisará si tienen el nivel adecuado, dando la opción de escalar el nivel automáticamente si nuestro grupo es demasiado poderoso. Las escalas automáticas son anatemas de muchos aficionados al rol, pero dado que es una opción, no hay mucho que objetar.

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La historia comienza con una llamada del pueblo de Stalwart, una aldea de pescadores casi olvidada en los mapas, donde ya pocos se aventuran. Pero no fue siempre así. Hubo un tiempo en la que esta era una región próspera y poderosa, un lugar donde reyes y nobles acudían en busca de un preciado bien: un acero especial que sólo se producía en la Forja Blanca. Este acero era codiciado por su belleza, pero especialmente por su dureza, capaz como era de cortar piedras o de resistir cualquier golpe en forma de armadura. Curiosamente, en la campaña principal ya se apuntaba a este material gracias a un arma excepcional llamada la Hoja Perdida de la Forja Blanca, que existía antes de que se conociera el contenido de la expansión, un buen detalle que gustará a los que valoren el cuidado por la tradición y trasfondo en un escenario de RPG. En todo caso, eso fue hace mucho y algo pasó con los enanos que lideraban ese lugar. Las puertas de la Forja Blanca se cerraron y nadie hasta ahora ha conseguido penetrar en la fortaleza, por ello acudimos aquí, para ver si los conquistadores de Caed Nua pueden obrar el milagro.

Pero más allá de la expansión, y tan o incluso más importante que ella, hay que pararse en los cambios realizados de cara a la versión 2.0, cambios que afectan a todos los usuarios de PoE, aunque no tengan la expansión. Se trata de un ambicioso conjunto de mejoras, balanceos y adiciones destinados a mejorar la experiencia del juego original, especialmente en ciertas áreas del combate y desarrollo de personajes. Una de las incorporaciones más obvias (y bienvenidas) es la incorporación de una IA para los miembros de nuestro grupo. Los que leyeron el análisis original seguramente recordarán que una de las críticas realizadas era la falta de esta faceta, necesaria para aquellos a los que no les gusta microgestionar a los seis miembros de su grupo ni parar constantemente el juego para introducir nuevos comandos. Ahora podemos activar una serie de rudimentarios comportamientos para cada miembro, que se dividen en dos grandes grupos: grado de agresividad, y tipos de acciones dependiendo de la clase -más la posibilidad de permitir o no que se usen habilidades que no se recuperan hasta descanso-. Podemos por ejemplo indicar a un sacerdote que se concentre en tareas de apoyo, o a un monje que se centre en habilidades que interrumpan a los enemigos, especialmente conjuradores y sacerdotes. Estas opciones nos permiten un combate mucho más fluido, permitiendo concentrarnos en menos pero más importantes decisiones y dejándonos pleno control en todo momento-. Nos hubiera gustado mayor flexibilidad desde luego, las opciones son bastante básicas y automatizadas, por lo que no podemos especificar qué habilidades queremos usar y cuáles no para cada personaje, o situaciones específicas en las que queramos usar algún conjuro concreto, pero como “parche” para tapar algo que debería haber estado en el juego original, funciona razonablemente bien para darte una base de combate.

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Se han incorporado otros cambios necesarios. Por ejemplo, algo tan obvio como el hecho de que si detectan a alguien de tu grupo, no implica que todos los demás sean descubiertos. Si queremos luchar con el grueso de nuestro grupo al frente, pero mandar a un rogue a la retaguardia enemiga sin ser visto, ahora podemos hacerlo. Otro detalle que debería haberse incorporado en el juego original, pero más vale tarde que nunca. Obsidian también ha escuchado determinadas sugerencias de la comunidad, como por ejemplo indicadores más claros (y opcionales) en cosas como el rango de los conjuros -facilitandonos el saber cómo posicionar nuestros conjuradores para que tengan que moverse buscando el alcance adecuado-. Y también se nos facilita cosas básicas como la probabilidad de acierto con los conjuros y habilidades, otra cosa demandada para poder entender mejor las reglas y planificar mejor nuestro combate. Junto a todo esto, hay una larga lista de mejoras que afectan a la evolución de personajes y sus habilidades, mejora la curva de progresión de ciertas clases y acomoda los nuevos niveles y sus habilidades que amplían el tope. Un cambio significativo lo encontramos en la capacidad de pagar por reiniciar clase, por si queremos cambiar sus atributos y habilidades si no estamos conformes con lo que hemos creado. Y también interesante es el nuevo sistema por el que podemos usar habilidades de otras clases, el compromiso que el equipo ha alcanzado para ofrecer más versatilidad, sin recurrir a la multiclase de D&D.

Ya entrando un poco más en detalle sobre el contenido de la expansión, lo que encontramos es una nueva y cuidada aventura, con un foco bastante centrado más en el combate, pero sin olvidar la atención por los personajes y las historias. Narrativamente hay momentos interesantes, y la promesa de que algunas de las cosas que haremos tendrán repercusiones importantes cuando aparezca la segunda parte. Destacable la forma con la que poco a poco desentrañamos la historia de la fortaleza, la coherencia narrativa de toda la zona y de los pasos que hay que seguir para acceder a ella. Lo que no tenemos de cantidad, lo tenemos en concentración y atención al detalle. También ayuda que visualmente nos encontramos ante una de las zonas más cuidadas, con mapas grandes y una clara atención puesta a representar la idea de estar en el frío norte -incluyendo pisadas en la nieve o el vapor que sale de la boca de los personajes cuando están en el exterior-. Le falta, eso sí, algo de escala tanto narrativa como de tamaño. Quizás hubiera sido más interesante hacer una única, gran expansión para conseguir el efecto completo, pero el contenido ofertado por el precio pedido es más que satisfactorio.



Respecto a los dos nuevos personajes, el Demonio de Caroc, y el extraño monje drogadicto Zahua, no comentaremos demasiado para evitar destripe. Pero sí mencionaremos que el hecho de que al estar pensados para que sus tramas personales se desarrollen a lo largo de la expansión, su progresión parece demasiado acelerada, ofreciendo poco misterio y mostrándose un poco más planos de lo que debieran, especialmente dadas sus extraordinarias circunstancias personales. Ambos están bastante por debajo de su potencial y lejos de personajes como Madre Afligida o Durance, pero al menos nos permitirán cambiar un poco nuestra configuración de equipo, útil si venimos de estar muchas horas con un grupo concreto después de haber terminado el juego.

8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.