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Penumbra: Requiem, Impresiones

Tercera y definitiva inmersión en la asfixiante Penumbra que nos ofrece Frictional Games. Concebido como expansión de la notable segunda entrega de la saga, Black Plague, el juego que hoy nos ocupa no nos asustará a base de monstruos deformes, sino a través de puzzles imposibles y... 'portales'.

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Con el lanzamiento de Penumbra: Requiem, el modesto estudio Frictional Games pone punto y final a una fructífera saga donde nos han llevado por inhóspitos caminos, invadidos por extrañas criaturas y un virus experimental que parece ser el origen del mal. Philip, el protagonista de las tres aventuras, podrá arrojar un poco más de luz sobre el misterio de la infección Tuurngait.

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Tanto Overture como Black Plague, anteriores iteraciones de la saga, apostaron por un estilo de juego muy cercano al survival horror, aunque con una cantidad de acción justa y necesaria, y una serie de puzzles que hacían buen uso del meritorio motor de física del juego.

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Sin embargo, Requiem se aleja por momentos de la metodología marcada hasta ahora, reuniendo una decena de situaciones que debemos resolver estrujándonos los sesos, obviando por completo el verse asediado por letales monstruos. Única y exclusivamente, el protagonista aquí es el puzzle.

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Basta comenzar a jugar unos minutos para darse cuenta de que los chicos de Frictional han querido hacer un homenaje, por decirlo así, al juego que revolucionó el género no hace mucho, Portal de Valve. Una voz metálica y artificial nos comenta que no estamos solos: hay otras entidades que han seguido nuestro camino, no hace mucho.

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Sin llegar a mencionar nada relacionado con un posible pastel como premio, sí que veremos un 'portal' al finalizar cada nivel, que nos servirá de conexión entre puzzle y puzzle; dicha puerta se abrirá cuando encontremos el número de orbes necesarios en cada nivel.

Como hemos dicho, debemos resolver cada fase resolviendo las distintas situaciones que nos proponen por medio de la física. Por ejemplo, la acción de mover objetos y transportarlos para activar interruptores que abran puertas se colocaría en el nivel más básico.

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El asunto se irá complicando cuando entren en juego otros elementos como corrientes de aire que elevan objetos, contrapesos que debemos sobrecargar para que podamos cruzar cierto puente, o botellas de ketchup explosivo -sí, ketchup, conste que no me lo invento-, a lo que se sumarán ciertos pasajes donde la precisión a la hora de utilizar el salto será crucial para no tener que reiniciar la partida.

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Si hacemos un balance de la jugabilidad obtenida en el tiempo que hemos probado Requiem, tendremos aspectos bastante encontrados. Por un lado, el manejo del juego sigue siendo magistral: desde el primer Penumbra nos fascinó el hecho de abrir puertas tirando del ratón de delante hacia atrás, como si de un pomo se tratase, o volcar cajas mediante un intuitivo -aunque algo aparatoso, ojo a los esguinces- giro de muñeca.

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Al basarse única y exclusivamente en resolución de puzzles, la interfaz que nos propone Frictional Games encaja como anillo al dedo. Sin embargo, y nos vamos al lado más oscuro de la balanza, hay que hacer notar que se han perdido algunas de las mejores bazas de que disponían las anteriores entregas.

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Porque hay que reconocer que el ambiente audiovisual que maneja el juego consigue crear una sensación de inquietud y desasosiego en el jugador. Pero aquí no hay engendros que, alertados por uno de nuestros descuidos, comiencen a vagar en nuestra búsqueda, mientras que nos ocultamos debajo de una mesa esperando que la pésima vista del monstruo nos salve la vida.

El componente sigilo se borra de un plumazo, y con él se van muchas de las sensaciones que nos dejaban las anteriores entregas. La perfecta combinación de géneros que mostraba Black Plague se reduce aquí a una mera sucesión de habitaciones aparentemente inconexas.

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El argumento, por tanto, ya no resulta tan interesante como antaño. Es verdad que nos hemos encontrado con viejos amigos, o al menos, hemos tenido visiones de los mismos; incluso volveremos a pulsar el botón de cierta máquina de refrescos, aunque esta vez no sea una lata de bebida lo que expulse por su ranura. El hilo principal del guión, sin embargo, da ciertos síntomas de agotamiento, quizás algo intoxicado tras pasar tantas horas expuesto al virus.

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Por lo general, nos queda claro que el equipo desarrollador ha querido exprimir al máximo las posibilidades del engine que crearon -y así lo han corroborado en diversas entrevistas-, con una representación de la física capaz de rivalizar con el mismísimo Half-Life 2, algo a priori ideal para construir verdaderos retos para que el jugador experimente con el entorno en pos de alcanzar el final. 

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Puede que este planteamiento deje a los seguidores de la saga algo fríos; quizá un refrito de puzzles, algunos realmente conseguidos y otros excesivamente descabellados, dista mucho del refinamiento definitivo de la fórmula que, eventualmente, esperarían en una futura entrega. Sin embargo, se le puede sacar bastante partido a Requiem, aunque nos tememos que su rejugabilidad sea bastante cortita.

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Paradox ha lanzado Penumbra: Requiem como expansión de Black Plague, y de momento no se tiene conocimiento de una posible distribución física en nuestro país; sus seguidores tendrán que optar, por el momento, por la descarga digital para comprobar la culminación del peculiar estilo que han marcado las tenebrosas aventuras de Philip y su tormentosa relación con el virus Tuurngait. Quien sabe, igual también suena cierta canción cuando se muestren los créditos.

Penumbra: Requiem

  • PC
  • Aventura gráfica
Esta expansión continúa la historia de la saga de aventuras y cerrará algunos interrogantes.
Carátula de Penumbra: Requiem
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