Kingdom Come: Deliverance (PC)

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Kingdom Come, Análisis

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Nota Meri 8,5 Muy Bueno

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A veces, hay que tomarse las cosas con tiempo

En el 2002 aparecía un juego llamado simplemente “Mafia”. Lo hacía en parte tapado, en parte impulsado por el fenómeno de GTA III, aunque es obvio que el juego no salió por arte de magia sólo porque Rockstar hubiera encontrado la tecla; ambos vivieron desarrollos paralelos y encontraron soluciones superficialmente similares, pero en el fondo muy diferentes. Grand Theft Auto tenía en su ADN la locura arcade de los inicios de la saga con cámara aérea, mientras que Mafia partía de la base de querer crear una historia seria, creíble y con peso. Ambos tenían una ciudad abierta, pero si en Rockstar se esforzaban en dejar claro que la idea era que todo Liberty City fuera tu parque de atracciones particular, en Lost Heaven el objetivo era usar el espacio abierto como un gran escenario que diera realismo a la trama que se desenvolvía ante tus ojos. 

Esto implicaba que en vez de conducir un coche a toda pastilla por la ciudad, atropellando gente y con un estilo de conducción arcade, lo que teníamos eran coches lentos atrapados en un tráfico denso y con serias penalizaciones por cosas como saltarte semáforos. Ir de un punto a otro era pesado, resolver las misiones era pesado, gran parte del juego implicaba conducir a ritmo de tortuga (escuchando una maravillosa banda sonora eso sí). Pero en esos momentos, tan antágonicos con la premisa de los juegos abiertos de no dejar que el jugador se aburra, es cuando se creaba la magia. Si te dejabas atrapar por el embrujo, acababas sumergiéndote en el ambiente de la ciudad, conseguías vivirla y eso hacía que tus acciones como miembro en ascenso de la familia Salieri tuvieran mayor gravedad e impacto.

Kingdom Come: Deliverance (PC) Captura de pantalla

Es un matiz importante y con una implicación directa tanto en Kingdom Come como en la cuestión de si el nuevo título de Daniel Vávra es para ti. Kingdom Come sigue unos patrones parecidos: es un juego lento y a veces incómodo, que busca el realismo, o al menos una ilusión del mismo para conseguir que te creas el mundo que te rodea -en este caso, una parte del reino de Bohemia en la época medieval, 1403 para ser exactos-. En esa misión no duda en sumergirse en historia y en someter la “diversión” a su imperio cuando lo estima necesario, aunque buscando un equilibrio básico y con los suficientes niveles de dificultad, atajos y facilidades como para no espantar automáticamente a los jugadores menos atrevidos.

Y es que la promesa del juego, ya en el Kickstarter inicial, era un RPG “sin magia ni dragones”. Eso mismo ya resulta sugerente en un género en el que es prácticamente imposible encontrar una propuesta parecida, salvo honrosas excepciones. Está Mount & Blade -que por su naturaleza no es un juego de grandes historias excepto las que puede generar el propio jugador-, y mucho más atrás en el tiempo estaría Darklands, que aunque más realista que la mayoría tiene sus escarceos con lo sobrenatural. El título de Warhorse apuesta por la realidad, tratando de reflejar aspectos de la sociedad, la religión o la política a través de un estudio histórico de lo que era esa época, y todo dentro de una situación geopolítica real, con personajes históricos verificados que ayudan a dar un halo de credibilidad a la historia principal -que sí es completamente ficticia-.

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En busca de venganza

Nos ponemos en la piel de Henry, el hijo de un herrero muy bien valorado por su señor feudal y que parece guardar una historia complicada en su pasado. Henry tiene una posición acomodada a pesar de ser plebeyo y un futuro relativamente cómodo por delante como aprendiz de herrero, aunque dada su juventud aspira a ver más mundo antes de atarse definitivamente al mismo poblado que lo vió nacer. Desgraciadamente, es el mundo el que va a verlo a él primero con su cara más amarga, atrapando su apacible población en el conflicto por el derecho al reinado de Bohemia tras la muerte del Monarca y Emperador del Sacro-Imperio Romano, Carlos IV de Luxemburgo.

A partir de ahí comienza una historia un tanto irreal pero con ilusión de credibilidad de cómo un plebeyo pasa a convertirse en escudero de su señor feudal, comenzando un ascenso casi imposible en la rígida escala social de la época para llegar convertirse en alguien capaz de cumplir sus objetivos. Cuando el proyecto estaba en sus orígenes, muchos fantaseaban con la clase de estructura y evolución que tendría el juego, pero el resultado final ha resultado ser más previsible que algunas de las predicciones más alocadas. Cuenta con una historia y una progresión marcada, más la clásica división entre misiones primarias y secundarias, que se combinan con la posibilidad de realizar un buen número de actividades por nuestra cuenta, ya sea cazar, aprender a leer, alquimia, apuestas, competiciones de arco u otras actividades que pueden destinarse a conseguir más recursos y subir de experiencia.

Kingdom Come: Deliverance (PC) Captura de pantalla

Haciendo se aprende

Kingdom Come apuesta por un clásico de los sistemas de experiencias en el RPG: la experiencia directa. Cualquier acción nos permitirá avanzar un poco en la misma, de modo que si tendemos a esprintar, iremos ganando poco a poco vitalidad. Si hablamos y preguntamos más a los NPC, ganaremos elocuencia. Si montamos más a caballo, ganaremos destreza en la equitación. Y así sucesivamente, cualquier acción que hagamos en el juego está sujeta a ese proceso de aprendizaje constante, de forma que iremos evolucionando poniendo en práctica el tipo de personaje que queremos ser-y haciéndolo más rápido si nos ceñimos a un número limitado de acciones frente a un amplio abanico de ellos-. Según vamos subiendo niveles, vamos acumulando puntos que podemos invertir en mejoras más específicas dentro de la categoría; cosas como cargar más peso una vez que progresamos en fuerza, correr más rápido al esprintar a costa de cansarnos más, o mejoras específicas dependiendo de si estamos en el entorno de un pueblo o en pleno bosque. Algunos de estos rasgos, como el último mencionado, son antagónicos de modo que deberemos elegir entre los dos. Aunque también está la opción de no gastar puntos y guardarlos para más adelante, si vemos que no hay rasgos que nos interesen dentro del abanico de opciones en ese momento.

Hay una gran variedad de estas mejoras, aunque en el fondo todas van centradas en tres vertientes principales, que clasificamos según nuestro propio criterio: guerrero, ladrón/asesino o erudito/comerciante/buscavidas. No son bloques exactos, y de hecho la mayoría de los jugadores se desarrollarán naturalmente en diferentes ramificaciones de los tres bloques en función del estilo de juego que favorezcan. Hay bastante libertad al respecto, pero también hay que tener en cuenta que hay elementos que no son opcionales, por ejemplo el combate. Podemos manejarnos sin tener un pico de oro, o sin tener conocimientos médicos o de alquimia, pero por necesidades de la historia tendremos que pelear de alguna forma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, así que hay un componente de acción que forma parte de la experiencia, aunque es algo que podemos minimizar si buscamos alternativas y nuestro Henry está preparado para ello.

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Lo que algo se quiere, algo cuesta

Como hemos comentado, hay una buena cantidad de actividades que podemos desarrollar. Pero una particularidad de Kingdom Come es que hacer las cosas no resulta tan trivial como en otros títulos. Estamos acostumbrados a que la producción en los RPGs sea una mera cuestión de tener el nivel adecuado, sacar unos cuantos ingredientes de nuestro inventario y, tras una animación con más o menos gracia, obtengamos un resultado. En Kingdom Come el proceso busca ser más complicado. El principal ejemplo es la alquimia, que es tremendamente útil pero requiere un proceso complejo que va más allá de recolectar los materiales adecuados. Primero tienes que encontrar alguien que te enseñe, pagarle, y encontrar una mesa de trabajo adecuada para empezar a trabajar. Una vez cumplido ese proceso preliminar, tendremos empezar el proceso, que mirar atentamente las instrucciones, controlar el fuego y mezclar los componentes de una manera precisa para que salga el resultado deseado. Con mucha práctica y experiencia, podremos llegar al punto de automatizar el proceso, pero llegar ahí nos costará horas reales de estar “cocinando”.

Se pueden crear brebajes muy útiles que pueden aumentar nuestro proceso de curación (aunque nunca en combate), curar envenenamientos, mejorar nuestra oratoria, darnos más vitalidad de cara al combate, curar la resaca o darnos firmeza en el brazo para mejorar nuestro tiro, entre otras opciones, así que es algo ciertamente útil -también podemos hacer dinero vendiendo-, pero por otro lado no es algo necesario y requiere un cierto esfuerzo que va más allá de manipular un menú. La parte negativa de todo esto es que Warhorse no ha tenido tiempo de implementar todas las ideas que tenía para estas actividades, lo que ha derivado en que algo tan demandado y necesario como la herrería vaya a ser incorporado a posteriori en un DLC gratuito. Es una pena porque unas cuantas actividades tan desarrolladas como la alquimia darían un gran potencial al componente sandbox del juego, pero es algo para lo que tendremos que esperar.

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Un diseño de misiones espectacular... 

Una de las grandes fortalezas de Kingdom Come es contar con un sistema de misiones abierto y que busca darnos diferentes rutas hacia nuestros objetivos. Son misiones densas, largas y estructuradas en diferentes capas, en donde se nos permite diferentes soluciones y diferentes grados de éxito o incluso el fracaso -lo que no es algo que se encuentre todos los días en un videojuego-. Se aprecia el interés y el esfuerzo de Warhorse por crear algo que vaya bastante más allá del actual estándar en diseño de misiones. Tanto las misiones principales como las secundarias son realmente elaboradas, variadas, largas y con situaciones que nos sorprenderán y nos harán sumergirnos más en el juego, dejando en un tercer lugar un grupo de actividades más simples y que van más destinadas a ganar dinero y experiencia de forma opcional, sin afectar al diseño de las misiones “de verdad”.

En sus momentos más álgidos es un primor y un ejemplo a seguir para el género. Misiones diseñadas no para seguir un indicador en el mapa, sino para investigar, observar, hablar con la gente para recabar pistas y usar la información obtenida para desbloquear nuevos indicios. Algunas de las misiones de investigación son simplemente geniales, con diferentes metodologías y caminos disponibles, con eventos que podemos desbloquear o no dependiendo de si tenemos las aptitudes adecuadas y realizamos los pasos correctos. Lejos de ser algo mecánico, es algo que se siente natural y se integra con los diálogos, la personalidad de los NPC y las propias mecánicas del juego. Si bien juegos como Planescape Torment o Witcher III tienen mejores narrativas y diálogos, Kingdom Come presenta su propia candidatura al ir más allá de los diálogos para compaginarlos con elementos del juego y trenzar complicadas cadenas de relaciones que condicionan nuestro éxito en la misión. 

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...perjudicado por bugs graves

Claro, que eso cuando todo funciona como debe. Por alguna razón, a partir de la segunda mitad del juego este tipo de misiones empiezan a presentar más problemas de lógica interna y más bugs de los que no son graciosos o simplemente molestos, de los que impiden el avance y te obligan a cargar una nueva partida -lo cual puede ser bastante molesto dado el sistema de guardado del juego-. Hay una realidad que hoy por hoy es insalvable de cualquier juego abierto, y máxime si es un título de rol con diferentes subsistemas, numerosos NPCs con rutinas, equipamiento, horarios… siempre tendrá bugs. Todos los Elder Scrolls los han tenido, Witcher los tenía, Gothic o Bloodlines los tenían a espuertas … incluso Breath of the Wild, más simple y más aventura quee RPG, tenía los suyos. En tanto que un juego permite libertad, testarlo se convierte en una tarea casi imposible porque el número de posibilidades va creciendo exponencialmente y entran en juego demasiados factores como para atajarlos todos. Y cuantos más subsistemas tenga, más posibilidades, más opciones de diálogo o misiones más complejas, más difícil será pulirlo. Esa es la realidad que, salvo cambio de paradigma en el desarrollo de estos títulos, va a seguir existiendo en el futuro. Kingdom Come sufre por el hecho de que es ambicioso y plantea cosas que van más allá de lo que otros RPG han planteado, lo cual es de alabar, pero también hace que sea necesario advertirlo de cara a una recomendación de compra.

Las buenas noticias es que el título ha mejorado en gran medida en el tiempo que lleva en la calle. Algunos de los problemas más graves que se han visto han ido puliéndose con las sucesivas versiones post-lanzamiento, mientras que la próxima versión 1.3 promete más mejoras, lo cual nos hace ser optimistas sobre la evolución del título en las próximas semanas. No nos engañemos, al juego todavía le queda camino por seguir, no sólo siguen existiendo errores graves, sino que también hay múltiples problemas de IA, comportamientos incomprensibles que pueden hacer que un enemigo se quede embobado mirándote mientras le disparas tranquilamente con un arco -si bien hay que tener claro que esa una situación puntual de aprovechar transiciones lentas de los guardias, cuando en un combate contra enemigos directos no suele pasa-. También hay situaciones en el que el sigilo está completamente roto o momentos en los que, simplemente, no puedes salir de un sitio porque un NPC se ha quedado congelado en tu trayecto -aunque en esos casos suele ser buena idea presionar “t” y esperar una hora con la esperanza de que el juego “limpie” el obstáculo de tu camino. Y hay también casos de cargas infinitas en ciertas circunstancias que te obligan a reinicar, en particular vinculados a una misión específica. Todo esto está mejorando, pero no es comparable a cosas como Skyrim en lanzamiento, estamos hablando de un nivel más importante.

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Bien informado de lo que ofrece

Al margen de la posibilidad de bugs importantes, hay que entender algunas cosas del juego antes de lanzarse a ciegas a por él. Algunas ya la hemos tocado, como el hecho de que es un título de ritmo más lento que la mayoría que podemos encontrarnos. Esa idea de “jugar un rato, hacer un par de misiones en media hora y dedicarse a otra cosa”, no se aplica aquí. Las misiones pueden ser realmente largas, llegar a sitios nuevos requiere tiempo, cumplir objetivos puede necesitar de estar un buen rato buscando en una zona amplia de mapa sin más indicación que un área determinada… y además de todo eso, puedes morir y encontrarte que tu última partida guardada estaba media hora más atrás. Esto es porque el juego usa un sistema de guardado particular, en el que sólo puedes guardar en cualquier instante si consumes un líquido alcohólico -que no resulta barato ni se encuentra en todos lados-. Si no lo tienes, sólo puedes guardar acostándote en una cama o yendo a los baños, lo cual no siempre es posible -especialmente porque hay situaciones en las que el viaje rápido está desactivado, como cuando tienes una herida importante-.

En un momento de nuestra aventura, estábamos en mitad del bosque desarrollando una misión que nos obligó a buscar por un denso bosque a un par de asesinos cuya localización no era señalizada en el mapa. Después de una larga búsqueda logramos localizarlos y acabar con ellos, no sin sufrir daño considerable. A nuestro regreso, nos encontramos con uno de los sucesos aleatorios del juego: un grupo de bandidos que, con pobre criterio, decidimos encarar. Tras ser malheridos, conseguimos reportar nuestra victoria y cumplir esa parte de la misión. Pero estábamos desangrándonos y no teníamos vendaje, ni posibilidad de llegar a ningún comerciante o casa de baños a comprar, tampoco pudimos grabar previo a ninguno de los dos encuentros por no tener el brebaje correspondiente. ¿Conclusión? Morimos desangrados en mitad del bosque, con la única salida de cargar una partida 40 minutos atrás. La vida en el medievo era dura…

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Por supuesto, esto nos pasó por no estar convenientemente preparados. La poción para guardar o unos vendajes podrían haber salvado la papeleta, pero decidimos tirar con la misión para completarla cuanto antes y ahí están las consecuencias. Se ha hablado mucho del sistema guardado, pero por nuestra parte decir que nos gusta y consigue crear un sistema bien equilibrado de tensión. Esto no es Dark Souls y su gusto por intentar matarnos a cada esquina (algunas de forma sorpresiva e injusta), en Kingdom Come si mueres normalmente es por tu culpa, porque has hecho alguna tontería o no has ido lo suficientemente preparado. También crea la necesaria tensión si te quieres dedicar a cosas como robar, impidiendo que este tipo de acciones se conviertan en un “guardar y probar” para llenarte los bolsillos impunemente. La única debilidad que le encontramos es que algunas veces te encontrarás que no puedes guardar cuando tienes que abandonar el juego, forzándote a cargar una partida anterior y perder progresión simplemente porque no tienes más tiempo en la vida real -afortunadamente esta es una omisión que el equipo de desarrollo ha reconocido, por lo que en el próximo parche 1.3 habrá la opción de dejar la partida con guardado para poder continuar en el punto donde lo dejaste-.

La tensión del combate

Dentro de la búsqueda de Kingdom Come por esa ilusión de realismo y credibilidad, está claro que se han dedicado muchos esfuerzos al combate para darle un aire distinto al de otros RPG en primera persona con sus golpeos genéricos y su falta de posibilidades de melee. En ausencia de magia o cualquier otro sistema para darle más variedad a las luchas, Warhorse se ha dedicado a crear un sistema de combate cuerpo a cuerpo basándose en las técnicas marciales de la época, con especial énfasis en el uso de la espada y el escudo o la espada larga, aunque hay cabida para otras armas como los mazos y las hachas.

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La idea ha sido crear un sistema multidireccional de 8 trayectorias en las que podemos efectuar el arco de nuestra arma. Mientras nos movemos, podemos posicionarnos en cualquiera de las posturas para descargar el golpe, con la esperanza de de que alcance al contrario. Por supuesto, esta es la base, a la que se añade la posibilidad de blocar con el arma, protegerse con el escudo, moverse en el último momento para desequilibrar al contrario, hacer fintas cambiando la dirección del arma en el último momento, realizar estocadas y realizar combinaciones de golpes si la energía nos da para ello, entre las cuales se encuentran los llamados “cortes maestros”, combos específicos que se pueden aprender y que son rutinas ganadoras basadas en movimientos célebres de esgrima con espadón. A partir de estos ingredientes se crea un sistema de duelo que tiene grandes momentos, aunque también algunos defectos.

Lo más interesante del sistema es que crea combates tensos, con un elemento de estrategia y juego mental que los “acerca” -razonablemente” a la lógica de los duelos de armas de la época. Son combates en los que en cualquier momento se puede decantar la balanza por un lado o por otro, resultando en algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados, un paso por encima de lo visto en otros sistemas realistas como Mount & Blade. Quizás el principal fallo es que se aplica demasiado la lógica del RPG en detrimento de la autenticidad del combate. Por supuesto que en la vida real una buena arma y una buena armadura hacen una diferencia, pero seguramente no hasta el punto que vemos en Kingdom Come, especialmente si al principio de nuestra aventura conseguimos robar una buena espada, en cuyo caso veremos cómo nos transformamos en un arma de destrucción con apenas nociones básicas de esgrima -las armas tienen niveles y son menos efectivas si se usan por debajo de su nivel, pero es evidente que las penalizaciones tienen que ser más estrictas-. 

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Hay otros elementos que no acaban de convencer. La progresión de Henry está desbalanceada en los niveles más altos -lo que lleva a situaciones como esta, además de que los “cortes maestros” necesitan ser menos efectivos. El combate es fantástico cuando se aprecia un balance entre nuestro rival y nosotros y se genera esa situación de tensión mencionada, pero pierde su gracia en el momento de que, por alguna razón, nos convertirmos en una máquina de matar frente a nuestros adversarios (la buena noticia es que en cualquier momento puede surgir esta clase de combate dependiendo de lo bueno que sea tu rival en el momento, pero se echa en falta que no haya contrastes tan brutales entre lo fácil y lo normal). Sería recomendable algunos ajustes en la IA y en las propias estadísticas de las armas y las armaduras -de hecho ya hay algunos mods bastante interesantes que ajustan las medidas y atajan unas cuantas situaciones de abuso- Confiamos que Warhorse vaya por ese camino para que el combate mantenga con más firmeza el nivel de sus mejores momentos, y también esperar que se pueda crear una buena comunidad de modders alrededor del título -algo que puede resultar un poco más difícil por el uso del Cryengine tal y como reconoció el propio Vávra, ya que al no ser un motor propietario no tienen libertad para lanzar al público las herramientas que vean adecuadas como sí pueden hacer otros estudios con sus motores-.

Los mejores bosques del videojuego

Para terminar por el repaso de lo que nos ofrece Kingdom Coome, hay que hablar no sólo de los gráficos, sino también de la ambientación en general. La representación de esta pequeña pero gran porción de Bohemia nos deja con un mapa inmenso con algunos de los bosques más bonitos y realistas vistos en un videojuego. El mapa es una representación hecha con los mapas de época -con las necesarias licencias-, pero lo que resulta más destacable es lo bucólico del paisaje, la densidad de los bosques, la sensación que tenemos cuando vemos ese interminable verde o cuando nos encontramos en una remota parte del bosque. Todo acompañado de una fantástica iluminación y una gran atención al detalle, dejándonos imágenes y paseos a caballos para el recuerdo. También destaca el cuidado en los edificios o algunos detalles como los frescos de las paredes de las iglesias que visitamos, por poner algunos ejemplos específicos.

Kingdom Come: Deliverance (PC) Captura de pantalla

Eso sí, el rendimiento está siendo tremendamente desigual. El juego parece que tiene problemas en configuraciones teóricamente más potentes como en equipos con GPU duales y parece que el rendimiento en cuanto a framerate es una lotería, aunque ciertamente hay bajadas generalizadas en momentos específicos, especialmente con mucha geometría en movimiento -curiosamente coincide con la parte más problemática del juego en cuanto a bugs y problemas de lógica interna, así que no es descartable que eso tenga bastante que ver-. También contamos con algunos defectos que pueden ser molestos, como el tiempo de carga cuando entablamos diálogos -se aconseja un disco duro sólido para evitar esto- y los tiempos de carga de ciertas texturas. Al igual que con los bugs, la enorme belleza del mundo creado está un tanto emborronada por una falta de pulido, pero eso no elimina los grandes méritos en la construcción de este bello mundo medieval -incluso con sus caminos salpicados de excrementos de animales-. La no menos bella banda sonora, compuesta de melodías sacadas de la época, termina de armar un paisaje del que cuesta cansarse.

Este análisis ha sido realizado sobre la versión PC

Conclusión

Cuando un juego sale imperfecto, siempre hay una duda razonable sobre qué es lo que ha pasado. ¿Necesitaba más tiempo? ¿quizás ha afectado en algún modo el hecho de que salga simultáneamente en tres plataformas? ¿demasiado ambicioso por su propio bien? Quizás sea un cúmulo de cosas relacionadas o quizás no tengan nada que ver y sean parte del misterio de crear algo tan complejo como un videojuego, especialmente uno de estas características. Pero el que suscribe estas líneas tiene una cosa muy clara: vivan los juegos ambiciosos aunque sean imperfectos, vivan los que intentan hacer cosas diferentes aunque no terminen de salir del todo y vivan los que quieren hacer algo distinto en el RPG, especialmente en la parte “cara” del género. Un juego con halo de AAA, completamente monojugador, con una historia atractiva (aunque no llegue a la altura de Mafia)  que intenta llevar cosas como el diseño de misiones o el combate a nuevos niveles no es algo que nos encontremos todos los días, y ya sólo por eso merece este aplauso.

Dicho esto desde una posición más bien personal y de alguien que admira lo que Warhorse ha intentado (y conseguido en varias ocasiones), ahora viene la parte “práctica” del análisis, en la cual hay que recomendar la compra o no. Independientemente de la nota, que no es más que un número arbitrario que intenta reflejar la posición del autor, lo cierto es que Kingdom Come no es un juego para todo el mundo. Para empezar no está todo lo terminado que debería, tiene problemas técnicos, de diseño y de balanceo, incluyendo problemas varios problemas graves que pueden puntualmente impedir la progresión. Esa es la realidad también y no podemos cerrar los ojos a ella. Ya corresponde a cada uno evaluar si las fortalezas del juego le merecen la pena su experiencia frente a los posibles problemas que se pueda encontrar. En nuestro caso, la experiencia ha sido eminentemente positiva a pesar de todo y eso nos hace querer recomendarlo, pero siempre que el lector entienda que va a encontrar una joya imperfecta a la que le falta pulido, y que además el tipo de experiencia de Kingdom Come es más lenta, más pausada y menos cómoda de la que ofrecen los RPGs más modernos.

Viendo el ritmo con el que el estudio checo está actualizando el título, no tenemos dudas de que encontraremos un juego bastante más maduro en unas semanas/meses, así que tampoco está de más aconsejar que, si tienes reparos u otros títulos a los que jugar, esperes un poco antes de lanzarte, pero sin perderlo de vista en ningún momento dado lo mucho que merece la pena. Y viendo además que faltan algunas facetas importantes que se han quedado a medias como la herrería, que hay planes de más contenido y que el juego lo está haciendo realmente bien en ventas, está claro que vamos a tener a Kingdom Come para rato y que esta historia sólo ha comenzado.

Lo Mejor

  • Una apuesta ambiciosa y diferente en la parte cara del género.
  • Maravillosa ambientación, gráficos y música.
  • El diseño de misiones es realmente fantástico y distinto.
  • La construcción de mundo y los detalles para reproducir la sociedad de la época.
  • Combate fuera de la norma, con grandes momentos.
  • Traducido y subtitulado al castellano, que siempre se agradece en este tipo de juegos

Lo Peor

  • Bugs graves que pueden incluso dificultar la progresión.
  • Problemas de rendimiento.
  • Algunas misiones son demasiado ambiciosas y el juego lo sufre.
8,5
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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