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King Arthur II

King Arthur II

Tinieblas sobre Camelot

Regresamos a Camelot, guiados por el heredero de Arturo, gracias a la especial mezcla de rol y estrategia del juego de Neocore Games. Descubre con nosotros los secretos de la segunda entrega de este título, y prepárate para enfrentarte con las oscuras criaturas que amenazan a la humanidad.

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Sin lugar a dudas, este siglo XXI ha venido marcado por el auge de la fantasía. La adaptación al cine de El Señor de los Anillos y el próximo estreno de El Hobbit, las peripecias de los estudiantes de Hogwarts y el final de la confrontación contra Voldemort, el alzamiento de Canción de Hielo y Fuego para hacerse con un importante hueco dentro del género, o las enésimas revisiones sobre Merlín y el reino de Camelot. Y de estos últimos hablaremos hoy, porque el mito de Arturo y sus caballeros sigue siendo una magnífica fuente de inspiración en nuestros días. Un compendio de leyendas, a mitad de camino entre lo posible y lo irreal, y que nos siguen entusiasmando como el primer día.

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Y el Rey volvía a la vida, una vez más, acompañado por sus valerosos hermanos de armas. Tras numerosas versiones que versaban sobre su figura, algunas con mayor acierto que otras, Neocore Games encontraba la forma exacta de sacar partido a la fábula del hombre que unificó un reino bajo altos y nobles ideales. King Arthur: The Role-Playing Wargame mezclaba dos aspectos que cada vez tienden más a caminar cogidos de la mano: rol y estrategia. Pero, en lugar de limitarse a añadir los habituales tintes roleros a la mecánica del juego, comúnmente reducidos a otorgar cierto trasfondo a los personajes, dotarlos de puntuaciones de habilidad y dejar que mejoren con la práctica, desarrollaron una experiencia que recordaba, vagamente, a la interpretación más propia del primero de los géneros. Para los que crecieron viendo, leyendo y soñando con que algún día se sentarían en una mesa de forma circular, el placer estaba asegurado.

Porque, más allá de las guerras y de la conquista, las Leyendas Artúricas son historias de aventuras. Y el error de los muchos que habían tratado recrear las hazañas de los caballeros de Camelot, había sido precisamente ese: olvidar que las gestas de los caballeros trascendían mucho más de los campos de batalla. No es que Neocore Games haya sido pionera en administrar este sistema de aventuras integrado en un juego de otro género, fue algo que ya habíamos podido disfrutar en títulos como Space Rangers, o que supone un aspecto principal de la mecánica de King of Dragon Pass, pero dotar de ese trasfondo a las aventuras de Arturo fue un acierto sobresaliente. Tras el buen hacer de la primera entrega, y sus correspondientes ampliaciones, la licencia era susceptible de recibir una segunda edición. Así, habiendo pasado menos de dos años desde su primer juego, King Arthur II: The Role-Playing Wargame ve la luz.

La principal idea que hay que mantener al encontrarnos con el juego, es que Neocore Games ha sabido asentar las características principales de su primera entrega. No se han dedicado a editar de nuevo la idea de partida, y el tiempo se ha gsatado en procurar una mejora de los apartados que más carencias presentaban. Sin embargo, las leyendas tienden a agotarse, y uno tiene que recurrir a la inventiva rápidamente. Una vez se ha explotado todo lo conocido sobre Arturo, Merlín y Camelot, solamente quedan dos opciones: profundizar en los hechos anteriores a los narrados en el primer juego, creando una precuela, o echar mano a la imaginación para sacarse una continuación de la manga. La compañía ha optado por la segunda opción, en lo que podría ser considerado un sacrilegio para los más puristas lectores de Chrétien de Troyes o Sir Thomas Malory, al presentarnos a un hipotético hijo del monarca: William Pendragon.

La campaña principal, precedida por un prólogo protagonizado por un antiguo legionario de Roma, nos muestra a un Arturo enfermizo y moribundo, que delega en su primogénito todas las funciones del reino. Esta introducción se realiza mezclando las imágenes y cinemáticas con una serie de elecciones que servirán para forjar el carácter de nuestro futuro héroe: desde el tipo de personaje que será hasta sus principales creencias y doctrinas. Ya casi no quedan restos de aquella época de leyendas en las que nuestro padre unificó y gobernó sobre estas tierras, pero los pocos remanentes que aún existen son extraños y excesivamente poderosos. Así, nos embarcamos en una misión para mantener la unidad de las provincias que aún nos son afines, mientras buscamos una cura para que el Rey recupere la vitalidad.
Los peligros en esta nueva era son muchos. Por un lado, la división de las tierras de Britannia es aún mayor que en los tiempos que precedieron a la construcción de Camelot, con numerosos reyes y gobernantes que han reclamado distintas zonas para ellos. Algunos son antiguos aliados o simpatizantes de los ideales artúricos, mientras que otros llevaban tiempo esperando la caída del monarca. Por si esto fuera poco, los Fomori, criaturas de la oscuridad que fueron expulsadas del reino mucho tiempo atrás, han regresado para establecerse en las, antes tranquilas, tierras. De alguna manera, la dolencia de Arturo y el surgir de los Fomori tienen que estar relacionados, lo que impulsa a William a aventurarse en las tierras dominadas por estos seres, a la vez que se ve obligado a lidiar con las labores propias de un regente que pretenda unificar de nuevo a todos los pueblos que una vez se asentaron bajo el estandarte de Camelot.

Gran parte del juego se desarrolla, al igual que sucediera en su predecesor, sobre el mapa medieval fantástico de la Islas Británicas. Para los que no tuvieron la oportunidad de disfrutar con la primera entrega del juego, esta parte es equivalente a los mapas en la saga Total War o en los últimos juegos de gran estrategia de Paradox. Britannia se encuentra dividida en provincias, controladas por un regente, en las que se ubican fortalezas, villas o lugares de poder. Las tropas se representan con la figura del héroe que encabeza sus filas, o bien con un soldado de su unidad principal en los casos en que no existe comandancia. Durante los distintos turnos de juego, podremos mover nuestras unidades a lo largo de las tierras representadas, teniendo en cuenta que los enemigos harán lo propio. Cada unidad puede desplazarse una distancia determinada y, una vez agotado su movimiento, parará hasta el siguiente turno.

Cada uno de esos turnos representa una de las estaciones del año, y esto tiene su efecto más allá de la decoración para hacer referencia a la estampa adecuada. En invierno, por ejemplo, las tropas no pueden desplazarse por el mapa, pero también es la única época del año en la que se planifican las nuevas construcciones. Mientras tanto, las primaveras, veranos y otoños nos permitirán viajar por Britannia con libertad. Una vez más, los héroes serán los protagonistas de excepción en cada bando. Son los únicos que pueden capitanear tropas con cierto éxito, y cada uno de ellos es un personaje único en términos de rol. Estos pueden ser Campeones, Señores de la Guerra o Eruditos, lo que define su árbol de habilidades. Otro aspecto a tener en cuenta es la creencia, Cristiana o Pagana, y la reputación de los actos de nuestro personaje principal, pues eso desbloqueará capacidades especiales, y marcará nuestro destino como tirano o caballero de nobles ideales.

Aunque el desplazamiento es libre, lo más seguro es que tratemos de dirigirnos hacia algunos de los objetivos marcados en el mapa. Las misiones pueden ser de tres tipos: batalla, aventura o diplomacia, aunque esta diferenciación se entremezcla en algunos casos, con aventuras que tienen consecuencias diplomáticas o pueden desembocar en una confrontación armada. La ubicación de estos objetivos se mostrará mediante un pergamino, en el que también se indica el tipo de misión. Dado que la campaña avanza como si de los episodios de una historia de aventuras se tratase, estos destinos están predefinidos de antemano, aunque en ocasiones pueden surgir varios y tendremos que dirigirnos hacia el que más nos guste. Por otro lado, este desarrollo no es obligatorio, aunque sí altamente recomendable, y tendremos libertad para pasar por alto los objetivos y encaminarnos hacia otras conquistas o aventuras caballerescas.

El mapa es bastante más grande que el correspondiente a la primera entrega del juego, aproximadamente el doble de las dimensiones originales, y bastante detallado. El movimiento de las unidades sobre el mismo es fluido, y el paso de las estaciones deja su impronta en las tierras de Britannia. En lo negativo, existe poca diferenciación entre las provincias que nos permita distinguir de forma clara cuales son nuestras y quién controla las demás, exceptuando aquellas de las que proceden los Fomori, de aspecto oscuro e infernal. Además, las posibilidades estratégicas que nos ofrece son prácticamente nulas.
La cantidad de construcciones que podemos realizar es bastante limitada, y las opciones generales muy escasas. Destaca la Forja de Artefactos, en la que intentaremos mezclar tres objetos únicos para obtener uno nuevo que nos venga mejor, y las distintas ubicaciones especiales, pero poco más. No hay posibilidad de planear nuestro avance sobre otras provincias con cierta astucia, teniendo en cuenta el terreno o la climatología, y esto ya es un componente básico en la mayoría de los juegos de estrategia.

Sí que se incluye la investigación de tecnologías, que nos permite mejorar en gran medida las tropas disponibles mediante aumentos de características. En cualquier momento podemos tener hasta cuatro investigaciones en cola, y cada una irá desbloqueando nuevas ramas del árbol. Complementando esto con las, como decíamos escasas, posibilidades de construcción en las ciudades, King Arthur II nos permite personalizar bastante nuestra forma de juego. Podemos optar por unidades más resistentes, o más letales, por arqueros que acaben con los enemigos antes de nuestro encuentro, o una fuerte caballería que los aplaste bajo los cascos de sus caballos. O bien desarrollar a nuestras tropas de a pie para que el núcleo de nuestro ejército sea fuerte. Incluso podemos mandar a nuestro héroe a la vanguardia, o mantenerlo en la reserva mientras ejecuta sus encantamientos contra el enemigo.

Lo que se hace patente durante las batallas, que se desarrollan de forma similar al primer King Arthur, con ese característico estilo popularizado por la saga Total War. Su desarrollo es en tiempo real, con posibilidad de detener el avance del tiempo para pensar con calma nuestros siguientes movimientos. Cada combate comienza con el despliegue de las tropas dentro de la zona inicial de influencia, para continuar con el trascurso habitual de la batalla. Cada unidad se dirige de forma independiente, y nuestro héroe forma parte de su propio batallón. Hay que prestar atención a los diversos puntos de interés existentes en el mapa, que representan lugares de poder que serán de gran ayuda para nuestro ejército, o bien posiciones de ventaja para hacer frente al enemigo. Si ubicamos unidades en esos lugares, ganaremos bonificaciones al daño, la defensa o la precisión, incluso puede que los soldados regeneren lentamente el daño sufrido.

La mayor diferencia entre las batallas de King Arthur y las de Total War, es la magia. Los héroes tienen capacidades especiales que afectan pasivamente a sus habilidades durante la guerra, mientras que otras deben activarse a voluntad. Estos hechizos necesitan un tiempo de reposo entre usos sucesivos, pero suponen una gran ventaja para nuestras unidades. Desde bendiciones para mejorar las características de nuestras tropas, hasta maldiciones para perjudicar a los soldados enemigos, la magia es un aspecto que no debe pasarse por alto. Los enemigos usarán sus propios encantamientos, que se verán atenuados por la existencia de nuestro escudo mágico. Sin embargo, esta protección se irá debilitando conforme avance la guerra y seamos atacados con más encantamientos, aunque podemos repararla levemente en algunos de los lugares de poder que existen en los campos de batalla.

Entre las unidades tendremos tropas que ataquen a distancia, imprescindibles para frenar el avance del enemigo y debilitarlo antes de que se encuentren con nuestras unidades especializadas en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, algunas tropas tienen la posibilidad de ocultarse en las zonas de espesura para pasar desapercibidos a ojos del enemigo, sorprendiendo a los oponentes. Otras unidades, como la caballería, son mucho más rápidas y nos permiten flanquear al enemigo con mayor soltura, además de realizar ataques de carga devastadores. Cabe remarcar que las unidades ganan sus propios puntos de experiencia, con los que podremos mejorar su ataque, precisión, defensa, salud o voluntad de luchar (algo así como el liderazgo de Warhammer) y ganaran puntos con los que comprar habilidades especiales. De esta forma, dos unidades de arqueros pueden ser completamente distintas avanzados unos niveles.
Ya sea mediante la aniquilación de todos los enemigos, o consiguiendo que las tropas restantes huyan del escenario, ganar la batalla es el objetivo de estas misiones. El desarrollo de las confrontaciones que no son parte de la historia de la campaña es exactamente igual al que os hemos contado. King Arthur II nos ofrece la posibilidad de decidir el resultado de un encuentro de forma automática, aunque esta opción no estará disponible en ciertos momentos que son considerados fundamentales en la narración de nuestras aventuras. Tras el combate, las unidades tienen que reposar durante un turno si queremos que recuperen su estado inicial, o bien podemos reclutar nuevas tropas si hay efectivos disponibles en las provincias bajo nuestro control.

Técnicamente, esta parte del contenido ha sido mejorada con creces respecto a su predecesor. Ahora es posible visualizar una mayor cantidad de soldados en pantalla, casi un millar de ellos por contienda, lo que da lugar a enfrentamientos más poblados y sangrientos. Sin embargo, siendo este uno de los aspectos principales del juego, tampoco ofrece la profundidad que debería. Aunque las posibilidades tácticas son mayores, y el uso de la magia es un añadido a tener en cuenta, el número de unidades distintas y sus formaciones disponibles es bastante escaso. Aquí es donde el juego podría haber ganado una ventaja sustancial respecto a sus competidores más directos, pero es fácil comprender que al divergir entre dos aspectos distintos, rol y estrategia, sea complicado centrarse especialmente en uno de ellos. Cumple con su función, al igual que hiciera en el primero de los juegos, pero nos deja con ganas de ver más.

Por otro lado tenemos las misiones diplomáticas, en las que tendremos que tomar una serie de decisiones conociendo las consecuencias directas que tendrán. Podemos auxiliar a las caravanas mercantes de un reino aliado, aunque sacrificando algunas de nuestras tropas para que las escolten, y así ganar su respeto, o bien declinar la oferta, o incluso invertir parte de nuestro oro en contratar unos mercenarios para ellos. Las posibilidades existentes suelen englobarse en la típica triada de lo bueno y muy caro, lo malo y muy barato, o el punto medio. Más allá de las misiones de diplomacia incluidas en la historia, podremos acceder a la pantalla de relaciones exteriores en cualquier instante.

Aunque su uso es parecido al de las misiones, salvo que ahora tendremos la posibilidad de elegir entre tratados de no agresión, pactos comerciales, alianzas... incluso buscar una damisela en edad de merecer y que pueda ser la prometida de nuestro protagonista. Una vez elegida una opción, se nos vuelven a mostrar las dos o tres opciones que acabarán por comprometer nuestras futuras relaciones con el gobernante de ese reino. Hay que destacar que, a la hora de seleccionar una provincia, se nos proporcionarán muchos datos sobre su regente, historia y relación con el rey Arturo, lo que nos ayudará a discernir las decisiones a tomar. Y, si bien al principio parece sencillo satisfacer a todos nuestros vecinos, a la larga tendremos que empezar a mirar las consecuencias de nuestras elecciones, al no poder invertir todo el dinero deseado o no ser capaces de prescindir de alguna unidad por hallarnos en peligro.

En cuanto a las aventuras, su desarrollo se reduce a una historia narrada en la que se nos permite ir escogiendo entre una serie de opciones para continuarla, al estilo de los libros en los que se nos invitaba a elegir nuestra propia aventura. En función de las decisiones que tomemos, la aventura tendrá un resultado distinto y unas consecuencias diferentes, tanto a nivel narrativo como en las recompensas obtenidas. Este aspecto del juego es muy interesante, y se integra bien con el contenido general del título, aunque la aleatoriedad de los eventos habría ayudado mucho a generar una atmósfera mucho más profunda. Un ejemplo claro de este tipo de desarrollo es King of Dragon Pass, en el que las decisiones también se toman mediante interacciones de texto, pero los resultados dependen de muchas variables anteriores, presentes y aleatorias, permitiendo que dos partidas sean muy diferentes. Y esto se echa en falta.
Si esta parte puede parecer la más simple, en lo que a implementación se refiere, sí que hay que agradecer a Neocore Games el esfuerzo realizado. Todas y cada una de las historias, así como las descripciones diplomáticas, están narradas como si de un cuento de caballería se tratase, e ilustradas en su mayoría. Esto ayuda a que no se pierda tanto la inmersión durante esta parte del juego, algo que podría suceder con facilidad si tenemos en cuenta la sucesión de cambios entre batallas tridimensionales en tiempo real y momentos de aventura conversacional. Pero, a pesar de ello, las aventuras no destacan sobre el conjunto, y este debería ser un aspecto primordial en un juego que quiera suscribirse como rol. Si bien la idea es excelente, queda ensombrecida por el resto de aspectos más visuales, haciendo más complicado centrarse en esta parte que en los casos en los que todo el título es conversacional.

Sobresale en el apartado técnico, con modelados de gran calidad y animaciones lo suficientemente variadas, lo que también se aplica a las monstruosas tropas del principal oponente. Las coreografías de los combates de son las mejores del panorama actual, pero cumplen y entretienen, que es un poco más de lo que podemos pedir. Los escenarios son variados, y los efectos climatológicos sobre el mapa general se dejan notar con claridad. Las ubicaciones y tropas están desproporcionadas respecto al tamaño del mapa, como es habitual, pero su diseño es más que correcto. En lo sonoro, nos encontramos con un hilo musical de excelente calidad y variedad, que nos acompaña sin aburrir ni entumecer nuestros oídos. Melodías de corte épico para una época oscura, entremezcladas con los efectos de sonido típicos del combate, o de los avisos relativos a eventos del juego.

King Arthur II: The Role-playing Wargame, es el típico juego al que todos nos gustaría incluir mejoras. Una cosa nueva aquí, una funcionalidad distinta allí... y quitar eso de allá. Si comparamos su parte estratégica con su competencia directa en dicho género, nos encontramos un juego con bastantes carencias, y si hacemos lo propio con su apartado más rolero, el resultado no es distinto. Pero, a pesar de todo lo dicho, y frente a todo pronóstico, el conjunto final es mayor que la suma de las partes. La experiencia jugable acaba por ser bastante completa, tal y como fuera en su predecesor, incluso mejorada respecto a este. El avance es sustancial, sin perder el horizonte marcado por el primer juego, pero Neocore Games ha errado en un aspecto clave: todas estas novedades habrían estado mejor enfocadas dentro de la historia del primer juego, y esta historia protagonizada por el hijo de Arturo no resulta tan atractiva.

Es cierto que la ambientación es ahora mucho más oscura y derrotista, pero no nos resulta tan familiar como las aventuras de Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. Puestos a inventar, lo mismo habría importado que William luchase contra los Fomori y Morgana, que contra hordas de Fraggel Rock, porque esto ya no tiene demasiado que ver con el contexto original. Puede parecer que este hecho tiene poca importancia, pero no es lo mismo perdonar ciertos defectos a una de las más geniales y originales adaptaciones de Camelot al videojuego, como es el caso de la primera parte, que a una versión bastarda de lo que podría haber sido el producto de un guionista de cine en busca del próximo éxito de taquilla. Porque en la suma de la ambientación más experiencia de juego, su predecesor suple las carencias jugables con la genialidad y familiaridad de la historia que muchos conocen... y esta segunda parte no puede decir lo mismo.

Por este motivo, la conclusión es clara: si te gustó King Arthur: The Role-playing Wargame por su jugabilidad y concepto, te encantará esta segunda parte. No solamente te ofrece lo mismo, además ha sabido incluir nuevas mejoras y características. Pero si tu pasión por el primer juego residía en el encanto que te producía la idea de revivir las historias de caballería, acogido bajo el estandarte del rey Arturo, no encontrarás tantas razones para disfrutar de esta segunda entrega. Desearás que esta segunda parte hubiera repetido la historia del primero, pero no podrá ser. King Arthur II es un juego decente y, a la vez, la sombra de lo que fue y podría haber sido.

- Mejoras respecto al original.
- Completamente narrado.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.