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DOOM: El Glorioso Retorno - Juegazos del 2016

Viajamos a las míticas oficinas de id software en Texas para que su equipo nos muestre de primera mano cómo planean devolver a DOOM al lugar del que nunca debió salir: un marine, muchas armas y un ejército de demonios que masacrar. Todos los juegos de 2016 DOOM, uno de los 10 más esperados del año

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Video Impresiones: Dentro de id software probando DOOM

El regreso de DOOM en 2016

DOOM es un icono de la industria del videojuego al nivel de los más grandes, uno con el que una generación de jugadores ha crecido, venerándolo y adorándolo como la obra maestra en la que se convirtió, e influyendo en multitud de títulos de éxito posteriores. Representó una forma de continuar los incipientes juegos de acción en primera persona que id Software -con Carmack, Adrian Carmack y John Romero a la cabeza, junto a otros grandes nombres que entrarían más tarde como American McGee- ya había acuñado con Wolfenstein 3D en una única finalidad: reventar demonios en una colonia espacial como un marine con un arsenal imparable. No había más. Ni argumento, ni princesas en apuros. Supervivencia pura, violencia extrema y poderosas guitarras metaleras al ritmo de estertores y evisceramientos. Eran los demonios o nuestro ‘Doomguy’. Para la memoria de una generación han quedado grabados recuerdos como su distribución shareware, esa resolución de 320x200 VGA en “modo 13h” original, sus WAD o niveles caseros de venta en CD por correspondencia, los intentos de conectar dos PCs por cable paralelo de impresora para jugar en multiplayer local o las continuaciones con Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, los Master Levels, Final DOOM o los speedruns que todavía siguen haciéndose. De hecho la considerada por los fans como versión definitiva del título, Brutal DOOM, es un mod lanzado en 2012 que multiplica su violencia, mejora sus efectos, añade animaciones, nuevos comportamientos para la física y en general, lo convierte en un videojuego mucho más completo.

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El reenfoque que DOOM experimentó en 2004 con su tercera entrega ya con Carmack en solitario a los mandos, más centrada en el terror psicológico forzando el uso de la linterna y, en demostrar la potencia tecnológica del motor idTech 4, no terminó de entusiasmar a los que se identificaban con las mecánicas de los clásicos de los 90. Pese a contar con la expansión Resurrection of Evil, la puntilla que supuso la película de infausto recuerdo protagonizada por Dwayne Johnson “The Rock”, terminó por poner a la saga en letargo. Mientras id lanzaba un Quake 4 por debajo de las expectativas, un criticado RAGE, su saga Wolfenstein empezaba a sobreexplotarse por parte de otros estudios y los Enemy Territory no conseguían hacerse un hueco en los shooters por equipos, un halo de esperanza crecía en id apostando por traer DOOM de vuelta. Se empezó a trabajar en 2008, y el proyecto se tumbó en 2011, empezando desde cero y sin ninguna información fuera de los estudios de Dallas, Texas, hasta este pasado E3, donde entre aplausos, gritos y una ovación descontrolada, DOOM volvió a sus orígenes, a sus señas de identidad con un reboot que ya es uno de los juegos más esperados del año y que más expectación ha generado. Tras haber pasado un día dentro de id software y haber probado a fondo sus tres pilares básicos, no podemos más que reafirmar y justificar esas expectativas: DOOM está preparando su glorioso regreso.

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DOOM se aleja de DOOM 3 y vuelve a los orígenes

Tras la partida de Carmack persiguiendo sus intereses con la Realidad Virtual al unirse a Oculus Rift, se marchó el último de los cuatro fundadores de id, pero las señas de identidad, los valores que ellos asentaron en este estudio tejano y en sus franquicias han perdurado. En este tiempo, un nombre se ha erigido como un firme valedor de esa herencia. Marty Stratton, productor de id desde 1997,  el hombre que resucitó a Quake III Arena como Quake Live con notable éxito y sustanciales ingresos y que ha sido parte activa durante más de una década en la organización de la QuakeCon, la convención anual sobre juegos de id, asumió las riendas de devolver a DOOM su esplendor perdido bajo el sello de Bethesda y los recursos económicos que los inversores de Zenimax han aportado al estudio. Rodeado por un equipo de veteranos de id, nuevas incorporaciones como el director de arte Hugo Martin, y los refuerzos de dos estudios de apoyo -Certain Affinity y Escalation- plagados de entusiastas de DOOM, la determinación de este grupo humano por hacer retornar a la saga reina de id -con el permiso de Quake- a las cotas que merece, 11 años después, está por encima de toda duda.

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Este nuevo DOOM está construido respetando la herencia de sus antecesores, y pese a actualizar algunos aspectos -Glory Kills, farmeo de munición y vida-, se siente tremendamente DOOM, tan familiar como volver a casa, a 1994. En primer lugar, acerca de la historia, una de las primeras incógnitas que surgen… Pues no hay, no existe historia. Apenas. Comentaba id que la serie nunca se ha caracterizado por poseer un guión o narrativa de peso, lo cual es cierto, y en esta entrega no vamos a esperar otra cosa. Sí pudimos descubrir cierto hilo conductor con grabaciones, hologramas y otras pistas que irán dando forma al argumento. Pero básicamente es lo que esperáis: una colonia en Marte ha sido invadida por hordas demoníacas al abrirse un portal al inframundo y como marine espacial, nos ha pillado justo en medio toda esa salsa. Matar o morir, como en los clásicos. La ambientación, oscura, tenebrosa y futurista, varía entre las diferentes áreas de la estación marciana, como un centro de recursos infestado por demonios menores y otras criaturas, el búnker principal de la UAC, o el complejo Lazarus, donde se experimentaba con estos seres del inframundo antes de desatarse el caos, ahora infestado con sus peores especímenes. Además, como pudo verse en la demo del E3 y QuakeCon, visitaremos diferentes parajes del reino demoníaco. Aquí tuvimos oportunidad de jugar en el plano Titan, morada de gigantescos demonios -¿alguien dijo Cyberdemon?- y necesario para abrirnos paso hacia un objeto clave.

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Los visuales de DOOM son lo que habéis visto. Sin trampa ni downgrade. Todo se basa en una versión modificada del motor idTech 6 capaz de sobresalir en texturizado, reflejos y juego de partículas, como habéis visto, hay que pintar muchos borbotones de sangre salpicando. El juego estará muy optimizado en los tres sistemas y permitirá exprimirse aún más en el caso de usuarios de PC con máquinas y gráficas a la última, corriendo en todas las versiones a 60 frames por segundo constantes a una resolución de 1080p. Esto resulta una parte esencial en el ritmo y fluidez de los tiroteos y cuerpo a cuerpo, porque una vez te adaptas a su estilo, te das cuenta que jugar a DOOM es prácticamente bailar una sangrienta coreografía con disparos a la cabeza, enemigos stuneados brillando, brutales ejecuciones, cambio de arma al vuelo intentando explotar la debilidad del demonio que tengamos enfrente, y especialmente bailar, no dejar de bailar para no convertirnos en presa fácil. Si te paras, estás muerto. Nunca debes parar de moverte, y en ese aspecto, puede ser fácilmente el DOOM que más nos recuerda a Quake III Arena en la forma de encarar los enfrentamientos: no deja de ser un multiplayer, solo que con un marine espacial contra todo un enjambre demoníaco. Moverse, saltar, cambiar de plano vertical, apuntar abajo, atrás, a la derecha mientras giramos a la izquierda… la jugabilidad de DOOM es frenética. Si bien el control está bastante bien optimizado para ser jugado con pad, la mayor parte de jugadores preferirá ratón y teclado con toda seguridad, aunque en este punto hay que decir que todavía el mapeo de teclas está por trabajarse un poco más y que será totalmente configurable.

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De los nuevos aspectos jugables el que ya se mostró en el E3, los Glory Kills, las ejecuciones que podemos realizar como ataques melee -solo presionar un botón del teclado o el stick izquierdo- cuando un enemigo está aturdido o hemos causado bastante daño -cambian de color y se iluminan revelando su debilidad al Glory Kill- son un punto extra que en primer lugar añade violencia, mucha, porque hay algunas brutalidades inenarrables cuando se activan, pero también suponen una ventaja táctica: podremos ejecutar a un enemigo por la espalda y así protegernos del fuego del resto de demonios, o ejecutarlo desde un lado y salir disparado hacia el otro. Apenas consumen un par de segundos en su animación y no interrumpen el ritmo de esta danza con demonios. Los Glory Kills nos recompensan con munición y salud, como un farmeo, por tanto si estás jodido de vida o corto de munición, la mejor forma de afrontar la situación no es escondiéndote de los demonios en plan sigilo -algo que te asegura una muerta bastante probable en un juego eminentemente y compulsivamente ofensivo.- si no ir a recolectar varias ejecuciones. Por último los Glory Kills nos proporcionan ‘boosts’ o ventajas, activan potenciadores que podemos equiparnos como perks -o runas, todavía no se conoce el nombre final-, pero que de momento no se ha profundizado. Únicamente se ha visto una perk que tras una ejecución, añade un boost de velocidad al personaje, como un mini turbo, permitiéndole cambiar de posición rápidamente y evitar situaciones desfavorables.

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Otra buena noticia que los oldschool gamers recibirán es que no existe la regeneración instantánea, aquí como en cualquier juego de id, tendremos que reponerla a base de botiquines y mejorar nuestra protección recolectando piezas de armadura. Y también a base de Glory Kills como decíamos antes de los que obtendremos vida y munición. En general el título no es fácil, porque pide al jugador que juegue bajo sus propias reglas, las mismas que en 1993. La motosierra también tiene un factor de farmeo. Funciona con células de combustible -entre 2 y 3- y es capaz de acabar con enemigos regulares y algunos más resistentes de una pasada. La novedad es que no es un arma enfocada únicamente a destruir, si no también a recolectar munición y vida. Al usarla contra un enemigo, al destriparlo o partirlo por la mitad será como una piñata de ítems con los que podremos reponer la salud, armadura o munición en cantidades industriales, por eso es importante reservarla para momentos de escasez. Para momentos de pánico nos queda la BFG 9000, que se ha planteado como una especie de botón del pánico que limpiará la pantalla de enemigos -aunque solo se ha visto en el tráiler del E3 cuando se encañona a modo de cierre al Cyberdemon-.

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Motosierra y Big Fucking Gun aparte, el arsenal también aporta novedades, pero no solamente respecto a los tipos de armas con los que contamos, con algunas nuevas, otras reimaginadas y varias tal cual sin cambios -bendita recortada de doble cañón- si no con el añadido de módulos modificadores que cambian completamente su comportamiento. Cada arma puede tener un módulo acoplado de 2-3 por cada una, dependiendo de las necesidades y además, permitiendo cambiarnos dinámicamente de mod si lo necesitamos -el cambio de arma también se realiza de forma dinámica con una rueda de selección que aplica un efecto tiempo bala suficiente para no cortar la acción y para que escojamos la posición deseada, algo que con práctica será casi un gesto memorizado-. Tenemos la pistola con un módulo que permite lanzar disparos cargados, la escopeta de combate, con módulo de fuego triple en un solo disparo y otro de proyectiles explosivos, la super shotgun -tal cual como la recordáis-, el lanzacohetes con un mod que permite detonar el misil en cualquier momento mientras está en el aire, el rifle de asalto con fuego normal o con disparo de un rack de seis misiles semi-automáticos con fijación de blanco, el rifle de plasma clásico de Quake que modificado es capaz de stunear a cualquier demonio del tamaño que sea por un breve periodo de tiempo, y la ametralladora de cadena clásica con un mod super útil que la transforma en una torreta móvil triplicando su potencia de fuego y una auténtica matadora de demonios.

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Muchos de estos modificadores se encontrarán en lugares específicos, algunos escondidos, otros más a la vista, pero DOOM es un juego con cierto componente de backtracking como lo eran los originales -llegar a una puerta cerrada, tener que volver sobre nuestros pasos a por la tarjeta, encontrarla y avanzar de vuelta- y también se ha abierto la puerta a progresión del jugador por medio de estas denominadas perks como la que otorgaba velocidad extra tras un Glory Kill, además de subidas de nivel de los modificadores, pero de entrada id no ha querido concretar. Otro objeto que encontraremos a un tercio del juego y que modifica las propiedades del movimiento son las botas de doble salto, que estaban equipadas tanto en la demo del E3 como en la actual en el estudio. Y respecto a los enemigos, pues el bestiario que ya habéis estado viendo en las capturas y en los vídeos. De momento se han presentado a 16 de los demonios -17 con el Cyberdemon- que varían entre los que son carne de cañón fácil como los Poseídos, o los Sin Voluntad -de perfil zombie pero mucho más listos, al fin y al cabo son demonios-, personal de la UAC poseído como soldados o fuerzas de seguridad -equipados con armas de diverso perfil, protecciones y armadura-, los más difíciles de tumbar Hell Razer o Hell Knight, los Invocadores, el Mancubus que lanza fuego de sus extremidades, uno de nuestros favoritos que ya acaparó el protagonismo en el E3, el Revenant, o algunos nuevos como los espectros -con subtipo invisible-, y los clásicos, el levitante Cacodemon,  las calaveras voladoras Lost Souls o el carismático Baron of Hell para el que necesitaremos echar mano de un Quad Damage para poder reventarlo.

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Eso por el lado de la campaña, pero DOOM también incluye otros dos pilares fundamentales. El Multiplayer competitivo. En la QuakeCon se pudo ver un adelanto de algunas de sus ideas más interesantes, como transformarse en demonio tras recoger el power up del Pentagrama -en un Revenant con el que ametrallar a los enemigos desde el aire con el jetpack concretamente en esa demo, en la nuestra también se vio un Baron of Hell, un super tanker con el que era un gustazo devorar cabezas de rivales o partirlos por la mitad-. Jugamos dos mapas, uno ambientado en el infierno -Sacrilegious- y otro en la UAC -Helix-. Si bien es cierto que acostumbrado a jugar a Quake III Arena o Quake Live los personajes de DOOM se mueven bastante más lentos, la respuesta de id fue que habían tomado en consideración diversos factores para definir la walkspeed de los personajes, ya que no se juega con las mismas reglas de Quake ni los mapas tienen el mismo diseño que en Quake.

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Los dos modos de juego que repitieron fueron Warpath, un control de objetivos dinámicos en el que hay que controlar un sendero que no deja de moverse por todo el mapa, y Clan Arena, un 6 vs 6 en el que la muerte supone la eliminación y la ronda se la adjudica el equipo del último hombre en pié. Cada jugador puede escoger su set de arma primaria, secundaria y objeto especial, en estos últimos vimos con alegría el regreso del Personal Teleporter de Quake III pero también la adición de una granada drenadora de vida, que la resta al rival y nos la suma a nosotros, más la de fragmentación y el detector de proximidad. Como power-ups se cuenta con el Quad Damage -qué grande campearlo sin piedad-, invisibilidad y el Cañón de Gauss, que es un arma especial con muy poca munición pero capaz de doblegar a cualquier demonio de dos disparos. Cada jugador se puede equipar adicionalmente con un módulo de hackeo que da ciertas ventajas: Retribution incentiva los piques facilitando las maniobras de venganza porque podremos ver dónde se encuentra el enemigo que nos ha matado durante 30 segundos después del respawn, Power Seeker muestra los segundos que restan hasta la reaparición de un power up que tengamos delante, o su situación en el mapa por tiempo limitado, o Armor Plating, que añadirá bonificador a la coraza de serie. De las armas vistas en la QuakeCon o si tuviste la suerte de participar en la beta cerrada, se han añadido dos, el rifle de asalto pesado, y la lightning gun, recuperada de Quake. Aunque la opción por defecto de la mayoría de los que jugamos era el lanzacohetes y la recortada de secundaria. Incluso de los desarrolladores.

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El último de los aspectos que pudimos probar fue el interesantísimo SnapMap, que promete alargar la vida útil del juego con nuevas experiencias. A modo de red social, heredando el espíritu de los WAD y permitiendo obtener resultados profesionales con una herramienta de creación de niveles casera, SnapMap pone en nuestro poder todos los recursos que un diseñador de mapas de DOOM puede tener a su alcance de manera simplificada, sencilla e intuitiva. Creas, compartes, juegas, votas, recomiendas, das manita arriba, abajo si no te ha gustado, dejas tus comentarios y filtras en tus búsquedas por tipos, perfiles e incluso los recomiendas a tus amigos para jugarlos todos a la vez. Además, SnapMap incluye unos tutoriales -si como fue el caso, la creación nunca ha sido tu punto fuerte- que van desde la construcción de niveles a la distribución de elementos o desencadenar lógicas y crear eventos.

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Todo tan sencillo como abrir un menú, escoger el objeto, el efecto, el sonido, el enemigo y el comportamiento que queremos aplicar. Una vez creado el mapa, lo subimos al servidor -que es común para las tres plataformas- y se comparte con todos los usuarios de DOOM, que pueden votarlo, jugarlo e incluso modificarlo -siempre manteniéndose los créditos del creador original sumados a los de las modificaciones-- Es tal la libertad creativa de este modo, que uno de los beta testers fue capaz de crear una variante nueva de juego, un tower defense basado en hordas de enemigos que tendremos que eliminar antes de alcanzar nuestra posición. Y entre niveles, comprar armas, power ups o reponer municiones. Un acierto depositar este modo en Escalation Estudios, cuyo director Tom Mustaine, fue un creador destacado y jugador compulsivo de niveles caseros de los primeros DOOM en formato WAD.

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Con todo lo visto y comentado, si tras la presentación en el E3 y lo poco que se vió en la QuakeCon y la beta cerrada, las expectativas con este nuevo DOOM estaban altas, un día entero con él no hace más que confirmar todo el potencial que puede tener; un heredero de los clásicos, con sangre, brutalidad, armas de destrucción masiva, rock’n roll y heavy metal y unas mecánicas de juego que no tienen nada que ver con la forma en la que juegas el Call of Duty de turno. Si alguna vez creciste con los dos primeros DOOM, ya tendrías que estar reservando este.

DOOM

  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • PC
  • Acción

DOOM, el terror y la acción de la serie FPS de id Software regresan gracias a Bethesda en forma de reboot para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La acción frenética, la velocidad y el gore vuelven a ser los protagonistas en esta nueva entrega de la saga del aclamado shooter en primera persona, en el que volveremos a cazar a los demonios a lo largo de una intensa campaña. Además, como creador del formato "deathmatch" en los videojuegos, DOOM vuelve otra vez con un potente modo multijugador y un editor de juego que permitirá crear y compartir contenidos con el resto del mundo.

Carátula de DOOM
9.5