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Darkest Dungeon, Impresiones

Hemos guiado a muchos grupos por los mayores peligros y las catacumbas más aterradoras, pero pocos juegos tienen en cuenta factores como el stress y el estado mental de esos hombres y mujeres cuando se enfrentan a peligros del más allá. Recuperar esta faceta es una de las banderas de Darkest Dungeon.

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Si hay un aspecto que enerva a muchos aficionados del rol hoy en día es la tendencia de los desarrolladores, especialmente en el margen más alto de producción, a impedir que sus jugadores fallen. Ya sea por la influencia de Focus Groups -las pruebas que se suelen realizar a un grupo de jugadores anónimos para que den su parecer en distintas fases del juego-, o por simple convencimiento personal en pos de alcanzar a un mayor público, muchos juegos de rol se olvidan que el género en su día se caracterizó por el reto y por ofrecer desafíos a otro nivel frente a otros juegos. Diseños de encuentros que directamente se ríen en la cara de los que esperan una “curva de dificultad”, puzles enrevesados, niveles mastodónticos repletos de trampas para matar y desorientar a nuestro grupo… Algunos estaban diseñados esperando que sólo el 1% de los jugadores pudieran completarlo -y quizás estamos siendo generosos-. Fallar era parte del proceso, pero con el tiempo dejó de serlo: fallar era frustrante, fallar implicaba que un supuesto “jugador medio” abandonase el título y se quedase insastisfecho, fallar implicaba que ese jugador no estaría ahí para la siguiente parte y las ventas se resentirían. El fallo como parte natural del proceso de un RPG quedó para roguelikes, mientras que los RPGs modernos abrazaron otras ambiciones más narrativas y cinemáticas.

Pero la realidad es que hay un número considerable de aficionados experimentados y crecidos que no juegan a un RPG para vivir una historia preconcebida, sino para enfrentarse a un reto estratégico, táctico e incluso administrativo. Controlar el crecimiento de un personaje o un grupo, equiparlos, cuidar sus recursos, organizarlos en la batalla, sacar el mejor partido de nuestras habilidades, vencer dificultades en apariencia imposibles. Y aunque semejantes ideales están lejos de lo que proponen los estudios más punteros en el llamado “espacio AAA”, un grupo de desarrolladores se ha propuesto recuperar ese espíritu y demostrar que hay un amplio abanico de jugadores que buscan esta clase de experiencias. Un nuevo ejemplo lo encontramos en este Darkest Dungeon, el debut ayudado de crowdfunding del estudio Red Hook Studios, un equipo de cuatro personas que supo bien cómo vender su idea desde el principio.

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Ahora el juego aterriza en Early Access y lo hace con los deberes hechos. Frente a otros juegos que llegan a esta fase en prácticamente estado Alpha y de forma limitada, sin un plan sólido de cuándo estarán listos al público, Darkest Dungeon llega en un estado realmente sólido, con gran parte del contenido en su lugar, muchas horas de juego y un plan preestablecido para estar seis meses en este espacio, aprovechando el tiempo para refinar, iterar, ver la impresión de los usuarios para realizar ajustes y completar el contenido que falta -clases, la mazmorra final y algunos elementos más- Recomendar un Early Access siempre es delicado ya que a fin de cuentas no deja de ser un juego por terminar, con más potencial de problemas que un lanzamiento final, pero este título tiene cosas que lo hacen muy interesante incluso en esta fase.

El argumento se centra en los dominios de un noble, con una gran casa al borde del acantilado y una apacible villa en sus dominios. El señor de la casa gozaba de fama y fortuna, pero un día descubrió que en sus dominios, enterrado en el subsuelo, había algo oculto y misterioso que podía darle un poder sin límites. La codicia y la ambición nublaron su mente, se entregó al estudio de lo oculto y dilapidó toda su fortuna en excavaciones frenéticas hasta que descubrió lo que buscaba: una puerta sellada. Como se puede imaginar, el fruto de su obsesión no fue el ansiado poder, sino la locura, la destrucción y la muerte que aguardaba tras ese sello. En un acto de última voluntad, nos deja en herencia todo el dominio como último heredero de la familia y nos pide que restaure el honor de la familia cerrando lo que nunca se debería haber abierto. Así, desde una posición de señor, aprovechando que la zona ya es infame y atrae a toda clase de héroes, fanáticos y locos, nos esforzaremos en tratar de crear un grupo de aventureros capaz de acabar con las criaturas que invaden las distintas zonas hasta llegar al origen del mal.

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Todo comienza en la pantalla de poblado, con la mayoría de los edificios cerrados hasta que completemos unas cuantas misiones. En un pequeño carromato encontraremos a un grupo de personajes dispuesto a embarcarse en la suicida misión, con los que podemos complementar a nuestros dos personajes iniciales -si no han muerto en la pequeña misión para llegar al poblado, que puede pasar-. El juego se presenta en Ironmode por defecto y no hay posibilidad alguna de guardar partida: si uno de tus héroes muere, muere para siempre y con él perdemos su equipamiento y experiencia. Afortunadamente siempre hay grupos de héroes dispuestos a incorporarse a nuestra plantilla, cuya gestión es uno de los elementos principales del juego, y uno de sus más innovadores.

Generalmente en los juegos de rol tenemos que vigilar dos o tres estadísticas: salud, maná y a veces energía para establecer un límite de ataques físicos. Pero nunca se ha planteado un sistema que mida el estado mental de un héroe: bajar a oscuras catacombas, enfrentarse a hordas de no-muertos y criaturas demoníacas, ser acuchillado, envenenado, maldito… Cualquier ser humano, por duro que sea, tiene que romperse ante una situación de tensión y peligro de muerte permanente. Por eso, en Darkest Dungeon además de vigilar la salud -no hay maná o energía-, también hay que vigilar el stress y evitar que llegue al grado máximo. En misiones, hay que tratar de mantenerlo bajo control, fuera de ellas, hay que conseguir que nuestros héroes se relajen y rotarlos con otro para que sus mentes puedan reposar.

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El sistema es realmente interesante y ofrece muchas posibilidades. Por ejemplo, en las mazmorras contamos con antorchas y una iluminación que va descendiendo si no hacemos uso de ellas. Si vamos a oscuras, aumenta la tensión y la dificultad de los combates -y hay que comprar las antorchas de antemano antes de entrar, así hay que calcular bien-. El hambre también es importante y hay que comprar comida antes, en la cantidad adecuada para que no pasemos hambre -pero no demasiado para no desperdiciar dinero, lo que sobre no se acumula-. En el combate, ciertas habilidades nos permiten recuperar stress, y cada golpe crítico de uno de los nuestros tiene un efecto positivo; en cambio, ciertas habilidades del enemigo, la muerte de un miembro de nuestro grupo, o los grupos críticos de un rival, tendrán un efecto negativo en nuestro stress. Si uno de los miembros llega a su límite, aparece su trauma, que va desde el sadomasoquismo, al egoísmo o el miedo, por poner unos ejemplos, alterando su comportamiento en batalla. El sadomasoquista puede renunciar a la curación, o incluso a huir ante una muerte segura; el egoísta puede empezar a operar por su cuenta sin atender nuestras órdenes. Y además todos ellos aumentan el stress del resto del grupo, una situación realmente compleja de manejar en una batalla importante.

Por ello, si conseguimos sobrevivir -y más de una vez veremos como un triunfo el poder escapar de una misión con el rabo entre las piernas-, hay ciertas instalaciones en el pueblo que sirven para rebajar tensión, por un precio. Claro que aquí también cuentan las condiciones de salud y mentales de nuestro grupo: si tiene un problema con el alcohol, no es la mejor idea dejarlo que se relaje tomando copas en las posada. Y si es un conocido tramposo, no se le permitirá relajarse apostando. Otros sólo pueden relajarse haciendo algo muy específico, lo que hace que a veces sea complicado la forma de establecer las rotaciones. En el poblado además es posible mejorar las habilidades y armas de los integrantes de nuestro grupo, además de otras posibilidades que se van abriendo a medida que avanzamos.

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Al margen de la originalidad del tema del stress, el combate también está muy bien planteado. Nuestro grupo avanza en línea recta a través de diferentes mazmorras, cumpliendo misiones específicas: limpiarla de enemigos, acabar con un enemigo concreto… misiones de eliminación ya que el énfasis es el mismo combate más que la exploración o cualquier otro factor. La posición de cada miembro del grupo es importante para determinar la clase de habilidades que podemos usar. Tenemos en el Early Access unas diez clases, unas sirven de apoyo, otras están más orientadas al frente, algunas son mixtas y pueden ser útiles en distintas posiciones. El Jester por ejemplo puede aportar bonus desde la parte de atrás, pero en cualquier momento puede “saltar” al frente, cambiando su repertorio de soporte musical por cuchillos y canciones para debilitar al enemigo. Los cambios de posicionamiento del grupo dan flexibilidad ante nuestras tácticas, pero también suponen un problema: un encuentro sorpresa nos puede pillar “por la espalda” y cambiar toda nuestra formación, dejando al apoyo o al curandero adelante -y para moverse sólo puede hacerlo a la posición adyacente y gasta todo un turno en hacerlo, así que reorganizarse en combate es bastante duro-. Pero al mismo tiempo, nosotros también tenemos habilidades que alteran la organización del enemigo, como ganchos que ponen a su retaguardia en primera fila, así que hay una buena.

El combate en las horas que hemos probado el Early Access es duro y brutal, un sistema por turnos en el que constantemente estamos presionados y en el que hay poco respiro, aunque muy simple de entender y con un interfaz bien claro. Podemos desbloquear nuevas habilidades en cada clase o potenciar las que tienen, pero siempre sabiendo que sólo podemos equiparnos con un número limitado de ellas, así que hay que pensar cuál es el rol que queremos para cada personaje de la plantilla. La presentación visual es sencilla pero muy efectiva, con un estilo artístico muy destacable y unas animaciones mínimas para hacerlo funcional y efectivo sin quemar demasiados recursos. El balance está claramente pensado para que morir sea una posibilidad muy real en nuestra progresión, con encuentros contra grupos que pueden resultar muy difíciles y situaciones inesperadas que nos pueden poner contra las cuerdas. Más de una vez nos ha parecido que una misión era fácil y la podíamos superar sin problemas, cuando una serie de circunstancias se han juntado para cambiar las tornas rápidamente y ponernos contra las cuerdas. Tampoco queremos olvidarnos del comentador, que narra algunos de nuestros momentos dentro y fuera de combate, una voz fantástica (en inglés) que añade un extra de dramatismo y ambiente a cada paso que damos, un pequeño detalle que da más color todavía a la gran ambientación del juego.



Darkest Dungeon es divertido, difícil y no deja de sorprender en cada paso. No hay combates monótono y no es predecible, lo que hace que tenga una gran facilidad para atraparte durante horas. La clara influencia de Lovecraft también da frescura a la ambientación y a los enemigos. El juego se pasará ahora unos meses en la incubadora de Early Access, pero dado el estado en el que se nos presenta, no es muy arriesgado decir que estamos ante un juego que va a entusiasmar al aficionado al rol.

Darkest Dungeon

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  • IPD
  • RPG

Darkest Dungeon, desarrollado por Red Hook Studios para PC, PlayStation 4, PlayStation Vita, Switch, Xbox One y dispositivos iOS, es un título de rol tipo dungeon crawler en el que visitaremos oscuras mazmorras, lo que afectará al ánimo y las habilidades de nuestros valientes héroes, todo bajo una estética muy personal. Recluta, entrena y lidera a un equipo de héroes imperfectos a través de enrevesados bosques, laberintos olvidados, criptas en ruinas y más allá.

Carátula de Darkest Dungeon