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Botanicula

Botanicula

  • PlataformaPC9
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorAmanita Design
  • Lanzamiento01/12/2011
  • TextoEspañol

Botanicula

Tras la robótica estética Flash de Machinarium, los indies de Amanita Design se embarcan de nuevo en el surrealismo orgánico de Samorost para brindarnos Botanícula, una aventura gráfica que exuda al igual que su anterior propuesta vida en cada personaje que manejamos, escenario que vemos y canción que oímos. Un absoluto canto de sirena a la imaginación infantil que debe verse como tal, y que nos recuerda lo maravilloso de ser niños y disfrutar de esa inocencia que algunos deseamos mantener agarrar todavía

Actualizado a

Personalidad
En una época en que los juegos clónicos se cuentan por decenas, la obras virtuales de autor son cada vez más Rara Avis, aunque por fortuna sigue habiéndolas. Lo mismo que al pasear por el MOMA neoyorquino y ver los cuadros podemos decir "esto es un Pollock, esto es un Basquiat, esto es un Degás", al ver The Last Guardian, Syberia o New York Crimes siempre decimos "esto es un Team Ico, un Sokal, un Péndulo". La escena indie, si de algo está llena, es precisamente de esas obras de autor que buscan algo más que texturas y gameplays cuasi clónicos de un juego a otro. Y dentro de esta sobresale un estudio que, si bien a los que solamente jueguen a Call of Honor o Medal of Duty no les dirá absolutamente nada, a todos aquellos que gusten de experiencias jugables realmente únicas, originales y que nunca dejan indiferente, tal nombre es sinónimo de incontables horas de sonrisas, carcajadas y momentos de extrañeza y absurdidez encantadoras. Estoy hablado de Amanita Design.

Si a algo le sobra a este pequeño estudio checo, cuyo nombre y logo provienen de una seta venenosa que crece en el Hemisferio Norte, es personalidad. Cada una de sus obras está impregnada de ellos, aunque visualmente no guarden relación unas con otras. Uno de los secretos sin duda de Amanita, la cual lo mismo hace que estemos días enteros atascados en un puzle del demencial pedazo de surrealismo absoluto que es Samorost -podéis jugarlo online en la web del estudio-, que estemos riéndonos con un robot intentando parecer más alto en la magistral Machinarium -oda a la estética Flash de personajes recortables que exuda una belleza y ternura increible. Buscando regresar a los terrenos de su orgánico debut, el estudio vuelve a excusarse en una mecánica de aventura gráfica para hacernos partícipes de su última maquinación, creación, locura, obra artística o absoluto delirio virtual (cada una de las cinco definiciones son correctas), tejiendo un tapiz visual, sonoro y jugable bidimensional que enseguida nos hace pensar en lo que comentábamos al inicio nada más verlo: "Esto es un Amanita".

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Preservación
Proteger la vida. Fin último de una madre para con su hijo. Fin último de la delicada EVA en el delicioso film Wall-E. Y fin último de Botanícula para con una semilla cargada de ella. El inicio del juego no puede ser más simbólico: una semilla que se convierte en un futuro árbol al que nosotros mismos, los jugadores, ayudamos a hacer crecer -un instante mágico-, para, una vez lo hemos conseguido, ver truncada nuestra obra por culpa de una especie de bola peluda negra de arácnidos movimientos a la que odiamos enseguida por pura empatía emocional con el árbol, la cual le succiona, le arranca la vida a ese joven tallo que estaba germinando. Aunque una de sus semillas escapa -la animación de la escena estilo dibujos de los años 40 no tiene precio-, yendo a parar a la cocorota de uno de los que seres que se convertirán en los improvisados héroes en una ambiciosa y épica cruzada por proteger la futura germinación de un árbol, la cual se le presenta en forma de visión del futuro. Una vez el grupo se ha reunido (vaya grupo, a cual más heroico), la odisea de proporciones bíblicas -que es meramente depositar la semilla en el suelo- debido al diminuto tamaño de estos pequeñitos seres botánicos, que viven en un gran árbol sin más preocupaciones que su propia existencia, da comienzo, debiendo de esquivar a unos parásitos similares a arañas que solamente quieren infectar cada rama y hoja de su árbol, absorbiéndole la vida mediante la savia -la cual es visible en casi todo momento en forma de pequeñas líneas verdes y/o oscuras que recorren las ramas.

Lo que sigue a esto durante su duración -que depende menos de nuestra habilidad para resolver puzles, y más del tiempo que nos pasamos embobados observando los escenarios e interactuando con todo lo que nos rodea- es un absoluto delirio de imaginación, color, música y animación irrepetible, en el que cada prueba es distinta, cada puzle diferente, y cada forma de resolverlo más rocambolesca que la anterior. La variedad y la imaginación son los cantos de sirena que guían el desarrollo de Botanícula, los pilares sobre los que Amanita asienta su obra. Y aunque los puzles se limitan a conseguir llaves y objetos meramente, es en su forma de lograrlos y lo que hay que hacer para ello dónde esta joya indie demuestra sus poderosas cartas. Investigar qué se oculta tras esa hoja verde; seleccionar correctamente a uno de los cinco protagonistas para que logre una pluma que necesitamos cuando el paso a ella está cerrado por un padre y un hijo enfadados -tiene truco, como todo el juego-; o pasarnos unos minutos observando células nadando dentro de la savia de una rama y, tras el deja vu al flOw de Thatgamecompany, pensar en qué demonios tenemos que hacer con eso. Puede que Botanicula se nos haga corto, pero una vez que hayamos meditado en frío, nos daremos cuenta de que sus 4-5 horas nos han hecho atravesar más de 150 pantallas. Breve en computos de tiempo, pero totalmente satisfactorio en términos de variedad, Botanicula es una experiencia de juego muy grande comprimida en una duración pequeñita.

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Daliniano
Vamos a poner un ejemplo con el primerísimo puzle (pequeño spoiler sobre parte de su resolución, saltad de párrafo los que no deseen saberlo): una 'cosa' (término muy adecuado para la mayoría de criaturas que veremos en Botanicula) enorme y marrón nos cierra el paso por las ramas del árbol. Necesita tres plumas para volver a echar a volar, así que necesitamos localizarlas. La primera es fácil. La segunda ya es otra cosa. Yendo a otra de las ramas con el pintoresco grupo -el verlos marchar juntos ya es sinónimo de sonrisa perfilada en nuestros labios- observamos una de tantas hojas verdes a rebosar de clorofila con las que podremos interactuar. ¿Qué ocurre si la tocamos una vez? Pues que sale una de tantas abejas que veremos por ahí recolectando néctar. ¿Y si pinchamos otra vez? Pues que saldrá otra. ¿Y si pinchamos una tercera? Que saldrá una abeja gordota enorme. ¿Y a la cuarta va la vencida? Pues sí, por fin saldrá esa pluma que necesitamos. Pero esta se caerá por el hueco de una rama. Ahora hay que elegir al héroe que desafiará los peligros y entrará a por ella. Solo uno es la elección correcta, ya que el elegir entre los otros cuatro solo provocará divertidísimas situaciones de humor. Al fin, cuando damos con el correcto, este saca una concha, y al soplarla, tendremos la ansiada pluma. ¿Sigue algún patrón de lógica? Absolutamente ninguno, pero ello no quita el buen rato que nos ha hecho pasar y las risas al ir probando a cada personaje.

Los puzles, que como habéis podido leer, en ocasiones presentarán una resolución cuasi 'lógica' dentro del universo botánico del juego, aunque en otras habrá que dejar vola la imaginación, no son especialmente complicados -excepto en la parte final del juego-, basándose mucho en el clásico Ensayo y Error, una técnica que por lo general suele provocar hastío cuando tenemos que ir probando distintos objetos de nuestro inventario en otras aventuras gráficas, pero que en Botanícula se convierte en una pieza importante, puesto que las risas y la sorpresa de ver las resoluciones conforman los mejores momentos del juego. También resolveremos algunos más físicos, como obtener una llave -arriba de la pantalla surgirá la interfaz de objetos, abajo la de opciones del juego- creando un camino entre los tallos de una flor a golpe de Click, y debiendo acertar cada tramo, o tendremos que empezar de nuevo. Y esto representa otro de los alicientes del juego: la interactuación. Son tantos los Hotspot que hay en cada pantalla, que a veces se nos olvidará que tenemos un puzle pendiente, dedicándonos a pinchar aquí y allá.

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Vida
Los escenarios de Botanícula están vivos. Más que los de ningún otro juego del género hasta la fecha. Detalles como los delicados filamentos que se ondulan siguiendo el puntero de nuestro ratón; pequeñísimos tallos que crecen a cada click de los que surgen flores, provocando que las abejas lleguen y haya más vida en pantalla; ese bicho verde que si interactuamos con él se comerá una hoja que lo hará caer de la rama; la hoja de la que saldrá colgando una araña pequeñita en plan 'Buh!', y de la que, si deslizamos el ratón hacia abajo (no solamente hay que clickar, sino que en ocasiones tendremos que deslizar el ratón y hasta sacudirlo) haremos que salga volando en un globo -un globo que podremos estallar en venganza por intentar asustarnos, una de las cientos de muestras de humor que plagan el juego. Amanita incluso busca en muchas ocasiones romper esa 4ª Pared que se interpone entre usuario y contenido, lográndolo con creces, como el instante alucinógeno en plan años 60, o la divertidísima broma posterior.

La breve, pero intensa, duración de Botanícula da para mucho, porque prácticamente cualquiera de las más de 150 pantallas que atravesamos durante su desarrollo contiene elementos que merece la pena citarse. Viviremos instantes de humor, momentos de tensión pura al avanzar y encontrarnos con uno de esos parásitos peludos que repara de repente en nosotros, situaciones hilarantes -el caracol, las ranas cantarinas. Lo encantador, lo bello, lo humorístico y lo absurdo se dan la mano constantemente mientras avanzamos en nuestra Quest particular y vegetal en escenarios en los que casi cada click supone una nueva animación, un elemento a descubrir o un animal que supondrá una carta más en nuestra baraja particular -el único elemento de rejugabilidad que posee el título-, todo ello gracias a decenas y decenas de scripts de movimiento -honestamente, nunca había presenciado tantos en una avenura gráfica a todos los niveles- que surgirán en primer plano, al fondo, agazapados detrás de una ramita, volando por toda la pantalla en forma de otros animales, moviéndose a nuestro alrededor como esporas o polen, y así un larguísimo etcétera. La frase de "los escenarios de Botanícula están vivos" es realmente cierta. Y, una vez que la partida ha comenzado, nos daremos cuenta de ello.

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Policromía Visual
Visualmente, podríamos usar todos los adjetivos de un diccionario y quedarnos cortos. El trabajo llevado a cabo por Jaromír Plachý, diseñador y animador de todo el juego, se queda corto ante expresiones como 'Soberbio' o 'Magistral'. Bajo una estética infantil colorista se oculta un trabajo artístico que destila madurez de artista y que debe considerarse ya como de los mejores de este año. Cada pantalla, personaje y elemento está cargado de detalles tanto a nivel visual como en sus cuidadas animaciones, a veces orgánicas, en ocasiones en plan recortables, otras alocadas y expresionistas, y otras intimistas y delicadas. No son solamente los elementos que hallamos en primer plano, sino los que nos encontramos al fondo, teniendo cada escenario un encuadre verdaderamente estudiado: ni un solo elemento, ni una sola de las criaturas está ahí por azar, sino formando una composición, algunas de estas visualizaciones jugando tanto con el encuadre que las 2D se convertirán en 2.5D, brindando una profundidad absoluta al plano. La paleta de colores es abundante, casi siempre en tonos pastel suavizados al igual que la fotografía, que potencia elementos tan bellos y sencillos como ver la savia que corre por cada una de las ramas gracias a que estas se encuentran visualizadas como un corte transversal -sobecoge el momento en que un parásito vuelve esta savia verde en negra. Que no os engañe el hecho de que esto no sea un título 3D convencional, pues el trabajo visual y de animación es de una complejidad altísima para un título indie de apariencia tan infantil como este. Sin duda, un absoluto paso de gigante con respecto a lo logrado en Machinarium y Samorost, y una delicia gráfica tan viva como inmensamente expresionista.

Policromía Sonora
Los que estén pensando que un título como Botanícula debe tener una banda sonora estilo Journey o Braid, es que no conocen a Amanita. Porque el ritmo de este juego, su tempo narrativo va al mismo ritmo que su tempo sonoro, gracias a una partitura tan variada en elementos y estilos como el apartado visual. Aquí hay de todo: voces discordantes, asonantes, idiomas que nos sonarán a una mezcla de Afrikaans con chino y gaélico, temas que van de lo intimista y lírico a lo circense, o expresiones como 'Yahooo!!' o 'Oh, oh', -las que mejor distinguiremos. Musicalmente hablando, algunos de los temas parecen una Jam Session de instrumentos siendo afinados, zumbidos de abejas, idiomas extraños, ululares y gorjeos de pájaro y percusiones africanas. Un absoluto caos en ocasiones -algo así como una sesión Chill-Out de delirio puro con coros en falsete- que sin embargo componen una armonía sonora que se funde magistralmente con las imágenes. Sonoridades que recuerdan a instrumentos tan exóticos y curiosos como el Theremin se abren hueco en temas supuestamente ambientales con más densidad sonora de lo habitual. Y por encima de todo el magnífico tema Juchu, que nos acompaña y puntúa cada victoria que obtenemos en una composición que nos invita a sonreir y dejar de tomarnos la vida tan en serio. Una composición -como el resto de temas, las voces y todos los efectos de sonido- que es obra de Jan Kratochvíl y Bára Kratochvílová, también conocidos como el grupo musical DVA y que aquí podéis ver en un concierto de la BSO del juego.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.