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Blackguards

Blackguards

Blackguards

Blackguards es el nuevo juego de rol basado en el popular sistema The Dark Eye, compartiendo ambientación o mecánicas con títulos como Realms of Arkania, Drakensang, Chains of Satinav o Memoria. Una nueva aventura protagonizada por un héroes muy peculiares: Un grupo de proscritos buscados por la ley.

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Los sistemas de juego de rol tradicional -el de lápiz, papel y dados- suelen ser una estupenda fuente de inspiración a la hora de diseñar la mecánica de un juego. Si a eso le sumamos una ambientación decente, en la que se desarrolle una trama interesante, los resultados acaban siendo juegos de la talla de Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment o El Templo del Mal Elemental. Curiosamente, estos títulos comparten un denominador común, puesto que todos aplican -con algunas diferencias- las reglas de Dungeons & Dragons, y usan alguno de sus distintos escenarios de campaña para ambientar su línea argumental (Reinos Olvidados, Planescape, Greyhawk, Ravenloft, ...) Conocidos por todos, incluso si nunca hemos tirado un dado.

Y es que Dungeons & Dragons es, posiblemente, es sistema más popular a nivel mundial. Bueno, eso si quitamos una zona donde el domina un reglamento distinto: Alemania. Allí, hace casi 30 años se popularizó un sistema conocido como Das Schwarze Auge, traducido al inglés como The Dark Eye... y que en castellano vendría a ser El Ojo Oscuro, si bien es recomendable usar su nombre original -o su traducción inglesa- para evitar malentendidos y connotaciones extrañas. Su 4ª edición, la vigente, se publicó en el año 2000 y fue revisada en 2006. Aunque jamás han tenido una versión en nuestro país, a pesar de la popularidad adquirida en otros países de Europa, hemos tenido la oportunidad de disfrutarlo en numerosos juegos de rol y aventuras.

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Blackguards es su nueva incursión en el terreno de los juegos de rol para PC, después de dos fantásticas aventuras gráficas: Chains of Satinav y Memoria. Y volvemos a repetir estudio de desarrollo, porque son los alemanes Daedalic Entertainment -responsables de las dos aventuras- los que se encargan de llevar el reglamento de The Dark Eye a nuestros equipos. Una nueva experiencia para la compañía, mucho más acostumbrada al género de los dos juegos anteriores que a las mecánicas RPG. Pero recordemos la receta que citábamos en el primer párrafo: Buenas mecánicas (la 4ª edición de The Dark Eye) junto con una buena ambientación (las tierras de Aventuria) y, solamente nos falta, una buena trama. ¿Acaso no es esa su especialidad?

Comenzaremos dando forma a nuestro personaje principal, ya sea de forma simplificada o con el editor complejo. La primera opción nos permite elegir un arquetipo -Guerrero, Cazador o Mago- y distribuir unos pocos puntos adicionales para terminar de modelar nuestro alter ego en Blackguards. La segunda consiste en la fabricación de un protagonista desde 0, haciendo uso de las reglas del juego de rol The Dark Eye. De esta manera, tendremos que gastarnos los 10.000 puntos de experiencia (PE) entre aumento de Valores base, Talentos y Talentos de Combate, Hechizos y Capacidades Especiales. Esto nos permite obtener un personaje verdaderamente único y a nuestro gusto, pues la variedad de posibilidades es realmente extensa.

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Los Valores Base son, como su propio nombre indica, la base para la práctica totalidad de las acciones en el juego... Lo que en otros JdR se llaman características o atributos. Los Talentos son habilidades que, apoyadas en los valores anteriores, se utilizan para fijar la probabilidad de éxito o fracaso de una acción. Los Hechizos indican cuáles conocemos, y en qué grado de maestría. Las Capacidades Especiales son mejoras adicionales que potencian ciertos aspectos del personaje, como las Dotes de Dungeons & Dragons. En cada uno de ellos encontramos una completa descripción de a qué aspectos del juego afectan, y lo que significa tener cierto grado respecto a uno superior o inferior. Esto ya nos deja entrever la profundidad del sistema que aplica Blackguards.

Una vez empapados de reglamento de rol, y con nuestro protagonista equipado y listo para la acción, se deja paso a una cinemática. Huelga decir que este no es precisamente el punto fuerte del juego, y hace poco más que cumplir con su función de narrar partes de la historia de una manera más dinámica. Directamente pasamos a la acción, viéndonos obligados a enfrentarnos a un lobo que se alza sobre el cadáver, de la princesa Elanor, la hija del Conde Urías. Tras derrotarlo, seremos asaltados por la Guardia, que no creerá que no tenemos nada que ver con la muerte de la dama. Seremos trasladados a la prisión de Neetha donde nuestro antes amigo, Lysander, nos asediará en busca de un nombre que no sabemos... aunque no dejen de preguntarnos y torturarnos.

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Cuando estamos solos en la celda, un guerrero enano se acerca a nosotros y nos propone un plan de huida. Su nombre es Naurim, y juntos conseguimos escapar de los primeros guardias. También liberaremos a Zurbarán, un mago de Al-Anfa prisionero en Neetha. Tras unos cuantos combates, conseguiremos escapar... pero este no será más que el principio de nuestra historia. Una trama de más de 40 horas protagonizada por proscritos -algunos con menos culpa que otros- de la que no os revelaremos mucho más. Esta línea argumental cuenta con bastantes misiones secundarias, pero no con ramificaciones dentro de la misma que nos puedan llevar por un camino u otro en función de nuestras decisiones, lo que resta algo de la sensación de libertad de los juegos de rol.

El desarrollo del juego se divide en dos momentos: Las fases de descanso, aprovisionamiento o narración de la trama, y los combates. Las primeras no tienen un peso excesivo, y suelen tener lugar en los pueblos y zonas de descanso, o se originan a partir de momentos clave en la línea argumental. Las ciudades se nos presentan a partir de una ilustración animada del entorno, marcando los lugares de interés: Posada, Curandero, Herrero, Mercader, Entrenadores, personajes con los que podemos dialogar, ... No podremos recorrer las calles, ni nada por el estilo. Estas fases son poco dinámicas, y prácticamente hacen la misma función que un menú de opciones... pero decorado con bonitas imágenes de una ciudad, sus comercios y habitantes.

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Estas fases son las que utilizaremos para reponer fuerzas, comprar equipo y gastar los PE adquiridos durante las refriegas o como resultado de haber avanzado en las misiones. Blackguards no tiene niveles, y los puntos pueden gastarse en cualquier momento, aunque para aprender Hechizos hacen falta libros que contengan el encantamiento y Profesores para que nos enseñen Capacidades Especiales. En cuanto a objetos, la variedad es la justa. No hay doscientas variantes de cada tipo de arma o armadura, ni de cada poción. Tampoco abundan los objetos especiales. A tener en cuenta que, si vestimos una armadura en conjunto (todos los elementos de cuero, o de una cota de malla, ...) ganaremos beneficios adicionales.

Las segundas fases son, por el contrario, la verdadera esencia del juego. Los combates ocurren muy a menudo, afortunadamente, y nos trasladan a un mapa táctico dividido en hexágonos. Los escenarios son bastante detallados, e incluyen todo tipo de elementos como vegetación, muebles, ... La acción se divide en turnos, dentro de los cuales los personajes actúan según su orden de iniciativa (Esto se define al principio del combate, y no cambia durante el trascurso del mismo) realizando distintas acciones. Básicamente, un personaje puede realizar dos en su momento de iniciativa siempre que una sea un movimiento, y que este movimiento sea lo primero que se haga. Es decir, no podemos atacar y luego movernos, pero sí al contrario.

Tampoco podemos desplazarnos todo lo que queramos si después tenemos pensado hacer otra cosa. Los hexágonos hacia los que podemos ir pueden presentarse en dos colores: Los más cercanos, en un azul más claro mientras que los lejanos se van oscureciendo. Mientras que mantengamos nuestro movimiento entre los hexágonos claros, podremos acabar el turno atacando, lanzando un hechizo, usando percepción para buscar trampas, utilizando un objeto del inventario o cambiando nuestro conjunto de armas. En cuanto pisemos un hexágono oscuro, ya nos podemos olvidar de hacer otra cosa más. El movimiento no tiene que ser necesariamente recto, y podremos marcar rutas si vamos seleccionando los hexágonos que queremos recorrer.

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Si realizamos una acción, esta se resolverá teniendo en cuenta las partes afectadas. Si es un ataque, considerará nuestro Talento de Combate para el tipo de arma que llevemos y la defensa del oponente para, si tenemos éxito, calcular el daño producido en función de nuestra fuerza y la armadura del rival. Si es un Hechizo, primero intentaremos lanzarlo y luego veremos si produce daños o ventajas. Generalmente, las acciones que se acompañan de movimiento tienen algo más de dificultad. Esta probabilidad de nos muestra como un porcentaje sobre el ratón, aunque no siempre aparece: En ocasiones habrá rivales de los que no podremos augurar su pericia en combate, a menos que contemos con un alto grado en el Talento de Artes Bélicas.

También podemos retrasar nuestra acción durante el turno, pasando al final de la lista de iniciativas y actuando en último lugar. Esto puede darnos ventaja si queremos esperar a ver qué hacen los oponentes, o para esperar a que se acerquen a la distancia necesaria para un ataque o hechizo. Durante un combate podremos, además, cambiar de conjunto de armas -se pueden definir 3 por personaje- o usar algún objeto que llevemos en un hueco del cinturón, pero nunca de la mochila. Cuando un personaje pierde todos sus puntos de salud, cae al suelo... pero no será incapacitado hasta que pasen 3 asaltos desde su derrota. Si en ese momento se consigue que sus puntos de vida sean positivos, podrá seguir luchando a nuestro lado.

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Perderemos solamente si todos nuestros personajes quedan incapacitados en un combate, pero si esto no ocurre no habrá represalias. En cuanto finalice la batalla, todos estarán otra vez a nuestro lado. La única desventaja es que un impacto grave nos puede dejar una herida, que aplicará penalizaciones sobre el personaje hasta que pueda ser sanada de forma correcta (generalmente, un Curandero en una aldea o pueblo) Las Capacidades Especiales también nos ofrecen nuevos tipos de ataque, con efectos diversos, como Amagos, Golpes Potentes, Golpes Certeros, disparos de Francotirador, ... Otras, por el contrario, tienen una función pasiva durante un enfrentamiento, como mejorar nuestra Esquiva o reducir nuestra penalización por Armadura.

Pero lo realmente interesante del sistema de Blackguards, porque hasta ahora tampoco hemos visto nada ciertamente novedoso, es la posibilidad de interactuar con algunos de los objetos del escenario. Podemos usar cajas para improvisar un barricada, disparar a una colmena para que sus enfurecidas habitantes se lancen contra los oponentes, atraer a los enemigos hasta una zona embarrada para que resbalen, prender un seto creando un efectivo muro de llamas, ... Prácticamente todos los escenarios contienen algún elemento que, si lo sabemos aprovechar, podría ayudarnos a ganar la lucha, y esto permite que los combates se puedan resolver de muchas maneras. En ocasiones, los enemigos también harán uso de estas ventajas, pero como evento programado.

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Porque, de hecho, la inteligencia artificial de nuestros oponentes deja un poco que desear. Puede tener cierto sentido en la de las bestias más estúpidas... engañando a un troll dando vueltas alrededor del tocón de un árbol, pero no con oponentes más astutos. Rara vez tienen en cuenta los obstáculos visibles, incluso si son dañinos, y en ocasiones presentan algún movimiento en círculo para luego volver a su sitio original. Tampoco parecen utilizar al máximo sus habilidades, o no lo hacen en el mejor momento. Eso no significa que no vayan a ponernos en apuros, pero más por insistencia y superioridad numérica que por inteligencia. Este aspecto podría haberse revisado un poco más, sobre todo teniendo en cuenta que es fundamental para Blackguards.

Dejando de lado este aspecto, Blackguards no nos ofrece mucho más. Su línea argumental es interesante, y se desarrolla correctamente, pero la falta de bifurcaciones hacen que nos encontremos ante un título que difícilmente volveríamos a jugar una vez finalizado. La simplificación de prácticamente todo lo que no tenga que ver con las fases tácticas, tendría mucho más sentido si tanto la IA como la historia estuvieran mucho más trabajadas. Y, aún así, Blackguards es un juego bastante adictivo y muy entretenido, sobre todo para los roleros de la vieja escuela. No son tantos los títulos que aplican firmemente un reglamento de rol de lápiz, papel y dados... así que cuando se descubre uno, se generan bastantes ganas de disfrutarlo.

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A nivel técnico, los modelados de personajes y escenarios son correctos, aunque los primeros se antojan muy poco variados, exceptuando protagonistas o principales actores. Todos cuentan con voces -en inglés, si bien los textos están en castellano- aunque en algunos momentos descubrimos que varias comparten la voz de la misma persona. Las animaciones y efectos cumplen para identificar lo que cada personaje va a hacer -muchas veces acompañadas de frases o sonidos- pero tampoco son demasiado variadas. El conjunto general, aunque pueda cumplir, tiene el aspecto de una producción bastante humilde... en una época en la que producciones sin demasiada financiación casi consiguen rivalizar con productos de empresas mucho más consolidadas.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.