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Xbox Game Pass puede cambiar el modo de consumir videojuegos

Netflix, Spotify, Kindle Unlimited, ¿y Xbox Game Pass?

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Xbox Game Pass, un primer paso para un gran cambio en la industria

Echad la mirada atrás unos 10 años y preguntáos cómo consumíais el cine y las series de televisión, la música o los libros; probablemente sea de una manera muy distinta a la actual. En una franja de tiempo muy corta, la aparición de servicios como Netflix y HBO Go, Spotify y Apple Music, o Amazon Kindle Unlimited, han cambiado nuestra forma de acercarnos a diversos productos culturales. Ahora tenemos, por un precio mucho más accesible, acceso a un gran catálogo de cualquiera de esos productos siempre y cuando desenbolsemos la mensualidad correspondiente. Esto no solo ha tenido un efecto en el consumidor, sino en esas industrias culturales, que han tenido que mutar y encontrar otras formas de ser rentables; el mercado del home video y el de la venta de discos es algo testimonial en comparación con la década anterior. Y el videojuego va por el mismo camino.

El pasado 24 de mayo Microsoft estrenaba Xbox Game Pass, un servicio que por 9,99€ al mes ofrece cientos de juegos de Xbox One y Xbox 360 que se descargan en la consola del usuario. En su momento se vio como una oferta interesante, pero no fue hasta el 23 de enero cuando el llamado "Netflix de los videojuegos" por muchas cabeceras - incluida esta - sacudió la industria; los de Redmond anunciaban que todos los juegos de Microsoft Studios, desde los próximos Sea of Thieves, Crackdown 3 y State of Decay 2 hasta los próximos Forza, Halo y Gears of War, estarán desde el día de lanzamiento en tiendas disponibles en Game Pass.

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La propuesta de Game Pass se muestra más atractiva que otras similares que han ido sucediéndose en los últimos años - con intención de dar el pelotazo y llegar a ser ese Netflix o Spotfy del ocio interactivo - por dos motivos: el primero, que la oferta de Microsoft no depende de la inestabilidad de las diferentes conexiones de internet en los distintos territorios ya que no se trata de un servicio de streaming, sino que descargas los juegos en la propia consola y/o PC con Windows 10; el segundo, que por primera vez una suscripción de este tipo ofrece novedades el mismo día que llegan a las tiendas físicas y digitales, algo que no han conseguido apuestas del pasado como OnLive (que con su anuncio en 2009 se preveía como un sistema que supondría la muerte del PC y las consolas; Sony la compró y la cerró en 2015) ni ofertas del presente como PlayStation Now, erigida por Sony sobre los cimientos de la anterior basándose en el streaming y sin contar con novedades (de hecho, hasta marzo de 2017 ni siquiera contaba con juegos de PS4).

Los primeros espasmos en la industria no se han hecho esperar. Dos días después del anuncio, la tienda local austriaca GameWare anunciaba que retiraba de sus estanterías la consola de Microsoft y sus juegos; durante los días siguientes otras tiendas británicas y australianas tomaban la misma decisión. "¿Por qué alguien pagaría 12 o 15 libras por un juego de segunda mano, si pueden pagar 10 y tener un catálogo masivo?", se preguntaba el responsable de una tienda británica.

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Sin embargo, estamos hablando de tiendas locales, comercios que cada vez llevan más tiempo agonizando ante la irrupción de las grandes cadenas de tiendas especializadas, la inclusión de zonas de videojuegos en centros comerciales y, sobre todo, por el aumento de las ventas digitales a través de las propias tiendas de las consolas y ordenadores - y echando un vistazo a los informes financieros de las distintas compañías, esas ventas digitales no hacen más que crecer en detrimento de las físicas. Desde hace ya tiempo, las tiendas especializadas han diversificado su oferta más allá de los videojuegos, ofreciendo merchandising, hardware para PC, múltiples accesorios para consolas, y también tarjetas de descarga para el enemigo, esas tiendas digitales.

De momento, ninguna gran cadena de tiendas ha mostrado rechazo públicamente ante Xbox Game Pass. Y es que la decisión de algunas de esas pequeñas tiendas es comparable a que la Fnac no vendiera eBooks porque también vende libros en formato físico, o que no vendiera ningún dispositivo con acceso a Netflix o HBO porque también vende películas y series en formato físico.

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Hay que asumir que la industria del videojuego (y las industrias culturales en general) se acercan cada vez más a un futuro donde la mayor parte del pastel sea digital y a través de suscripciones - algo que puede verse con malos ojos por aquellos que prefieren que sus juegos adornen las estanterías a que no ocupen espacio, pero que tiene aspectos muy positivos como que el ocio interactivo esté al alcance de un público más amplio (debido a la reducción del precio) o algo tan obvio como que se contamine menos al tener que hacer menos cajas y discos de plástico. Hay que asumir, también, que no por ello el formato físico va a desaparecer, al igual que no lo han hecho los cofres de series de televisión, los discos o las películas en Blu-ray - otro asunto es que algunos títulos minoritarios nunca lleguen a tener un lanzamiento físico.

Pero más allá del efecto que pueda tener este Xbox Game Pass en el futuro inmediato y respecto al consumidor o los vendedores, el mayor revulsivo que puede causar será en su competencia directa, es decir, Sony y su división de videojuegos con el hardware PlayStation al frente, y en un futuro más prolongado. Es cierto que las cifras de ventas de PlayStation 4 (algo más de 70 millones de unidades en todo el mundo) son ampliamente mayores que las de Xbox One (Microsoft no comparte datos de ventas de hardware, pero los analistas los estiman en torno a los 35 millones); igualmente cierto es que para la mayor parte del público el catálogo de exclusivos de Sony es (por lo que sabemos hoy y a esperas de un E3 2018 en el que Microsoft promete sacar la artillería pesada) más atractivo y objetivamente mayor en número.

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¿Pero qué pasará la próxima generación de consolas? Si PlayStation no mueve ficha, el consumidor que tenga que elegir entre una PlayStation 6 o una Xbox Two (¿o Xbox One - Two? ¿o Xbox Three? ¿O Project Spider?) se encontrará por un lado una máquina que le costará un precio X y para la que deberá comprar unos juegos que costarán, como novedad, unos 60€; y por otro lado, una segunda máquina que le costará un precio X y que contará con un servicio con el que podrá acceder por 10€ al mes a todas las novedades propias que vayan saliendo, la posibilidad de jugar a muchas de ellas desde el PC, y - si se mantiene la política de retrocompatibilidad de Xbox - el catálogo previo disponible en Game Pass de todas las generaciones de la consola de Microsoft. La elección, salvo casos concretos o una situación con los juegos exclusivos similar a la actual, está clara.

Por lo tanto, Xbox Game Pass no es tan solo una buena noticia para el que tenga o vaya a tener una Xbox One en su salón; lo es también para el usuario de las consolas de Sony, pues la compañía japonesa deberá reaccionar y ofrecer una alternativa. En definitiva, el "Netflix de los videojuegos" de Microsoft nos ha traído de nuevo competencia a un sector que estaba adoptando peligrosos tintes monopolísticos