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Will Wright: "Los juegos no son historias"

El creador de Los Sims pronunció una conferencia en un acto de la BAFTA.

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Will Wright destacó la naturaleza interactiva y no lineal de los videojuegos respecto a otros medios como los libros y las películas en la conferencia que pronunció anoche en Londres para la BAFTA. El creador de Los Sims y SimCity argumentó: "Primero tuvimos los libros, entonces el teatro en vivo, pasamos a la radio y las películas, entonces la televisión, y la gente ha interpretado los juegos con esta idea, a pesar de que son la evolución natural de todo esto. Bien, en cierto sentido creo que los juegos tienen una herencia evolutiva muy diferente de lo que yo llamo medios narrativos lineales."

Wright entró en materia: "Los juegos se remontan hasta, sino más, la imprenta, y los deportes también, de ahí la idea de los juguetes y del juego en general. Ahora si miramos detenidamente los juegos, obviamente han evolucionado por un motivo. Los animales juegan en libertad, es una forma de educación. Ellos representan pequeños escenarios que les ayudarán a sobrevivir en el futuro. Y ahora podemos mirar a los bebés y una de las primeras cosas que hacen es empezar a interactuar con el mundo real, mueven los brazos y en un momento dado entienden que pueden controlar eso que les golpea la cara, que pueden recoger cosas y manipularlas. Así, la interactividad con el entorno es su primera forma natural de educación."

Pero los medios narrativos no funcionan así: "La narración es un poco diferente, se basa en esas funciones que tenemos como humanos, el lenguaje, la imaginación y la empatía, y todo esto son prerequisitos para una historia, y en cierto sentido es un comportamiento aprendido."

Para Wright, el diseño de juegos nos ha devuelto a la época de los maestros artesanos y los aprendices: "En el diseño de juegos aún estamos en esa antigua etapa que llamaría el nivel de aprendizaje. Si vamos unos siglos atrás la mayoría de profesiones, como la arquitectura, se aprendían a través del aprendizaje. Lo que ocurría era que entrabas como aprendiz de un maestro, que te hacía practicar la jardinería, la albañilería, la construcción o lo que sea, durante años. Y cuando casi eras un maestro, te empezaba a enseñar las teorías secretas. Así, la teoría venía cuando ya habías practicado durante muchos años y habías experimentado muchos fracasos, era como un aprendizaje por errores."

A principios del siglo XX muchas de estas profesiones cambiaron por el sistema educativo, y así la gente se pasaba varios años en las escuelas aprendiendo la teoría antes de que pudiese practicar. La idea era que la teoría te protege del fracaso porque trabajabas con las reglas que otra gente había aprendido. Por otro lado no experimentabas directamente el fracaso, ni te dejaban innovar en tu especialidad tanto como lo hacían los aprendices, así que es un modelo muy diferente. El diseño de juegos aún no tienen ninguna teoría de calidad, así que estamos todavía en el modo de aprendizaje."