Quantum Break (XBO)

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Imagen de Quantum Break (XBO)

Un juego AAA singleplayer cuesta 10 veces más que hace 10 años

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Remedy: "La audiencia es relativamente la misma, pero el coste es diez veces mayor"

En los últimos meses hemos leído, oído y visto a varias personas con relevancia en la industria del videojuego quejarse sobre el coste de desarrollo de las superproducciones, también llamadas producciones "AAA" en el ocio interactivo. La discusión interna en la que se ha visto sumergida la industria gira en torno a la rentabilidad de estos desarrollos tan caros, que en los últimos tiempos suelen acompañarse de sistemas de monetización criticados por los jugadores para poder alcanzar dicha rentabilidad. En una entrevista publicada en GamesIndustry, Thomas Puha, jefe de comunicaciones de Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, entre otros), habla sobre la materia.

El estudio finlandés se hace eco de que el aumento de los costes de desarrollo no ha venido acompañado de un aumento del público potencial: "La realidad es que estas experiencias AAA son caras de hacer. Las expectativas de los juegos en cuanto a la duración, las características y los valores de producción son realmente altas. Todo eso es muy caro de hacer. Y si retrocedes 10 años, podrías decir que el mercado de consolas [actual] tiene aproximadamente el mismo tamaño [que entonces]. Al final, la audiencia es relativamente la misma, pero el coste es diez veces mayor. Obviamente es un problema".

Remedy Entertainment está trabajando en estos momentos en el modo para un jugador del shooter en primera persona Crossfire 2, y en un juego cooperativo multijugador cuyo nombre en clave es Project 7 y que será publicado por 505 Games. Puha explica que los propios desarrolladores prefieren, en ocasiones, que el trabajo en crear un mundo y unos personajes complejos sea rejugable y no se agote en las pocas horas que puede durar la campaña de una aventura de acción:

"Hay una parte de locos en la creación de un videojuego, que te lleva cuatro o cinco años, y el juego es terminado [por el jugador] como en una semana. Desde una perspectiva creativa, incluso cuando hicimos Alan Wake, pasamos todo ese tiempo creando los personajes, el universo, las reglas y todo. Es un lugar donde quieres que el jugador pase un largo periodo de tiempo, y es difícil hacerlo en un espacio para un solo jugador tradicional".

alan_wake.jpg Captura de pantalla

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