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PlayStation VR es "para cualquier tipo de jugador"

Hablamos con PlayStation España sobre su realidad virtual. VR: ¿Qué dispositivo es el más cómodo? Kojima celebra la llegada de PS VR

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¿Cuál es el target de PS VR? ¿Qué recibimiento ha tenido en España? Hablamos con PS España de estas cuestiones

Ayer martes 13 de octubre se lanzó en todo el mundo PlayStation VR, agotándose en varios comercios como Amazon UK o en países enteros, como Australia. No conocemos el número de dispositivos que se ha distribuido en España, pero Cristina Infante, Hardware Manager de PlayStation España, dice que saben de "algunos sitios donde ya se ha agotado el producto".

Pero, ¿cómo un dispositivo que no se conoce hasta que se prueba ha levantado tantas expectativas? ¿Cómo un producto, en principio, dirigido a los jugadores, ha tenido tanto éxito aparente? 

Aparte de por la destacada campaña publicitaria clásica en torno a PlayStation VR, parte de su promoción ha girado en torno a los centros donde el dispositivo se ha podido probar, como la VR Gate de Madrid o el Barcelona Games Word, pero Infante nos cuenta cuál es el as en la manga de Sony para promocionar un dispositivo que, como en su momento la Nintendo 3DS, no conoces hasta que lo pruebas por ti mismo: los mismos jugadores. 

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"Desde hoy todos los consumidores que lo van a poder llevar a su casa se van a convertir en nuevos centros de demostración y ya sabemos de gente que ha hecho quedadas para enseñarlo a sus familias, a sus amigos..."

Familias y amigos que no tienen por qué ser, precisamente, apasionados por los videojuegos que compran cada consola que aparece en el mercado. "Al inicio pensábamos que el interés iba a estar concentrado en los jugadores más habituales", dice Infante, "[...] con el tiempo y a medida que íbamos haciendo demostraciones nos estamos dando cuenta de que el interés no solo está en los gamers más comprometidos sino en cualquier tipo de jugador [...]. Hay juegos en los que no necesitas ser un experto para poder disfrutarlos".

Para ese tipo de jugadores casuales las gafas tendrán un uso más allá de los videojuegos pues, aunque solo se están dando los primeros pasos según Infante: "estamos actualizando también el mediaplayer de PS4 de forma que seamos compatibles con cualquier grabación que se realiza con cámaras omnidireccionales", y se están centrando en los videojuegos, no descarta que surjan otros proyectos que no tengan nada que ver con estos. 

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Sin embargo, por foros y redes sociales las críticas al dispositivo de realidad virtual de PlayStation se están centrando en un catálogo inicial que adjetivan como "demos" o "pruebas técnicas" más que como juegos. Desde PlayStation España defienden su VR con cifras: 

"El hecho de que de aquí a hasta finales de 2016 tengamos ya más de 50 títulos disponibles de realidad virtual junto con el hecho de que hay cerca de 100 proyectos más que están en desarrollo nos da ideas del interés que tiene la comunidad de desarrolladores por crear contenidos para realidad virtual [...]. Lo que me parece muy significativo es que todas las compañías, tanto las más grandes como las desarrolladoras más pequeñas, independientes, incluso también gente que está haciendo desarrollo local, están muy volcadas en producir contenidos para VR".

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Desde la sede española de PlayStation no están quedándose de manos cruzadas para aumentar el catálogo de PlayStation VR. A través del programa PlayStation Talents, que ayuda a promocionar y/o financiar desarrollos independientes patrios, están empezando a crear algunos proyectos para realidad virtual. Infante confía en que sea esto, un catálogo extenso, "un balance muy interesante entre tecnología y contenido" y la "posición única" de PlayStation en el mercado ("somos la única realidad virtual en consolas") lo que hará que la gente prefiera PS VR frente a aparatos tecnológicamente superiores (y más caros) como HTC Vive u Oculus Rift.

Así pues, si la baza es el precio y el catálogo, lo que nos queda es "confiar en que los próximos meses van a ser cada vez más lanzamientos para VR".