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Opinión: Localizar videojuegos en España no es fácil

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Opinión: Localizar videojuegos en España no es fácil

Localizar videojuegos no es fácil. De hecho, es una profesión de riesgo en muchos aspectos. Aunque esto es una opinión personal firmada por mí, como profesional de la localización de videojuegos, en realidad expreso un sentir compartido (y comentado entre nosotros infinidad de veces) con tantos otros profesionales que viven de esto, tales como Alba Calvo, Santiago G. Sanz, Curri Barceló, Francisco Molina, Judit Tur, Fernando Moreiras, Diana Novoa, Josué Monchan, Diana Díaz Montón, Elías Pastoriza… Quiero destacar nombres desde un principio porque siempre que se saca este tema se habla de forma genérica de “traductores”, pero todos esos traductores son personas con nombres y apellidos, con una vida, sentimientos, pasiones y mucho trabajo duro a sus espaldas.

Cuando se estudia traducción, lo primero que se comenta siempre desde el ámbito teórico es el tema de la invisibilidad del traductor. Es decir, la traducción buena es la que pasa desapercibida, aquella en la que sientes que el juego (en este caso) ha sido escrito en tu idioma y no te saca del universo que se te presenta en ningún momento. No ves grandes errores y todo parece natural, bien adaptado a cada personaje y a cada situación. Pero cuando no es así, enseguida se señala al traductor y se vilipendia en redes sociales. En primer lugar, se incurre aquí en un error de concepto: el pensar que solo el traductor es culpable de un error o de un éxito (porque a veces, en arrebatos de locura, hay quien busca a los traductores para felicitarlos). La localización de un videojuego, al igual que el propio desarrollo del mismo, es un trabajo en equipo en el que participan decenas de personas (cuando hablamos de grandes producciones, que son las que suelen tener relevancia entre el público): gestores de localización, gestores de proyecto, traductores, revisores, ingenieros de localización, ajustadores, directores de doblaje, actores de doblaje, testers lingüísticos… A veces, el traductor deja un error grave que corrigen los revisores o los testers; o el traductor hace un buen trabajo, pero los revisores o los testers lo cambian a peor; o, simplemente, las directrices impuestas por el cliente hacen que sea imposible hacer un trabajo mejor. Aquí se presentan siempre mil variables y el éxito o el fracaso de un producto depende siempre de un trabajo en equipo.

"La traducción buena es la que pasa desapercibida"

Pero de un equipo compuesto por gente con nombres y apellidos, un equipo al que le gusta permanecer en el anonimato (porque eso implica inherentemente que se ha hecho un buen trabajo) pero que se vuelca en cada proyecto como si le fuese la vida en ello. El ritmo de trabajo en localización de videojuegos es muy exigente y todo se necesita para ayer. Hay dos formas de trabajar: de forma autónoma o de forma interna en compañías que todavía tienen sus propios estudios internos de localización. Pero en ambos casos, todos trabajamos más horas de las que son sanas, sufrimos con cada proyecto y, literalmente, nos llegamos a jugar incluso la salud. Sobre todo al ser autónomos, con plazos diferentes y urgencias inesperadas. Por poner un ejemplo extremo, cuando tradujimos Divinity Original Sin, teníamos lo que llamábamos la “maldición de DOS”, puesto que todos los miembros del equipo pagamos el maratón de trabajo con enfermedades, ordenadores estropeados, etcétera.

¿A qué se debe que nos volquemos tanto? Pues a que es bien sabido por muchos estamentos (no solo de la traducción) que el público de la industria de los videojuegos es uno de los más exigentes. Tanto da que un juego de 100 000 palabras tenga una palabra mal escrita, pues se señalará ese error y no las 99 999 que estaban bien. Del mismo modo, siempre hay quien dice que “prefiere el original inglés” porque se pierden matices en español (aunque el original sea francés, polaco o japonés). Por eso mismo, sabemos que en cada proyecto tenemos que volcarnos como si no hubiese un mañana. En primer lugar, porque es un compromiso con los jugadores; sobre todo, si los traductores somos jugadores, comprendemos bien su postura y queremos crear algo que nos gustaría ver con el mando en las manos. En segundo lugar, porque los estudios (sean grandes empresas o indie) se vuelcan durante años en dar forma a su juego soñado y, cuando nos confían su producto, a su hijo, qué menos que volcarse tanto como ellos en que salga con la mejor calidad posible. Siempre queremos hacer algo de lo que estar orgullosos, aunque es imposible satisfacer a todo el mundo y a lo largo del año sufrimos más críticas que halagos.

Lógicamente, vivimos de esto y queremos que se traduzcan todos los videojuegos que existen y más. Pero también, porque a nivel personal comprendemos que no todo el mundo tiene un nivel de otros idiomas tan elevado como para poder jugarlo todo en su idioma original y sugerir siquiera que se aprendan todos los idiomas del mundo es poco menos que utópico. Nosotros mismos, como jugadores, sufrimos en nuestras carnes cuando un título no se traduce a idiomas que comprendemos. Y sí, creemos que todos los videojuegos deberían traducirse y doblarse, porque a no ser que se tenga un nivel muy muy elevado de inglés, cuando estás en una persecución de GTA y te están dando indicaciones a viva voz, no te paras a leer los subtítulos y no tienes toda tu atención puesta en entender lo que dice ese personaje con acento del Bronx.

Los casos de Yakuza 0 y Persona 5

Pero, al mismo tiempo, estamos dentro de la industria y comprendemos que no todos los juegos se pueden traducir y doblar. Estos días, con los temas de Yakuza 0 y Persona 5, estamos viendo la necesidad real de traducir. Cierto es que es imposible contentar a todos, puesto que, curiosamente, cuando se traduce la gente prefiere el original y ahora que hay el original la gente no compra por no estar traducido. Es un poco la pescadilla que se muerde la cola, cuando se tienen las cosas no se aprecian y cuando no se tienen se exigen aunque no sea coherente hacerlo. Por muy románticos que nos pongamos, esta industria no deja de ser un negocio y las empresas tienen que tener una rentabilidad en sus producciones para no irse a la quiebra. Y cuanto más grande sea el juego, más carga de texto tendrá y más costoso resultará traducirlo a otros idiomas. Una empresa grande, como Sony o Nintendo, pueden asumir las pérdidas de un juego si a cambio venden hardware por él o si lo compensan con otras producciones que venden más de lo esperado. Pero la situación de Sega (Atlus pertenece a Sega actualmente) dista de ser la ideal y cada céntimo cuenta. Además de que, sin duda, un Persona 5 traducido vendería más, pero ¿sería suficiente ese aumento para que compense la traducción? Es ahí donde ya es más difícil hacer cálculos y cada empresa podrá correr más o menos riesgos.

Es cierto que, de no correrse riesgos, a día de hoy no habría ni industria del videojuego, pero hay que comprender que una frutería de barrio (Persona) no puede competir con el potencial económico de una gran superficie comercial (Horizon, por ejemplo). Persona es una marca muy de nicho, que lo juega poca gente y que es demasiado japonés como para calar entre el gran público. Yo soy el primero que considera que todo el mundo tendría que jugar a la franquicia Persona, que les mejoraría hasta la calidad de vida al hacerlo, pero las ventas no acompañan para lo titánico de su localización. He visto estos días a gente llamarnos vagos o egoístas a los implicados en cualquier ámbito de la localización y eso es recurrir al insulto fácil en vez de apoyar más a la industria. Tengo amigos que, pese a saber que me dedico a la localización, me llaman “purista” por comprar juegos originales. Amigos que no entienden que pueda querer apoyar a la industria que me da de comer y que, además, amo con toda mi alma. Y si ni siquiera un amigo personal y cercano llega a comprender el apoyo a la industria que tantas alegrías me da, más difícil es que alguien ajeno completamente a todo esto comprenda y aprecie el esfuerzo que supone que un juego llegue bien traducido a su plataforma de juego elegida.

La persona detrás del traductor

Vuelvo al principio y reitero que, ante todo, somos personas que amamos esta industria tanto como vosotros y que estamos de vuestra parte. El insulto o el exigir cosas imposibles no arreglan nada. Aquí tenemos que colaborar todos para tirar del carro y hacer de esta una industria mejor. Seguramente habrá quien lea esto y diga que estoy comprado por las empresas para defender la no traducción. No la defiendo en ningún momento y os animo a rebuscar en mi cuenta de Twitter la de veces que incluso le dije a Koch Media que a ver si se traducía Persona 5 y que nosotros hacíamos precio de amigo para intentar conseguir que se tradujese. Pero hay veces en las que aunque tiremos todos, las cosas son imposibles, casi siempre por motivos económicos.

Aunque se niegue en los foros, la piratería pesa mucho sobre el mercado español, puesto que el porcentaje de población que piratea es brutal; incluso un directivo de Snapchat ha afirmado que no quiere su aplicación en España por considerarlo un “país pobre”. Los beneficios obtenidos son exiguos y es arriesgado apostar por nuestro país cuando el que no piratea importa los juegos de otro país porque vienen igual en su idioma o porque no quieren español y prefieren la versión inglesa (aunque no sea la original… algo que duele porque las traducciones al inglés suelen ser de una calidad bastante baja, incluso en Yakuza 5, Yakuza 0 o Persona 5). Obviamente, esto no significa que los usuarios no deban quejarse, están en su derecho; ni que deban comprar juegos en inglés por el mero hecho de apoyar, no están obligados a comprar. Cuando se trata este tema, no es cuestión de ver el dedo, sino la luna. Si un juego sale en español y llama la atención, apoyarlo. Si ahora Sega ve un subidón de ventas en sus juegos, tendrá ese colchón y estará más propensa a localizar juegos que ahora está lanzando únicamente en inglés. Del mismo modo, los juegos indie localizados son un esfuerzo brutal que es preciso recompensar a un mínimo que llame la atención el juego, ya sea de lanzamiento o cuando haya alguna oferta, pero siempre de forma legal y dentro de nuestro territorio.

Este es el único modo, nos duela o no, de que nos lleguen más cosas, de que nos lleguen traducidas y de que nos lleguen con calidad. Porque todos los nombres y apellidos que comentamos son solo los traductores, a los que se suman los nombres y apellidos de testers, actores de doblaje (ahora mismo en huelga y criticados por ello, cuando tan solo están defendiendo sus derechos a unas mejores condiciones laborales), responsables de marketing, programadores, diseñadores, artistas… Todos trabajamos y vivimos de esta industria y todos luchamos por ofrecer el producto con la mayor calidad posible. Si a veces no se consigue es por recortes de presupuesto y sacrificar cosas para poder hacer la producción viable… y el único modo de hacerla viable y convencer a las empresas de que sigan apostando por la mejor calidad es con el apoyo constante y las palabras de ánimo.

Todos amamos esta industria y queremos lo mejor para ella y para nuestros intereses personales, tanto profesionales como “jugadoriles”. Rememos juntos hacia un mejor futuro.

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