Monster Hunter World (PC)

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Monster Hunter World responde al jugador: un mundo sin fin

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La vigencia de Monster Hunter World más allá de los créditos

Este artículo puede contener spoilers

Ya hemos terminado Monster Hunter World. En realidad no, porque nada más finalizar el endgame el título responde en consecuencia abriendo un abanico enorme de posibilidades que se traducen en cien, doscientas o trescientas horas de juego más.

Una vez acabamos con la tarea principal contra el Zorah Magdalos el título continúa, está lejos de terminar: quedan los Dragones Ancianos. Sin embargo, ¿qué sucede después de terminar con Vaal Hazak, Teostra, Xeno’jiiva, Kushala Daora, Kirin y Nergigante?

Lo primero es que nuestro RC da un salto de gigante: pasamos de RC 15 a RC 26, permitiéndonos aceptar misiones de 9 estrellas sin restricciones, contra monstruos más exigentes que nunca y en condiciones más hostiles que antaño.

7t4iiyt5cxwknmd6b6htj7.jpg Captura de pantalla

La lectura que sacamos después de 101 horas de partida es que la aventura, lo que son las primeras 60 ó 70 horas de juego, son simplemente un eterno tutorial, un entrenamiento donde la inteligencia artificial nos somete a diferentes condiciones adversas y nos dice constantemente que la forja de una buena armadura y un arma de garantías son esenciales para seguir vivo en Astera.

Zorah Magdalos es solo el principio

Dependiendo de cuán preparado hayas llegado hasta el enfrentamiento contra Zorah Magdalos, que supone el ecuador de la aventura, así te irá en la búsqueda de los Dragones Ancianos, que es donde empieza el Rango Alto. Grindear deja de ser una opción y pasa a convertirse en una prioridad. Ahora no vale con tener una buena armadura sino que hay que labrarse una dependiendo de las debilidades y resistencias del monstruo en cuestión. Lo mismo con las armas.

Así, aceptar encargos y misiones opcionales se vuelve una razón de prestigio, de ver quién tiene un perfil con mayor RC, aunque ya no importe tanto lo demás al haberse visto los créditos finales.

Lo mejor de todo es que llegados a este punto todos los monstruos son temibles, incluso los de la etapa inicial del juego. Un Barroth para a ser una auténtica bestia; un Diablos es el demonio personificado en el desierto; un Rathalos es una llama ardiente.

El reto, el incentivo para seguir jugando a Monster Hunter World después de tantas decenas de horas, se mantiene intacto, un elemento que afortunadamente podemos decir que se conserva respecto a anteriores episodios de la serie.

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