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Las claves de RAGE 2: Entre DOOM y las habilidades únicas

Probamos el trabajo de id y Avalanche

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RAGE 2 era uno de los juegos que más ganas teníamos de ver. La obra de Bethesda en manos de los estudios de Id Software y Avalanche Studios saltó a la palestra mediante una filtración que avanzó su llegada. Una secuela que quiere revolucionar lo que vimos en la primera parte, motivo por el cuál han contado con la compañía de Just Cause y Mad Max para la gestión de las zonas de vehículos que tan agridulce sabor dejaron en la primera parte. En el E3 2018 hemos podido probar los primeros compases de un juego que promete lo que muchos esperaban: acción a raudales. A pie o sobre cuatro ruedas.

Lo primero que vemos en la demostración del título es un tutorial que acaba siendo una declaración de intenciones. Sí, RAGE 2 tiene un sistema de tiroteos que recuerda irremediablemente al buen hacer de Id Software, pero lo cierto es que a medida que vamos profundizando en él nos damos cuenta que labra su propio camino. Ni el diseño tiene las mismas particularidades que el infierno de DOOM ni tiene tampoco su frenetismo y velocidad. La nueva propuesta de Bethesda tiene un camino que difiere incluso de la primera parte. Y que le sienta bastante bien. Todo gracias a la nanotecnología.

Los nanotrines son pieza que tenemos incorporadas en nuestro cuerpo y que nos permiten movernos y realizar habilidades muy superiores a las de un simple ser humano. Con ello, por ejemplo, podemos hacer un movimiento evasivo tipo dodge hacia el lado que queremos. Pero a ello se suman otras acciones más devastadoras. Por ejemplo el ‘shatter Kinetic’, que sirve para lanzar a lo lejos los enemigos y que se hace dejando pulsado el botón superior izquierdo y apretando la X (mando de Xbox). Este movimiento es especialmente útil ante enemigos armados con escudos o con armaduras, ya que los despojamos de sus defensas.

La otra gran habilidad que se nos presenta es el Slam Rise. Nos hace saltar hacia el aire para acabar dando un puñetazo al suelo llevándonos por delante a todo enemigo que toquemos o que esté dentro de la onda expansiva, al más puro estilo Titán de Destiny o Doomfist de Overwatch. La última acción es el Overdrive, que se utiliza cuando tenemos la barra asignada a esta tarea totalmente llena y apretamos los dos botones superiores. Entramos en un “boost time” donde mejoramos armas, resistencia y fuego durante un tiempo limitado.

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A todo esto hay que sumarle el Wingstick, una especie de bumerán metalizado que puede marcar a los enemigos, destriparlos y volver a nuestras manos. El complemento ideal a las granadas. Unas herramientas que se compaginan bien y que tienen como voluntad ofrecer una gran variedad de opciones a la hora de afrontar los tiroteos.

Múltiples opciones de combate

Cuando nos encontramos con dos o tres enemigos juntos, el ataque kinético es ideal porque los empuja: en el mejor de los casos los mata y en el peor, los lanza lejos y los divide además de reducirles la vida. También sirve para que los enemigos con armadura se queden totalmente desnudos de ella y sean vulnerables a nuestros ataques. El puñetazo Slam Rise permite sorprender a enemigos desprevenidos, golpearlos desde un punto totalmente inédito y alcanzar a varios de ellos a la vez. Y el bumerán es ideal para matar a lo lejos. 

Durante la demostración pudimos ir combinando todos estos ataques mientras gastábamos munición por doquier de nuestra arma principal, una metralleta que nos ocupó buena parte del hands-on hasta que dimos con una escopeta. Eso ya era otra cosa. Desarmar con un poder a nuestro enemigo con escudo y luego matarlo con un cañonazo a bocajarro no tiene precio. La demostración no contaba con una gran variedad de situaciones, si no más bien la presencia de varias oleadas de enemigos hasta que  llegábamos al objetivo final, un interruptor que daba por terminada la prueba.

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Gamberro y post-apocalíptico

A nivel audiovisual, muy en la línea de lo que se esperaba. Un mundo post-apocalíptico y crudo con un toque grosero en ambientación y personajes que encaja perfectamente bien y que transmite esa locura que tan bien encaja en un universo como el de RAGE. Vimos explosiones, enemigos armados hasta los dientes con armas de todo tipo y poco más, dejando para otra ocasión la presencia de vehículos que tan buena pinta tenía en el tráiler de la conferencia. Con Avalanche Studios en el desarrollo, podemos esperar batallas mucho más completas en el yermo de lo que vimos en la primera entrega. Aunque hasta que no se pueda probar solo podemos especular con lo que un equipo de este tipo debería poder ofrecer a un proyecto que ha demostrado querer tener su propia personalidad y ser mucho más que un telonero del futuro y próximo DOOM.

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