Fortnite (PC)

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La evolución de Fortnite: de picar piedra a picar diamante

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Un éxito no nace, se hace: La evolución del fenómeno de Epic Games

Llegar hasta donde está Fortnite no es casualidad. No puede serlo. Como tampoco lo fueron casos antecedentes como el de PlayerUnknown’s Battlegrounds, Pokémon GO o League of Legends. La diferencia es que el que hoy nos atañe nació siendo algo radicalmente distinto, sin el carisma que ahora relumbra ni la adicción que genera a partir de su estratégico modelo de negocio.

El camino no ha sido fácil, sin embargo, y seguramente tampoco lo vaya a ser mantenerse tocando el techo durante mucho tiempo; porque fueron numerosas las reformulaciones y resignaciones en las oficinas de Epic Games, que tenían decenas ideas pero ninguna se materializaba dando en el centro de la diana.

El fenómeno Fortnite: Battle Royale explicado en datos

Hemos de viajar a diciembre de 2011 cuando conocimos Fortnite en los VGA, los antiguos The Game Awards. Ese día se produjo un anuncio que pasó sin pena ni gloria, este que dejamos aquí debajo. ¿Sus visualizaciones? 7.254. Hace solo una semana se reunieron 10 millones personas para seguir a un elenco de cien youtubers jugando a este título que tanto temen algunos alarmistas.

En esos momentos en Epic Games se seguía hablando de shooters por coberturas, de Cliff Bleszinski y su Gears of War 3. Pero nadie hacía caso a ese juego cuyo logo, apariencia y jugabilidad distaban mucho de lo que iba a terminar siendo.

No fue hasta la Comic Con de 2012 cuando vimos en acción por primera vez la obra. Era un título de recolección de materiales, que intentaba recoger lo mejor de Minecraft pero con el sello de la compañía. Seguramente no pensaban que esas construcciones y looteo más adelante terminarían destruidas en partidas de cien jugadores… De hecho, Bleszinski dijo en esa mesa redonda que Fortnite tenía que ser un exclusivo de PC, aunque las palabras se las termina llevando el viento.

Guía completa de Fortnite, Guía Completa

Fortnite (PC) Captura de pantalla

Había que cambiar el chip

Hubo alguien que se percató que el modelo de negocio actual a finales de la pasada generación estaba a punto de cambiar; que eso de lanzar un gran título cada tres años era una incógnita que no todos estaban dispuestos a asumir. Dicho con otras palabras: era el momento de adherirse a nuevos modelos de negocio, maneras diferentes de rentabilizar un proyecto y fijarse en quienes les estaban poniendo el ojo encima. Y es aquí cuando entra en juego Tencent, con quienes llegaron a un acuerdo contractual para hacerse con un 40% de todas las acciones de Epic. El objetivo no era otro que comenzar de cero con Fortnite. El grupo chino veía algo más que piedra entre todas esas horas de loot: veían diamante.

Ese verano de 2012 se inició un proceso largo; nadie dijo que Fortnite fuese a cambiar de la noche a la mañana. Todo esto se saldó con unas cuantas cabezas, comenzando por la de Cliffy B. Y tal como recogen en PCGamer, el siguiente fue el antiguo presidente: Mike Capps. El primero recondujo sus miras profesionales al malogrado LawBreakers, mientras que el segundo se alejó de esta salvaje industria para siempre.

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El nuevo Fortnite

Y llegamos a 2014, concretamente al número de GameInformer donde se plasmaron todos los cambios experimentados y se vislumbraba ya la nueva era del título. Fondos morados, nuevo logo, y “nueva era”. Lo cierto es que las opiniones fueron mayoritariamente positivas; era un juego prometedor, con aspectos de Diablo, de RPG con progresión y mucho, mucho loot para posteriores creaciones y construcciones.

Durante los dos años siguientes la generación actual se fue asentando al tiempo que diferentes propuestas se amoldaban al modelo free to play en consola, no solo en PC. Las formas de rentabilizar proyectos también le guiñaron el ojo al juego como servicio, pero había algo dentro de Epic que distraía a la comunidad, que la incomodaba: Paragon. Viendo que seguían pasando los meses y no recibían una fecha de lanzamiento concreta, la comunidad de Fortnite que jugaba a las antiguas alfas temía que Paragon canibalizase al juego de construcción.

Mucho se llevaron a la cabeza cuando el CEO de Epic Tim Sweeney pronunció que Fortnite seguía en desarrollo… pero que Paragon estaba primero. La historia de este frustrado título no hace falta contarla. El error de la decisión de Sweeney no fue fulminante sino que se salvó por el esperado anuncio de Fortnite convirtiéndose finalmente en un early access en julio de 2017. Hace cuatro días, como aquel que dice.

Las copias de prensa llegaron tímidamente a las redacciones, incluida la nuestra, pero pocos anticiparon el potencial que se escondía en ese Blu-ray mal pintado donde había acumulados seis años de trabajo. En ese momento la gente hablaba bien de él; decían que su PvE (Salvar al Mundo) era adictivo. Que habían dado en el clavo.

Pero había todavía un obstáculo que superar en ese próximo trimestre, porque mientras unos pocos pasaban tardes jugando a Fortnite, otros muchos pasaban días enteros inmersos en PlayerUnknown’s Battlegrounds, que se arrasaba en los rankings de ventas y jugadores concurrentes. Ninguno de los dos llamó antes de entrar.

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El efecto espuma

Septiembre de 2017 marcó la vuelta al cole para muchos, incluyendo streamers y youtubers qe buscaban cómo cautivar a su fiel audiencia con algo nuevo y fresco. Desde Epic Games miraron de reojo a ese PvP de Bluehole y calcaron la idea, la potenciaron y adaptaron su universo. Esta vertiente de todos contra todos pasó a llamarse Fortnite: Battle Royale.

La diferencia entre éste y su rival, que a finales del pasado año ya volaba por encima de las nubes, es que era gratuito y estaba disponible en PS4, Xbox One y PC. Sin barreras: para todos. PUBG solo se podía disfrutar en PC de al menos gama media; más tarde debutó en la consola de Microsoft.

fortnite.jpg Captura de pantalla

Pero ya lo dijimos el pasado mes de enero: el crecimiento de PlayerUnknown’s Battlegrounds paró de golpe. Las cifras seguían y continúan siendo impresionantes, pero quien comenzó a ganar espacio fue Fortnite gracias a su modo Battle Royale, con el que empezó a subir como la espuma hasta el punto de superarle en ingresos durante febrero y marzo. 45 millones de jugadores al término de este trimestre cuando a finales de 2017 tan solo tenía 7 millones.

Su rentabilización es en estos momentos indudable, con más de 126 millones de dólares facturados. Lo más sorprendente de todo es que de un videojuego que tardó seis años en desarrollarse, el modo estrella y al que la mayoría de jugadores dedican sus tardes es uno que se tardó en realizar solo dos meses. El camino continúa ahora en smartphones, donde su notable conversión ocupa ya los primeros puestos de las listas de descargas e ingresos en iOS.

Todo tiene fecha de caducidad, pero en el dorso de Fortnite se respira con más fuerza que nunca.

¿Por qué FORNITE está superando a PUBG?

fortnite-battle-royale-mobile.jpg Captura de pantalla

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