Knack (PS4)

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Imagen de Knack (PS4)

La conexión en PS4 es "una decisión del desarrollador"

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Conexión constante, “nube”, juego social, aplicación de compañía y juego remoto son cinco términos que durante los últimos seis meses han asaltado a los jugadores de videojuegos a la vez que se perfilan como la base de la nueva generación. Mark Cerny, ingeniero jefe de Playstation 4, el paso de SONY a la next-gen, tiene en cuenta estos elementos beneficiosos como los pilares en los que se apoya la máquina que llegará a las tiendas el próximo noviembre, pero no se olvida de los errores del pasado, en especial de los cometidos por PS3, para evitarlos a toda costa.

Playstation 4 comenzó a idearse allá por 2007, en pleno verano, con Cerny recién integrado en el seno de SONY –antes era consultor externo de la compañía– como un gurú que debía crear en el presente la consola del futuro. Aquel era el momento idóneo para comenzar a pensar el camino de la marca Playstation en la siguiente década, en la consola que seguiría haciendo frente a la nueva Xbox y a la sucesora de Wii, pues Playstation 3 estaba ya todos los mercados, y la trayectoria profesional del ingeniero nacido en California iba a tener mucha influencia.

Tras trabajar para empresas como Universal, que estrechó sus lazos con SONY gracias a ‘Crash Bandicoot’ y ‘Spyro’, y coordinar estudios como Naughty Dog e Insomniac, el ingeniero, diseñador, y programador cometió una osadía mayúscula de proponerse a sí mismo como responsable de las entrañas de la consola next-gen. Su amistad con Shuhei Yoshida, presidente de SONY Worldwide Studios, ayudó a colocarle en esta posición privilegiada y arriesgada, con la enorme responsabilidad de establecer los pasos a dar para conseguir una Playstation 4 competitiva en un mercado cambiante.

“PlayStation 4 como producto comenzó en el verano de 2007, porque fue entonces cuando estaba consolidada Playstation 3, y decidimos que había que pasar al siguiente nivel. Nos preguntamos cuál era la dirección que queríamos para esta consola y decidimos que tenía que ser algo por los desarrolladores para los desarrolladores”, comenta Cerny en GAMELAB, donde desmenuzó los primeros compases de la génesis de la máquina. Sus años como nexo de unión entre estudios y fabricantes de hardware comenzaban a hacer acto de presencia en PS4.

mark-cerny-ps41.jpg Captura de pantalla

Llegados a 2008 y con doce meses por delante y la seguridad de una PS3 a la espera de ‘Uncharted 2’, ‘Metal Gear Solid 4’ y ‘Little Big Planet’, Cerny marcó la primera pauta de la nueva generación: prestar máxima atención a lo que sueñan los estudios para las nuevas consolas. “Fuimos preguntando a todos ellos qué es lo que les gustaría ver, qué es lo que pensaban y a medida que fuimos creando se lo dejamos ver a ellos y así es como hemos evolucionado”, explica recordando reuniones, micrófono en mano, con compañías primero first party y después third party.

Este proceso de aprendizaje abierto y cercano con los creadores de los títulos distaba de la operativa acometida con Playstation 3, cuando el chip Cell, complejo a la par que indomable –muchos estudios tardaron incluso años en controlarlo–, se vendía como una revolución. El equipo de ingeniería de SONY decidió aproximarse más al PC con tecnología x86 en el caso de la next gen, y aprendió directamente de lo que los estudios tenían que decir sobre el interior de la caja negra.

Escuchar a los estudios, recibir el feedback, no es un eufemismo corporativo o una estratagema publicitaria como se podría pensar, sino un hecho sólido que ha motivado cambios radicales en el hardware de PS4. Fue una third party japonesa de primer nivel sin detallar –podría ser Capcom o Square Enix– la culpable de fomentar los 8 GB de RAM en PS4, ya que en una de esas reuniones preliminares en Japón con Cerny comunicándose en directamente en japonés, se vaticinó “la muerte” de la consola si no ofrecía esta cantidad de memoria.

Lejos de parapetarse en la decisión inicial y defenderla a muerte, el equipo técnico de Playstation 4 aceptó la sugerencia y modificó la consola añadiendo más memoria.” Nos hemos centrado en el desarrollador porque son los que crean los juegos que los jugadores quieren. Si nuestra consola es la preferida de los desarrolladores, eso supondrá una ventaja para los jugadores, que podrán disfrutar de sus juegos”, tercia Cerny recordando que “hacer juegos para PS4 es fácil”.

ps4-bundle-600x400.jpg Captura de pantalla

A menos de medio año de su lanzamiento, Playstation 4 cuenta con 140 juegos en desarrollo, cantidad que supera notoriamente al catálogo inicial de PS3. Ser una consola más cercana al PC en términos de hardware, fórmula que también replica la nueva Xbox One de Microsoft, facilita el trabajo a los estudios. Incluso así, la consola sigue manteniendo su hándicap histórico, no poder actualizarse con mejoras técnica, aunque esto no preocupa ni de lejos al ingeniero.

“Podemos ofrecer un mayor rendimiento porque contamos con unas especificaciones. Muchos desarrolladores prefieren trabajar con especificaciones fijas porque ellos saben que cuando empiezan, quizá tardan 4 o 5 años en hacer un juego, pero al final las especificaciones serán las mismas que al principio. En el mundo del PC eso no sucede, en lo que se está trabajando ahora puede no ser lo mismo que haya más adelante”, argumenta la mente pensante tras la nueva generación de SONY.

Atendiendo a los estudios y recibiendo opiniones incluso cuando la consola ni existía en forma de kit de desarrollo –versión preliminar utilizada por los estudios–, Cerny iba a añadir a Playstation 4 un ingrediente del pasado tomando aquello que hizo grande a PSX y a PS2, los juegos, pero sin olvidarse de las capacidades fomentadas por PS3 y centradas en la experiencia del usuario: “Las dos primeras consolas estaban muy dedicadas al hecho de jugar, con PlayStation 3 empezamos a trabajar la multitarea, ver vídeo, DVDs, y eso lo hemos llevado más allá en PS4”.

La visión de la next gen de SONY se resumía en aquel momento en un hardware próximo al compatible, con un claro enfoque multimedia y con los estudios como guías en su fase de concepción. Y a estos, además del incremento en RAM, también debemos una decisión capaz de fomentar compras, la eliminación de cualquier tipo de conexión obligatoria en la consola: “Si estás jugando a un juego masivo, que tiene que estar constantemente evolucionando, la conexión permanente tiene sentido, si en cambio estás jugando a un juego como Skyrim donde estás tú sólo, no es necesario”.

Así es el aspecto de PlayStation 4 Captura de pantalla

Conectar o no a la red una Playstation 4 no vendrá nunca impuesto por SONY, sino por el estudio desarrollador y las intenciones que tenga con su videojuego.  Es una decisión que depende de lo que considere necesario cada desarrollador”, insiste Cerny, que aboga por la “libertad absoluta” de un estudio “para crear lo que quieran” sin tener que amoldarse a exigencias del fabricante. La pregunta no es “¿Qué quieres hacer con PS4?” sino “¿Qué necesitas de Playstation 4?”, añaden desde la compañía.

Obligar inexorablemente a que una consola se conecte a la red cada cierto tiempo o a que esté conectada permanentemente es un destino que, por el momento, no correrán las consolas Playstation. Microsoft, por el contrario, basó la política inicial de Xbox One en una comprobación online cada 24 horas hasta que decidió dar marcha atrás acosada por las críticas de los jugadores, las propias mofas de SONY y los golpes a mano abierta de analistas comerciales, desarrolladoras y miembros de la industria.

Descartada la conexión permanente y el bloqueo a la segunda mano, el E3 dio la victoria del público a SONY sobre Microsoft en parte gracias a la actuación de la compañía de Redmond. El mismo Yoshida ha reconocido públicamente que les vino bien la actuación de la compañía de Don Mattrick para fomentar un mensaje favorable sobre Playstation 4. Quizás sea en las funcionalidades de la nube donde PS4 todavía no ha sido tan clara como Xbox One.

La sucesora de Xbox 360 será capaz de multiplicar su potencia recurriendo a los 300.000 servidores que potenciarán Xbox LIVE. SONY hará uso del cloud computing para ofrecer retrocompatibilidad con PSX, PS2 y PS3 de forma progresiva a través de GAIKAI, la plataforma de Dave Perry adquirida en 2012: “Nosotros compramos GAIKAI el año pasado y estamos en el proceso de integrarlo y ver cómo podemos aprovechar todo utilizando su baja latencia y juego en la nube. Todavía estamos en ello, así que habrá que esperar para ver lo que vamos a introducir”.

Así es el aspecto de PlayStation 4 Captura de pantalla

Lo que sí está claro es que Playstation Vita ocupará un rol capital como complemento para la next gen de SONY. La consola portátil podrá utilizarse tanto como gadget de compañía en los juegos para mostrar información adicional y fomentar la interacción, como para ofrecer Juego Remoto en “cualquier título” de su catálogo imitando la fórmula hasta ahora exclusiva de Wii U. “Si estás usando la televisión y alguien quiere ver una película, pues puedes seguir en el entorno de la familia, y pasas de usar la pantalla de TV a usar la pantalla de 5 pulgadas de Vita”, explica.

Cerny buscaba una consola de sobremesa que usando este complemento “se pudiera jugar en el entorno de la familia” sin dificultar o encarecer los procesos de desarrollode nuevo, pensando en el beneficio de los estudios–, pues “lo único que tienen que hacer los desarrolladores es adaptar el esquema de control a los botones de la portátil”, ya que el Juego Remoto es automático en todos los títulos salvo en aquellos que requiere el uso de la cámara o de Playstation Move.

‘Knack’ homenajea a ‘Crash Bandicoot’

La trayectoria profesional de Mark Cerny ha influido en el diseño de Playstation 4, pero entre pincelada y pincelada a la consola el ingeniero ha visto nacer su primer videojuego next-gen, ‘Knack’, una suerte de juego de aventuras y plataformas para todos los públicos, pero con el objetivo de rendir homenaje a clásicos como ‘Crash Bandicoot’. El diseñador quiere que tanto jugadores tradicionales como nuevos usuarios lo prueben.

“Lo que queremos hacer con ‘Knack’ es algo para el resto de la familia, que participen en este juego, para ello creamos esta historia, diseñada de forma que cualquier persona pudiera jugarlo en modo fácil, no únicamente para los que son expertos. También queríamos llegar al público nostálgico. Este juego despierta esa nostalgia en muchas de las personas que están acostumbradas en el pasado a títulos de la vieja escuela como ‘Crash Bandicoot’, ‘SONIC’, etc.”, comenta Cerny.

“Queremos devolver esa sensación de los juegos antiguos, despertar la nostalgia en la gente que ama estos juegos”, añade el artífice de Playstation 4. ‘Knack’ será uno de los juegos de lanzamiento de la consola cuando llegue a las tiendas en noviembre y estará acompañado por otros títulos first party como ‘Killzone: Shadow Fall’.

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