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Juegos de una tarde: Firewatch y su relevancia

El poder de la vida cotidiana

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La intensidad de Firewatch

La duración en videojuegos se tiene a establecer en una relación según la cual una duración extensa es un rasgo positivo, y una corta duración supone una cualidad negativa. Esta generalización común no se debe asumir como una ley universal, ya que hay géneros, estilos y propuestas que requieren de otro tempo. Bajo esta convicción, no se alude a la idea de juegos que se pueden pasar en una tarde como algo negativo en este artículo: al contrario, Firewatch es un juego imprescindible. La idea de fondo es que son juegos que se adaptan a los periodos de vacaciones como un guante, porque ofrecen una experiencia completa en una sola sesión. Firewatch no tendría sentido, por ejemplo, con un desarrollo de 20 horas, pero en la duración de 4 o 5 horas que propone sabe sacar sus mejores cartas.

Es difícil descubrir Firewatch a nadie a estas alturas, pero es fácil convencer a los que desconfían de él. Posiblemente, Firewatch sea uno de los pocos juegos que te cambian automáticamente la manera de pensar en algún aspecto, y posiblemente uno de esos que exploran lenguajes que en videojuego no son habituales.

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Ayer publicamos en Meristation un artículo sobre la psicosis y la representación de la misma en Hellblade, el juego de Ninja Theory. Firewatch profundiza sobre lo psicológico también, ya que en este caso un elemento fundamental del desarrollo de la historia es la demencia. Campo Santo, estudio destacado entre lo indie, se compone como un grupo liderado por Sean Vanaman, guionista de The Walking Dead Temporada 1 de Telltale. A partir de este punto es fácil comprender la intencionalidad de la obra. Vanaman forma alianza con gente de Double Fine, de Klei Entertainment, y un grupo de jóvenes talentos en la industria crean una aventura narrativa en primera persona, que nos mete en la piel de un guardabosques. Un juego que apuesta por el preciosismo como el camino para generar una atmósfera en la que se sumerge al que juega. A través de un desarrollo sujeto al componente prioritariamente narrativo, el papel del jugador es el de dirigirse de un punto a otro atendiendo a los acontecimientos de su alrededor. Sumido en la profundidad del Parque Nacional Shoshone en Wyoming, el envoltorio de frondosa naturaleza genera, en primer lugar, una sensación de encontrarse frente a un entorno inabarcable. Un ejercicio de talento al diseño, para un juego de estructura muy sencilla si se realiza un ejercicio de deconstrucción.

Sus puntos clave

Sin embargo, hay dos elementos que destacan enormemente en Firewatch. Los dos motivos, realmente, por los que merece la pena jugar. Uno es lo que nos cuenta de la demencia y el otro el uso del costumbrismo.

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Nuestro protagonista rompe con su vida urbanita para, voluntariamente, someterse a la soledad infinita de la rutina de un guardabosques en un paraje como este. La intención primera de Henry, así se llama, no es otra que escapar de su vida. Romper. Huir. El trabajo con personas jóvenes o mayores que padecen algún tipo de demencia corre en dos direcciones para cualquier intervención: una intervención evidente sobre la persona afectada por la demencia, otra intervención prioritaria sobre los familiares y cuidadores. El presente de Henry en Firewatch está marcado por el tiempo que ejerció como cuidador de su esposa. Depositar atención y cuidados sobre una persona afectada por demencia no sólo implica un esfuerzo muy notorio de atención constante, sino también un coste emocional incalculable. La dolorosa factura ver que un ser querido, su esposa en este caso, atraviesa un trance en el que su personalidad se le escurre los dedos. Una persona que cuida de un ser querido afectado por demencia nunca vuelve a ser la misma, y la salida de Henry, la huida a la montaña donde poder gritar de rabia sin que nadie le escuche, no parece algo en absoluto descabellado.

Redescubriendo a Campo Santo

El segundo aspecto determinante de Firewatch tiene mucho más que ver con su aportación a la creación de videojuegos por su uso del costumbrismo. En prácticamente ningún momento haces nada especial o particular en Firewatch. Si en Papers Please tu partida emulaba de una manera muy certera un trabajo tan cotidiano como el de funcionario de frontera, Firewatch refleja sin miramientos la cotidianeidad de un guardabosques. Construir desde lo cotidiano una historia indiscutiblemente interesante, aporta un punto de credibilidad muy agradecido al relato de Campo Santo. Sin duda, el ingenio de este equipo queda establecido en la escritura de diálogos: conversaciones internas del personaje intercaladas con charlas por walkie talkie, que hacen del camino de Firewatch una tarde de juego que posiblemente se tarde mucho en olvidar.

Navidad parece un momento inmejorable para sumergirse en este título ya que es uno de los juegos rebajados en PS4 y Steam:

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Firewatch

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • NSW

    Firewatch, desarrollado y editado por Campo Santo para PC, Xbox OnePlayStation 4 y Switch, es una aventura en primera persona en la que debemos investigar misteriosos sucesos en un entorno salvaje. Estamos en el año 1989. Eres un hombre llamado Henry que se ha retirado de la vida ajetreada para trabajar de vigilante contra incendios forestales en los montes de Wyoming. Estacionado sobre la cima de una montaña, tu trabajo será localizar el humo y mantener a salvo tu entorno natural. Es un verano más caluroso y seco de lo habitual y todo el mundo está nervioso. Tu supervisora, una mujer llamada Delilah, estará disponible en todo momento para ayudarte; puedes contactar con ella utilizando una pequeña radio portátil, pues es tu único contacto con el mundo que has dejado atrás. Pero, cuando algo extraño te lleva a salir de tu torre de vigilancia para salir al mundo, explorarás un entorno salvaje y desconocido, deberás enfrentarte a tus dudas y tomar decisiones que puedan construir o destruir la única relación significativa que tienes.

    Carátula de Firewatch
    8.3