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Hablamos con los responsables de Metroid Prime

Meristation tuvo la oportunidad de charlar con Retro Studios, desarrolladora detrás del exitoso regreso de Samus Aran

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Por cortesía de Nintendo España, Meristation fue uno de los medios elegidos entre revistas de toda Europa para poder preguntar a los responsables de Retro sobre su espectacular opera prima: Metroid Prime.
La entrevista se realizó en un ambiente distendido, donde fueron aclaradas diferentes preguntas sobre el propio juego y su próximo lanzamiento europeo. En ella participaron, por parte de Retro, Steve Barcia (Productor Ejecutivo), Mark Pacini (Diseñador Jefe), Michael Mann (Productor) y Karl Deckard (Diseñador Senior). También estuvieron varios miembros de NCL, de Japón, encargados de la conversión de Metroid Prime al país del sol naciente, desde el que participaron el mismisimo Shigeru Miyamoto, aunque solo para dar una breve introducción, con Akira Otani, Kensuke Tabane y Risa Tabata.

Sin duda, la pregunta estrella, repetida unos cuantas veces por los presentes, fue acerca del modo multiplayer. Los integrantes de Retro comentaron al respecto que al principio se desarrollaron todo tipo de ideas sobre como podría ser Metroid Prime, en donde también se habló de multijugador. Finalmente se decidió concentrarse solo en el modo de un jugador, con el fin de ofrecer lo mejor posible dentro de ese modo. Se destacó especialmente la búsqueda constante por encontrar el espíritu de exploración que siempre ha caracterizado a Metroid y que tan bien refleja la nueva versión para GameCube.

A la pregunta de si sería posible que Metroid tuviera un modo multijugador en el futuro, o si es imposible por la naturaleza del juego, la respuesta fue que debían de estudiarlo, lo que deja las puertas abiertas a cualquier posibilidad. Lo que siguió a una explicación del enorme trabajo que se hizo en el desarrollo de los intrincados mapeados. También hubo comentarios en torno al extremadamente útil mapa 3D, que les parecía una apuesta lógica dada la naturaleza 3D del juego.

Hubo lugar para escuchar a los propios diseñadores, que son sin duda los que mejor saben todo al respecto de esto, hablar sobre el polémico control. Para ellos, estaba claro que no podían adoptar un modelo de control estilo FPS ya que esa no es la naturaleza del juego, más centrado en la exploración que en el combate. Metroid Prime es FPA (First Person Adventure) y por tanto tenía que tener unos controles especiales acordes con sus ideas, únicos para el juego y para el propio pad de GC. Se destinó un gran esfuerzo a trabajar en este apartado y afirman sentirse muy contentos del resultado final.

También resultó interesante la pregunta sobre la causa de que Metroid Prime no tuviera un lanzamiento simultáneo en todo el mundo, ante la cual, se contestó que querían dedicar el tiempo necesario a cada región para que tuviera la mejor conversión posible, lo que indica que los europeos no deberán sufrir por problemas de conversión NTSC a PAL..

Por último, no se dudó en afirmar lo orgullosos que estaban por haber tenido la oportunidad de haber traído de vuelta a una saga de tanto renombre como Metroid y que Nintendo depositara su confianza en ellos para ese apartado. Al respecto se pronunció también Otani San (coproductor), al declarar que la elección de Retro para traer de vuelta Metroid estaba clara desde el principio, dada la impresionante grafía que el estudio tejano había desplegado tanto a nivel artístico como a nivel tecnológico, y que motivó a la propia Nintendo a convertirlo "second party". Estaban convencidos de que el juego sería un gran éxito, como se ha demostrado finalmente.

Metroid Prime (GameCube) / juegos
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Metroid Prime (GameCube) / juegos

Metroid Prime

  • GC
  • Acción

Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gráfico impresionante.

Carátula de Metroid Prime
9.5