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Blizzard recuerda su historia en Las Vegas

Mike Morhaime, Rob Pardo y Frank Pearce han repasado sus casi 17 años de historia.

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El DICE Summit de Las Vegas ha acogido una conferencia con tres destacados empleados de Blizzard: su consejero delegado y cofundador Mike Morhaime, el videpresidente de diseño de juegos Rob Pardo y el vicepresidente de desarrollo de productos Frank Pearce. Juntos recordaron cómo han llegado a la cima de la industria del entretenimiento interactivo.

Pearce incidió en una curiosidad de los primeros años de Blizzard: "Una de las cosas interesantes es que si miramos las empresas propietarias de Blizzard a lo largo de los años, ninguna de ellas sabía en realidad desarrollar juegos."

Michael MorhaimeMorhaime recordó la relación con Interplay: "Al trabajar con Interplay, aprendimos de ellos lo que hacían bien y algunas cosas que hacían mal. Queríamos tener la ilusión de que aunque vendiésemos la empresa, aún la poseíamos.

El DICE Summit de Las Vegas ha acogido una conferencia con tres destacados empleados de Blizzard: su consejero delegado y cofundador Mike Morhaime, el videpresidente de diseño de juegos Rob Pardo y el vicepresidente de desarrollo de productos Frank Pearce. Juntos recordaron cómo han llegado a la cima de la industria del entretenimiento interactivo.

Pearce incidió en una curiosidad de los primeros años de Blizzard: "Una de las cosas interesantes es que si miramos las empresas propietarias de Blizzard a lo largo de los años, ninguna de ellas sabía en realidad desarrollar juegos."

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Morhaime recordó la relación con Interplay: "Al trabajar con Interplay, aprendimos de ellos lo que hacían bien y algunas cosas que hacían mal. Queríamos tener la ilusión de que aunque vendiésemos la empresa, aún la poseíamos. Que aún teníamos el control para hacer lo que queríamos hacer, y los Davidson nos lo dejaron hacer."

El presidente citó una anécdota: "Trabajar con Interplay fue genial casi siempre, pero hubo algo no tan genial. Sellamos un trato con ellos para lanzar Warcraft: Orcs and Humans en francés." Pero al final el juego no se tradujo, sólo el manual, y como el juego pedía una palabra del manual original, el manual en francés impidió que pudiesen jugar.

Pearce se centró en el éxito de World of Warcraft: "El éxito de WoW se basa en todas las cosas que hemos aprendido durante años. Cuando lanzamos el juego, la saga tenía 10 años."

Morhaime destacó la atención al usuario: "Nuestra idea de nuestra responsabilidad ha evolucionado desde sólo la experiencia en el juego hasta también la experiencia relacionándote con el juego... Básicamente nos responsabilizamos de asegurarte diversión."

Y el máximo directivo retrocedió hasta Lost Vikings: "Lost Vikings fue nuestro primer juego original. Aprendimos nuestras primeras lecciones de repetición ahí. Nuestra idea original para Lost Vikings vino del juego Lemmings. Gradualmente rebajamos el número de vikingos desde 50 a cinco y finalmente a tres. Pensamos que el juego era lo bastante bueno, pero Brian Fargo de Interplay se lo llevó a casa y jugó con él, y nos aportó muchos consejos."

Y precisamente Fargo les hizo aprender por las malas, ya que exigió que se rediseñasen los tres vikingos porque eran demasiado parecidos: "Ese fue nuestro primer y doloroso proceso repetitivo en un juego y eso ha pasado en todos los juegos de Blizzard."

Pardo se explayó en este proceso de creación repetitivo: "Concebimos un montón de ideas geniales, hablamos de ellas, implementamos muchos diseños y tipos de jugabilidad, y entonces pensamos 'mierda, esto no funciona'. Así que ¿reiniciamos, lo desechamos todo o decidimos cancelar el juego si no hay un reinicio realista a la vista? Es una de las cosas que nos dan mala fama porque nunca cumplimos las fechas de lanzamiento, pero es parte de la 'jugabilidad primero'."

El paso siguiente es el Ojo de Sauron: "Cuando el proceso está más avanzado empezamos centrando el Ojo de Sauron en el juego. Ponemos a más gente de la empresa trabajando en él. Con Warcraft III, Mike programó y modificó algo del motor de sonido. Con WoW, quitamos recursos del equipo de Starcraft II para terminarlo."

Pearce se mostró orgulloso por los juegos cancelados: "Es un problema de asegurarse de no arriesgar los beneficios a largo plazo por el corto plazo. Podríamos lanzar un juego malo, pero al final nos perjudicaría. Deberíamos lanzarlo cuando esté preparado o no deberíamos lanzarlo."

El propio Pearce recordó una discusión: "Diría que la que destaca es cuando trabajábamos en Warcraft III. Hubo una propuesta que quería incluir unidades navales en Reign of Chaos. Ya teníamos un calendario y un diseño ambicioso, y al final omitimos las unidades navales, pero hubo mucha controversia."

Pardo aportó su punto de vista sobre ese dilema: "Afectó a Allen Adham. Él estaba muy interesado en ver las unidades navales y la gente sintió la pérdida de Warcraft II a III. En Warcraft III teníamos unidades héroes y eran inútiles en las unidades navales porque no las podían usar. Tuvimos un duelo ante todo el equipo de desarrollo, intentando convencer al equipo hacia un lado o el otro y yo gané, que creo que fue la primera vez con Allen."