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Rumor

"Aliens Marines Coloniales parece que se había hecho en nueve meses. Porque así fue"

Fuentes internas que trabajaron en el proyecto revelan problemas de producción.

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Juegos que prometían demasiado para luego apenas cumplir una parte; demos que tienen mejor aspecto que la copia final; está claro que los problemas han salpicado durante todo su proceso de gestación al FPS Aliens: Marines Coloniales.

Según leemos en Eurogamer.net, varias fuentes anónimas que han trabajado o estado cerca del proyecto han revelado que los problemas empezaron cuando TimeGate empezó a trabajar en el título, heredando lo hecho hasta el momento por Gearbox, que una fuente señala que "no había obviamente cuatro años de trabajo invertidos en ese juego" desde que SEGA anunciase el proyecto, recibiendo TimeGate una "mera colección" de materiales inconexos que incluso "no parecían encajar allí".

Las fuentes consultadas se contradicen en cuanto a esto, con una alegando que TimeGate decidió empezar Colonial Marines de cero, y otra en cambio aludiendo a que el estudio se mantuvo férreo a las directrices heredadas de Gearbox. En lo que sí parecen coincidir es que TimeGate comenzó el desarrollo sin un guión previo fijo que consultar.

Nada menos que tres fuentes aseguran esto, terciando que los diseñadores narrativos tanto de Gearbox como de TimeGate reescribían constantemente el guión, hasta el punto de provocar que los diseñadores descartasen niveles enteros: "Durante un par de meses tan solo tratábamos de adivinar. Es realmente raro trabajar en un juego cuando no tienes una idea básica de cómo funcionan las cosas", explica otra de las fuentes implicadas en el proyecto.

Esta habla de que "había demasiado síndrome del Chef en cuanto a la jugabilidad, con demasiada gente dando un feedback [inconsistente] en ambos frentes y provocando retrasos mayores".

En cuanto a la famosa demo, las fuentes aseveran que esta fue creada por TimeGate, con parte de las animaciones realizadas por Gearbox, y que en realidad corría en un PC bastante más avanzado que la gama media de los usuarios: "Nos dijeron tantas veces durante la producción de la demo 'no os preocupéis del rendimiento, simplemente hacedla espectacular'. Existía una razón por la que [las demos] nunca fueron jugables".

Una vez que Gearbox retomó las riendas del proyecto, se encontró con un producto que, según dos fuentes, no era nada de bueno y además no podía ser ejecutado en PlayStation 3: "Gearbox realizó grandes cambios en la iluminación, texturas y complejidad de los shaders".

"Los elementos de diseño fueron alterados o rehechos completamente. Parecía que muchos de los materiales [de TimeGate] permanecieron intactos, con la excepción de texturas de baja resolución y shaders de rendimiento más veloz". Con solamente nueve meses por delante y ningún aplazamiento más por parte de SEGA, Gearbox tuvo que hacerse cargo sabiendo que el resultado final "sería un desastre. El juego parece que se ha hecho en nueve meses. Porque así fue".

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