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‘What Remains of Edith Finch’, Bafta al mejor poema de amor

Opinión de José María Villalobos.

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‘What Remains of Edith Finch’, Bafta al mejor poema de amor del año

‘What Remains of Edith Finch’ se ha alzado con el galardón al mejor juego del año en los recién entregados premios Bafta de la academia británica de Cine y Televisión. Habrá sorprendido a algunos teniendo en cuenta los pesos pesados con los que compartía nominación, ‘Horizon: Zero Dawn’, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ o ‘Super Mario Odyssey’ entre ellos. No debería ser así a poco que se haya seguido la prestigiosa trayectoria del juego de Giant Sparrow desde que salió a la venta en abril de 2017, hace justo un año. Aunque más allá de fijarnos en la interminable lista de premios y nominaciones, hay una forma de apaciguar cualquier posible duda: jugándolo.

Recuerdo cuando vi solo en mi casa hace como mil años ‘Lloviendo piedras’. Cuando terminó me levanté y me puse a aplaudir como loco por el disfrute de lo que había visto. He vuelto a jugar a Edith Finch antes de ponerme a escribir este artículo, y he sentido lo mismo que la primera vez y que en aquel visionado de la película de Ken Loach, solo que en este caso me he derrumbado en el sofá y he soltado con la boca llena de satisfacción: ¡Pero qué grandes son los videojuegos, host***! Emocionado pensé que igual eran esas las únicas palabras que iba a poder escribir en esta columna de opinión, pero claro, enseguida me di cuenta de que ustedes merecen mucho más.

‘What Remains of Edith Finch’ parte de un género cuyas limitaciones han definido de forma peyorativa su propia denominación: Walking Simulator. En los tiempos de ‘Dear Esther’ (2012) se dieron acaloradas discusiones de si eso de pasear ‘y poco más’ se podía considerar un videojuego o no. Vamos, como cuando se dudaba de si los virus eran seres vivos o no. Y mucha gente vio como una enfermedad que a este tipo de ‘experimentos’ se le diera cabida en el medio. Curiosamente, el ‘simulador de paseo’ ha sido de los géneros que han evolucionado de forma más inteligente. Lejos de enrocarse, las continuas propuestas (de ‘Gone Home’ a ‘Firewatch’ pasando por propuestas más convencionales como ‘Everybody´s gone to the rapture’) han ido subiendo peldaños hasta llegar a la cima que supone Edith Finch. Mirando ahora de forma sosegada desde las alturas, Edith Finch no se corona solo como la cumbre de un género, lo hace dando lecciones maestras a todo el medio interactivo de cómo contar una historia.

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Porque el Walking Simulator, con su fuerte carga narrativa (sea esta más férrea o diluida) coge cosas de los videojuegos, del cine, del documental si se quiere, pero sobre todo se amamanta de un arte mucho más antiguo que todos ellos: la literatura. Y Edith Finch lo hace como nadie.

La protagonista llega en ferry a la isla donde se encuentra la vieja casa familiar. Vuelve tras más de media vida alejada de ella. Allí se esconden en secreto las vidas de varias generaciones. Edith Finch vuelve por una necesidad: contarle al hijo que lleva en su vientre lo que ocurrió con sus desaparecidos parientes. Ella se sabe presa de la maldición que ha matado a los Finch durante décadas, y quiere dejar constancia de ello en un diario para su niño que, teme, no va a conocer. Los pensamientos y reflexiones que se plasman en el diario empapan el aire, los objetos, las paredes del abandonado hogar antes de dibujarse en las hojas en blanco. Una frase puede aparecer escrita frente a nosotros para romperse de forma delicada cuando la atravesamos con nuestro cuerpo, otra puede adornar el salón antes de cobrar vida y salir volando grácilmente por el conducto de la chimenea. Es el lenguaje palpitando, las palabras jugando al escondite, las sílabas dejándose arrastrar queriendo ser cola de cometa. Letras que se divierten mientras se hacen pasar por diente de león solo para desvanecerse lentamente con la ligera brisa de la memoria.

Edith Finch expresa de mil formas sus pensamientos, pero la casa también habla. Lo hace en silencio. Los retratos, los libros amontonados, los juguetes infantiles… Cada habitación nos cuenta de forma detallada cómo fueron sus antiguos inquilinos. Toneladas de recuerdos. El orden y el desorden sobreviviendo a duras penas bajo el polvo. 

Estos elementos valdrían para convertir ‘What Remains of Edith Finch’ en un título reseñable, pero Giant Sparrow no se queda ahí, y echa el resto en la recreación de la muerte de cada miembro de la familia. Cada momento diferente en voz, en tipografía, en gameplay. Un homenaje pulp a las estrellas infantiles caídas en desgracia a ritmo de las notas que compuso John Carpenter para ‘La noche de Halloween’ en 1978, una mente imaginativa que da rienda suelta a sus sueños durante la interminable y mecánica jornada en la fábrica, el simple impulso de un columpio más y más arriba hasta que su inquilino consigue su deseo de volar, todo cabe, todo asombra. El juego reseñable convertido en juego para la historia.

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Esta historia de muertes es una lección de amor y vida. ¿Qué dejaremos a nuestros seres queridos cuando ya no estemos? Lo que permanece de Edith Finch tras jugarlo es un nudo en la garganta. Es el medio dando un paso de gigante desde un pequeño estudio californiano. Son locos enamorados del milenario legado de contar historias explorando las posibilidades ocultas de un arte nuevo. ¡Pero qué grandes son los videojuegos, host***!