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[iD] El pasado como inspiración para el presente

Uno de los principales miembros de Nicalis explica la importancia de lo 'retro' en el desarrollo de nuevos juegos.

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Nicalis es un pequeña empresa afincada en California que ha dedicado su existencia a la creación de clásicos 'retro', principalmente sustentados en el bazar online de Nintendo. Primero fue Cave Story, una obra de autor (un sólo usuario lo desarrollaba durante cinco años), luego La-Mulana, que trataba de emular el estilo de Castlevania, y finalmente NightSky, quizás el más original de los tres.

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iDÉAME 2010 abre el segundo día de exposiciones bajo una Charla Maestra impartida por Tyrone Rodríguez en la que el productor americano ahonda en la importancia de la tradición de los videojuegos en la industria moderna: "Por mucho que pasen los años, sigo estando interesado en los juegos de los ochenta, me veo reflejado en ellos a la hora de crear nuevas obras", algo que demuestra segundos después de realizar este comentario a través de un vídeo de presentación.

"En los ochenta, no existía la tecnología para ocultar un mal diseño", a diferencia de lo que sucede en la actualidad. El estilo artístico, no obstante, sigue siendo un elemento muy importante a la hora de vender el producto ante el gran público. A la pregunta, "¿Por qué convertir Cave Story, un juego gratuito de PC, a una plataforma de pago como Wii?", Tyrone explica que forma parte del sentido común de Nicalis es acercar juegos de "píxeles, nostálgicos" que se han perdido. Esta conversión ayuda a que nuevos jugadores se reencuentren con él.

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Puede que esto también se deba a una cierta fatiga dentro de la industria actual. La vuelta al pasado ha sido una vía de escapatoria recurrente en momento cumbres de la historia del arte, por lo que se comprende que los nuevos estudios apuesten por este modus operandi a la hora de elegir el siguiente proyecto en el que van a trabajar varios años. NightSky, por ejemplo, emplea un estilo muy específico por su peculiar forma artística, y no exclusivamente por el hecho de emplear tonalidades oscuras, algo que llama poderosamente la atención a ojos del jugador.

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"Como desarrolladores, a veces es más fácil optar por este estilo, aunque lógicamente el estilo de desarrollo ha cambiado notablemente las herramientas que se utilizan". Es más fácil hacer un juego, pero se necesita un requisito único e imprescindible: manejar una idea central que se lleve de principio a fin del proyecto.