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[E3 2013] Entrevista con Hideo Kojima: Valora lanzar MGS V: Ground Zeroes por separado

Kojima Productions todavía no ha decidido si el prólogo estará incluído en The Phantom Pain. Tráiler extendido The Phantom Pain Para la actual y la futura generación

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está siendo uno de los títulos estrella de este E3 2013. Impactó en su apertura de la conferencia de Microsoft y el estreno esta tarde de su tráiler extendido ha congregado a centenares de personas en el stand de Konami en el West Hall del Convention Center. Minutos antes podíamos charlar con Hideo Kojima, creador de la serie, productor y director, sobre algunos detalles adicionales de Metal Gear Solid V junto a otros compañeros de la prensa internacional.

Sobre el concepto de Ground Zeroes y Phantom Pain, Kojima se explicaba. "Estamos hablando de un gran juego que es Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Ground Zeroes es su prólogo. Phantom Pain es un juego de mundo abierto, un enfoque completamente diferente a los Metal Gear anteriores, creo que Ground Zeroes es una buena presentación, un tutorial, al nuevo sistema, explicando los pilares de esta nueva jugabilidad y de la escala de los escenarios para que los jugadores estén preparados y acostumbrados para The Phantom Pain".

Este concepto ya fue introducido en la Virtuous Mission como prólogo a la Operación Snake Eater de Metal Gear Solid 3, pero recientemente cobraba fuerza el rumor de que Konami decidiese escindir Ground Zeroes y lanzarlo independientemente. Preguntado por ello, Kojima respondía "aún estamos pensándolo, desafortunadamente no puedo responder en este momento".

El director también trató temas como la evolución de Metal Gear Solid de experiencia lineal a videojuego de mundo abierto donde prima la libertad, narrativa episódica similar a una serie de TV, Solid Snake, su pasión por Thalia y la eternamente recurrente posibilidad de que The Phantom Pain sea su último Metal Gear.

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Entrevista completa.

¿Cómo ha afectado el cambio de género hacia el sandbox a la narrativa?

La experiencia Metal Gear pasada era lineal; el diseñador planificaba las misiones y la historia se desarrollaba hacia adelante. Lo mismo para otros juegos del mismo género, si te sales de esos límites normalmente acabas en Game Over. Ahora quería crear algo más abierto, más libre. Una simulación de espionaje, donde el jugador escoge las armas, el equipamiento y también el camino a seguir y la estrategia. Para eso necesitábamos avanzar hacia un género de mundo abierto.

Con el acercamiento lineal de Metal Gear llevábamos al usuario de la mano por la historia que queríamos contar. Dejarle libre por el escenario supone un reto tremendo a nivel de narrativa ya que tiene libertad para escoger, pero también queremos que estén presentes nuestras ideas a nivel de ambientación e historia. Si los Metal Gear pasados se acercaban más a lo que sería una película, Metal Gear Solid V sería más una serie de TV basada en episodios; el jugador puede completar cualquier misión y estaría avanzado en un episodio dentro de una historia mayor. No importa el orden cronológico, todo cobra sentido en el final.

¿Qué pasa si un personaje importante en la historia muere prematuramente?

Cada misión será un episodio con una historia distinta que avanzará en el guión. El jugador podrá decidir si matar o no matar a determinados personajes y eso afectará a otros episodios. También habrá personajes con peso específico que tendrán importancia en el futuro y que ya manejaremos para que aparezcan cuando se les necesite. Ya hemos visto algo así con Snake Eater, con personajes que han sido importantes para la historia, sobreviven y acaban reapareciendo.

Parece que el The Phantom Pain se centra más en el desarrollo de las habilidades de Snake que en sus gadgets, ¿es correcto?

Por el trailer puedes haber asumido que MGSV se centra más en las habilidades de Snake que en el equipo, pero tendrá a sus disposición nuevos gadgets que aumentarán su efectividad y poder, y le harán más dinámico y versatil.

¿Cerrará The Phantom Pain finalmente la historia del Big Boss?

Cuando escribo cualquiera de mis Metal Gear lo hago teniendo en mente completar esa era, cerrar ese periodo. También aquí lo he planteado así, con la intención de cerrar la historia del Big Boss. Sé que lo he hecho una y otra vez, lo dije en Metal Gear Solid 4, pero parece que no puedo retirarme aunque yo plantee cada juego como si fuese el final de mi carrera en Konami. Aunque si yo me retirase o me muriese, probablemente seguirían habiendo más Metal Gear.

¿Qué juego fue Project Ogre?

Project Ogre siempre fue Metal Gear Solid V, pero en ese momento no podía decirlo. Le dí ese nombre porque hay ogros en este juego, dando alguna pista sobre el argumento.

¿Qué es lo que más le atrae de la nueva generación?

Para mí lo más interesante de la nueva generación son las posibilidades multi dispositivo; usar tabletas y otros para crear una interacción más profunda que vaya más allá del videojuego. Compartiendo información en redes sociales y buscando la interacción con tus amigos, por ejemplo, retarles a mejorar tus puntuaciones y

Aún siendo un spoiler tremendo, nuestros lectores preguntan por Twitter si veremos a Solid Snake en The Phantom Pain.

Ya me lo han preguntado antes, pero realmente no quiero hablar sobre ello. No creo que fuese justo para los fans de la serie. Así que lo voy a dejar ahí.

Y también nos preguntan qué le pasa con Thalia…

Una vez fui a casa del señor Kutaragi, creador de PlayStation -Thalía es una artista de Sony Music- que tiene un cine en su casa, y me dijo "tengo puesto algo marvilloso ven y dale un vistazo", y era un vídeo de una actuación de Thalia. Escuché dos o tres canciones y me dejó alucinado. Al día siguiente me compré el Blu-Ray, DVDs y sus álbumes, y los he estado escuchado, hasta de camino para aquí. Y ya sabes, lo puse en Twitter y ella me terminó contestando. A partir de ahí hemos ido conversando y nos pasamos DMs con bastante frecuencia.

Tenemos un compañero mexicano en el equipo y cuando le pregunté si conocía a Thalia me dijo que claro, que era una cantante muy famosa. Pero lo gracioso es que yo no tenía ni idea de quién era ella en ese momento. También me llegó por Twitter que uno de sus fans hizo un montaje utilizado su canción "Como" sobre uno de los tráilers de The Phantom Pain.

Mucha gente se ha quejado de las cinemáticas de Metal Gear, ¿serán más cortas en MGS V?

Metal Gear Solid 4 tiene muchas cinemáticas, algunas largas, es cierto. Pero las necesité para cerrar la historia del juego. Hay muchos elementos de películas en Guns of the Patriots como explicaba antes. Me llegó el feedback de algunos fans que pensaban que eran demasiado largas, pero tuve que enfocarlo así. Con MGS V planteamos un mundo abierto tenemos otra manera de contar la historia y habrá muchas menos escenas cinemáticas esta vez.

Antes de decidir que Kiefer Shutterland sería el actor que encarnase a Snake, ¿no pensásteis en Kurt Russell, el actor del personaje que le inspiró?

Kurt Russell -Snake Plisken- siempre fue un candidato que rondaba por mi cabeza, pero Snake está construído con un montón de capturas faciales incorporadas, algo que le iba a tomar mucho de su tiempo. También valoramos otros factores como edad, personalidad e interpretación. Fue un candidato pero finalmente no llegó a cuajar.