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Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution III

Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution III

  • PlataformaWii7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento09/04/2010
  • EditorTomy

De vuelta al pueblo

La franquicia de moda en el campo de la animación japonesa pierde fuelle entre los aficionados, pero no deja de probar suerte en el mundo de los videojuegos, esta vez por medio de la tercera entrega de la licencia que se encarga de satisfacer al público de Wii. Esta vez por medio de la historia Shippuden, los creadores de Tatsunoko vs Capcom centran su atención en mejorar los elementos que no convencieron del anterior, añadiendo para ello un defectuoso modo online que por suerte no ensombrece la asombrosa labor que se ha realizado de cara a optimizar el sistema de combates. Lo mismo de siempre, pero nuevo.

Actualizado a

No se caracteriza Naruto por ser uno de los personajes que mejor suerte han tenido en la actual generación de consolas. La serie animada comienza, después de varios años en la cresta de la ola, a dar señas de cansancio entre el público acérrimo. Nada que deba extrañar si se analiza meticulosamente la ingente cantidad de episodios, temporadas, videojuegos, películas, merchandising, cameos y demás apariciones del ninja vestido de naranja en los últimos años de su existencia. Se le ha denominado el nuevo Son Goku, el sucesor espiritual de Dragon Ball (de hecho, sus creadores han tratado de emular la inexplicable longevidad del anime creado por Toriyama, lo que en última instancia ha llevado a muchos seguidores a abandonar la serie por aburrimiento), incluso hijo pródigo de las tierras japonesas que tanta adoración han volcado sobre su figura. Ahora que la cultura japonesa parece estar de capa caída en occidente, el peso de Naruto en la plana de la actualidad ha descendido.

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Ya no es noticia, por decirlo de alguna manera. No lo es que 8ing, el estudio que ha llevado el desarrollo de Tatsunoko vs Capcom, sea el mismo que se encarga de Clash of Ninja Revolution, ni tampoco que éste sea a su vez el que mejor ha sabido captar el espíritu luchador del anime, muy a pesar de la calidad que ha mostrado tener la licencia en sus apariciones anteriores. Por motivos comerciales, todas han aparecido con un retraso considerable respecto a la fecha de lanzamiento original en Japón (especialmente en el caso de CONR2, que se tomaba más de un año y medio entre las versiones japonesa/norteamericana/europea). Para recompensar a los jugadores se ha puesto en práctica una filosofía que encandila a los acérrimos que esperan con los brazos abiertos novedades específicas para su territorio. En el caso de Europa, los capítulos anteriores se habían limitado a seguir la historia desde el punto en el que se encontraba la serie doblada al castellano en ese momento.

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Una buena estrategia para aquellos que vean la serie sentados en su televisor, desde el canal de pago de marras, pero no para el grueso de seguidores que optan por la red como principal medio de distribución. Hay quien critica esta filosofía, hay quien la aplaude: el caso es que en esta ocasión favorece al público del viejo continente gracias a la inclusión de las voces originales en japonés (al contrario de lo que sucedía en la edición americana). La única intención de Nintendo, que esta vez se encarga de distribuir el título por tierras españolas, es la de ofrecer el juego tal cual aparecía en su día en Estados Unidos. Mero mediador entre el público y Tommy, a quien corresponden los derechos de explotación de los recursos del manga/anime original, la gran n ha apostado por el título principalmente por ser el primero que hace uso de una infraestructura Wi-Fi que permite que dos jugadores de cualquier parte del mundo se reten en un duelo a muerte por ser el mejor luchador de Naruto que jamás ha existido en Wii. Con esta premisa, insuperable a primera vista, Clash of Ninja Revolution 3 comienza con buen pie… aunque como veremos a continuación, no es oro todo lo que reluce.

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Pack completo
Naruto vuelve a su pueblo natal después de un año y medio de aventuras y desventuras de la mano de su maestro, el carismático Jiraiya. Los primeros pasos que le acercan a su hogar aproximan al jugador a la introducción de la subsaga Shippuden, segunda en la línea temporal del anime. En ella se explica el proceso de madurez que sufren los personajes principales de la serie mientras se enfrentan a nuevos problemas, ahora con la edad suficiente para pensar por su propia cuenta, para desarrollarse como luchadores. Esta vez, además de la presentación de siempre (con la llegada del héroe a la villa y el posterior reencuentro entre amigos, no sin antes medir sus fuerzas en diversos combates) tendremos oportunidad de presenciar los primeros compases de Shippuden hasta el rescata de Gaara (que a su vez sirve como punto de partida para la próxima entrega de la serie).

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La parte de Shippuden se comenzaba a emitir en abierto en España hace poco menos de un mes por medio de la TDT, por lo que el título aterriza en nuestro país en el mejor momento posible: justo cuando los aficionados tienen ocasión de compaginar los dos elementos, evitando así incómodas situaciones como las expuestas al comienzo de este análisis. La Aldea Oculta de la Hoja sirve como punto de partida para que Kakashi se sorprenda ante la evolución que experimentan tanto Naruto como Sasuke, que ahora centran toda su atención en combinar sus golpes para detener a su adversario, lejos de las individualidades que en el pasado les jugaron alguna que otra mala pasada. Al igual que sucede en el anime, desde el control del pad el jugador se verá obligado a tomar el control de varios protagonistas y no de uno solo, siempre con la mirada centrada en explicar correctamente todo lo acontecido durante esta etapa, definitoria en la historia del anime.

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Que la emisión en abierto de Shippuden coincida con el lanzamiento del juego en España no es motivo suficiente como para aplaudir la importancia de los tres capítulos que ofrece el juego en el modo historia, el principal y más importante teóricamente de esta entrega. Siguiendo los pasos de su antecesor, la presentación del argumento es bastante pobre, basando todo el interés en las conversaciones que mantienen los personajes antes o después de verse inmersos en una emboscada o inesperado ataque enemigo. No sólo irrita levemente el hecho de haber visto esta historia antes en un videojuego (concretamente en PSP, donde la presentación es calcada a la que pone en marcha CONR3 pese a las evidentes diferencias técnicas entre ambas consolas), sino también la pobre utilización de los recursos con los que cuenta 8ing. El estudio japonés parece querer dar a entender que lo suyo son los combates y no la puesta en escena de una trama que atrape al jugador en sus redes.

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Sólo los acérrimos le prestarán toda la atención que se merece o para la que originalmente estaba prevista. El problema, además de la presentación de la que hace gala, viene impuesto por el terrible balance que se hace de los combates que disputamos en esta modalidad, en los que el jugador siempre se encuentra en inferioridad. Bien sea por la IA de la CPU, que de golpe y porrazo hace prácticamente imposible que encadenemos más de dos o tres golpes sin cortar nuestro combo, o por ciertas injusticias del sistema de juego que eleva el nivel de exigencia hasta las nubes independientemente del nivel de dificultad que hayamos seleccionado desde el menú principal (con tres opciones que podemos ampliar en la tienda). Después de cada combate obtenemos dinero, una nueva cinemática y más misiones a cumplimentar a lo largo y ancho de los tres capítulos que ofrece esta modalidad, la que menos nos ha convencido del pack que ofrece este CONR3.

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Centrados en el combate
En vista del poco rendimiento que se ha extraído del modo Historia, navegamos por el menú principal (muy austero y carente de cualquier novedad a nivel estético) para encontrar varias opciones de interés. Dejamos de lado temporalmente el modo Versus, desde el cual nos enfrentamos a varios compañeros (desde uno a tres dependiendo de la modalidad que seleccionemos previamente), para pasar directamente a las posibilidades de la infraestructura online, la segunda novedad de peso en esta entrega. Recordemos que se trata de uno de los aspectos más criticados de los capítulos anteriores, que obviaban esta posibilidad en las tres ediciones lanzadas alrededor del mundo. Su inclusión representa una feliz noticia para los aficionados acérrimos que durante años han reclamado esta opción, que por fin podrán disfrutar. Lo harán sin tenerlas todas consigo por culpa de los problemas que hemos experimentado en este sentido.

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La conexión Wi-Fi de Nintendo ofrece a los jugadores la posibilidad de disputar combates entre varios jugadores, bien sea a nivel local o mundial. Podemos optar por tirar de nuestra lista de amigos para competir o sencillamente hacer uso de la conexión rápida, con o sin puntos, siguiendo las bases impuestas por los referentes actuales del beat ‘em up. El buen trabajo de 8ing en este sentido hacía presagiar que el Wi-Fi se convertiría finalmente en la solución total para elevar Clash of Ninja Revolution hacia un nuevo escalafón en el podio. Nada más lejos de la realidad, la mecánica que se ha puesto en práctica es la adecuada, pero no así los resultados obtenidos en lo que respecta a la velocidad de conexión, al lag y a los problemas que sufren los jugadores durante las partidas. Siempre es difícil explicar este punto de forma razonada sin poner ejemplos de por medio, por lo que procedemos a ello.

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En nuestra experiencia hemos tenido tiempo para sufrir distintos desperfectos. El primero y el más frecuente, la desconexión en una partida que acaba de empezar. El segundo, la retirada compulsiva de jugadores en zonas de puntos por las nulas o bajas penalizaciones que se ponen como medida preventiva para evitar comportamientos indeseables. El tercero, el lag producto de la mala conexión supuestamente del host o del invitado. Esto tendría sentido de no ser porque la misma partida que en Tatsunoko vs Capcom fluye de forma inmaculada (frente al mismo amigo, obviamente) en Naruto CONR3 es un cúmulo de despropósitos que hacen de la jugabilidad poco menos que un infierno del que conviene mantenerse alejado.  Entre prueba y prueba ha habido lugar para pasar un buen rato frente a rivales de entidad, pero por regla general la experiencia está por debajo de las exigencias previas que los jugadores habían depositado en ella. Suponemos que en futuras entregas (o por medio de parches) se solucionará este problema.

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Entendemos pues que las dos novedades del paquete no son sustancialmente importantes para realizar un juicio válido de las opciones que encontramos a lo largo de la partida. Esto es; no son las únicas que debemos tener en cuenta pese a que son los añadidos estrella de una edición que se caracteriza precisamente por ser la más refinada en todo aquello que la ha hecho brillas con luz propia en el pasado. Esto se traduce en el mejor sistema de combates que ha creado 8ing para la franquicia hasta el momento, el más equilibrado de todos, con la plantilla de personajes más cuantiosa de los últimos años. La mecánica que el título nos obliga a seguir para acceder a todos sus secretos mueve al jugador a comenzar rápidamente a exprimir todo lo que se esconde tras la austera presentación de la que hace gala, que no se ha renovado en varios años. Sakura nos da la bienvenida a la vez que aprovecha para realizar una breve descripción de los modos de juego a los que el jugador tendrá acceso de este momento en adelante.

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Es menester destacar las posibilidades de entrenamiento, así como las distintas configuraciones que encontramos desde el menú de opciones. Desde aquí también es posible seleccionar la cacareada pista original de voces en japonés (no presente en la edición americana, como bien se explicaba anteriormente). En cuanto a las posibilidades referentes a los mandos, es posible jugar con el mando clásico de GameCube, con el clásico de Wii e incluso con el binomio wiimote/nunchuk, este último el menos indicado para dominar a la perfección el sistema de combates. La tienda que aparece en la opción de extras nos da la posibilidad de comprar a los personajes desbloqueados en un comienzo (apenas 10 son los que están disponibles desde que comenzamos a jugar, los más conocidos), así como de adquirir nuevos mapeados donde luchar, pistas de voces, vídeos… La cantidad de material secundario es poco menos que ingente, amén de motivarnos a seguir combatiendo para obtener todo lo que se oferta.

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Por suerte hay modos de juego de sobra (que tendremos que desbloquear previamente desde el modo historia o en los combates arcade, a base de ganar dinero) para encontrar variedad para todos los gustos. Desde el Survival hasta el Kumite pasando por el Time Attack, todos ellos se hacen eco de las distintas formas que tenemos a nuestra disposición para ganar dinero que más tarde debemos invertir en la tienda, tanto para comprar nuevos materiales como para personalizar a los personajes que podemos seleccionar durante los combates. Es muy completo CONR3 en este sentido, ya que a los más de 40 participantes (villanos, protagonistas, héroes, secundarios… Naruto, Sharingan, Sakura, Kakashi, Sai, Yakamoto, Rock Lee, Neji, Teten, Might Guy, Choji, Shikamary, Asuma, Kiba, Shino, Hinata, Kurenai, Gaara, Kankuro, Temari, Baki, Orochimaru, Tsunade, Jiraiya…) hay que sumar la veintena de escenarios entre los que encontraremos alguna que otra sorpresa (cada uno con varios planos a los que podemos saltar). Una joya para los que gusten de coleccionar objetos.

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Combate a muerte
Por encima de todo lo que se ha comentado a lo largo de este análisis, la principal cualidad de Naruto: Clash of Ninja Revolution 3 reside en el sistema de combate, en su peculiar forma de poner sobre la mesa una mecánica aparentemente sencilla (sólo contamos con dos botones para atacar, uno débil y otro fuerte) que a la hora de la verdad ofrece una profundidad muy a tener en cuenta por parte de los jugadores que no busquen única y exclusivamente una nueva excusa para disfrutar de Naruto, sino un beat ‘em up en condiciones para suplir el lugar ocupado por el ya mentado en varias ocasiones Tatsunoko vs Capcom, la referencia número 1 en esta ocasión. Las batallas son idénticas a las de CONR2. Contamos con la posibilidad de disputar combates 1vs1 o 2vs2 (con variantes 1vs2 o viceversa), siendo los multitudinarios los que más opciones ofrecen de cara a los expertos en la materia.

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En cierto modo recuerda a la temática que ponía en práctica Marvel vs Capcom. El jugador cuenta con una serie de golpes básicos a los que se le suma la posibilidad de agarrar, de lanzar un objeto, de esquivar golpes y de realizar un jutsu o ataque especial que se lleva consigo gran parte de la barra de chakra que aparece junto a la de vitalidad en la parte superior de la pantalla. Realizar el ataque especial es prácticamente garantía de obtener la victoria, sobre todo si tenemos en cuenta que es posible realizarlo con un solo botón. No obstante, este hecho resulta ser bastante engañoso a la larga. Si no aprendemos a combinar los golpes, a esquivar las embestidas rivales e incluso a aprovechar el lugar que ocupan las cajas y otros accesorios secundarios en el campo de batalla, estamos condenados al fracaso absoluto.

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Resulta curioso este hecho. Aprender a dominar las posibilidades de los personajes es cuestión de minutos, pero lograr sacarles el máximo partido es una tarea laboriosa, muy compleja, para la cual se requiere una total comprensión del sistema de batalla. Cualquier jugador que cuente con algo de experiencia en la franquicia destrozará en cuestión de segundos a su adversario sin tener el menor problema: aquí no vale para nada machacar los botones por mucho contra la máquina dé resultado de vez en cuando (de la que una vez más insistimos, tiene alarmantes problemas para repartir la curva de dificultad en momentos dados). Desbloquear a todos los personajes, comprobar cómo están perfectamente preparados para combatir entre sí sin los problemas pasados de evidente superioridad entre determinados luchadores es otro logro que desde aquí aplaudimos, en tanto posibilita que los jugadores puedan exprimir como es debido cada aspecto de la jugabilidad.

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Respecto a las novedades que se han incluido en este sentido, poco más que nuevos ataques por parte de determinados luchadores (precisamente con la mente puesta en mejorar la experiencia jugable y eliminar los problemas más criticados de anteriores versiones). Puede que suene a poco pero es más que suficiente para mantener un rooster de 40 personajes que pese a los distintos estilos de lucha de los que hacen gala son capaces de luchar entre sí sin percibir diferenciaciones notables a la hora de la verdad. Todo depende por lo tanto de la sabiduría del jugador que se encuentre a los mandos del pad, que debería centrar toda su atención en el plano jugable tras comprobar cómo gráficamente el título es exactamente el mismo que el que en su día hubo ocasión de disfrutar con Clash of Ninja Revolution 2.

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Así pues, pocos cambios encontramos a nivel técnico en este Naruto. Eighting ha decidido hacer uso del mismo motor gráfico (cuya evolución encontramos en ese juego que ya debería conocer el jugador por la cantidad de veces que ha sido referenciado en este texto) que el de su antecesor. Esto garantiza una calidad gráfica cuando menos aceptable, un poco por debajo del listón que se ha puesto la consola a nivel de texturas, aunque en cualquier caso suficiente para pasar la prueba sin dejar atrás taras de peso. Puede que los más exigentes en este sentido echen en falta una renovación absoluta en el menú principal de navegación, en la selección de personajes, en la tienda… Básicamente todos los aspectos podrían mejorar (y deben mejorarse de cara a una futura edición), aunque una vez repetimos que aquí se parte de una base predeterminada, tanto a nivel jugable como técnico. No se ha compuesto un juego desde cero, sino que se ha mejorado el resultado que ofrecía el último en ver el mercado.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.