Metroid: Other M (Wii)

Wii

Imagen de Metroid: Other M (Wii)

La verdadera Samus Aran

Wii

Nota Meri 9 Excelente

Usuarios

Tu Nota Puntua!

'Esta es quién soy. Mi verdadero yo. Pelearé hasta el final, hasta que no quede ninguna opción, viva o muerta'. Estas palabras, recitadas por Samus Aran en cierto momento de desarrollo de Other M, bien podrían ser una declaración de intenciones por parte de Yoshio Sakamoto para que el jugador entienda cuál es el propósito real del último capítulo de la serie que él mismo crearía junto a Gunpei Yokoi hace dos décadas, y que posteriormente supervisaría tras ceder su desarrollo a Retro Studios en el sorprendente éxito de Metroid Prime. El japonés llevaba tanto tiempo sin trabajar en cuerpo y alma en uno de los capítulos de la que él mismo describe como ‘el legado de su trabajo artístico' que probablemente se sorprendería cuando Nintendo tocó a su puerta una mañana cualquiera para comenzar a trabajar en el denominado ‘Project M'. Esta vez, y a diferencia de los anteriores, el desarrollo no sería responsabilidad exclusiva de Nintendo, sino de un estudio secundario con una reputación labrada en la industria de los videojuegos.

rvl_metroidom_02illu05_e3.jpg Captura de pantalla

Poco valor tiene en estos momentos repasar la corta vida de Metroid: Other M. Team Ninja afrontó el difícil papel de llevar las riendas de un proyecto que Sakamoto dirigiría basándose en sus propias convicciones, sin presiones por parte de un Satoru Iwata que parece tener una confianza ciega en el trabajo del productor. No es de extrañar si se analiza la obra de Yoshio, su inmaculada trayectoria profesional y la responsabilidad que generalmente se suele atribuir al estilo de trabajo del país del sol naciente. La diferencia entre Sakamoto y otros nombres conocidos de la industria es la pasión que profesa hacia su obra. Para él, Samus Aran no es un simple producto que ha triunfado entre los aficionados, sino el producto artístico de una vida, el legado que uno de sus mejores amigos -el ya mentado Yokoi-, dejaba tras de sí tras morir trágicamente en un accidente de tráfico.

rvl_metroidom_10ss06_e3.jpg Captura de pantalla

Nada importa cuál sea la motivación de un creador a la hora de analizar un videojuego como este que hoy tenemos entre manos: todo pasa a ser irrelevante cuando el ojo se posa sobre el motor gráfico, o cuando el oído percibe los primeros acordes de la BSO creada por el pupilo de Hirokazu Tanaka, un Kuniaki Haishima que sigue la estela de su antecesor en la búsqueda de un entorno hostil, que sin embargo atrapa al jugador entre sus redes gracias a la densidad de las melodías. Si Sakamoto ha sudado sangre o no para que su heroína por antonomasia no pierda el aroma que la ha caracterizado desde hace tanto tiempo debería traer al pairo a la mayoría de los lectores de este artículo. Sin embargo, hay algo en Other M que invoca los recuerdos perdidos de aquel primer Metroid de NES, a la incomparable sensación de Super Metroid, a la pérdida de la inocencia que supuso Fusion, diríase el último capítulo totalmente original basado en la perspectiva 2D que ha venido de menos a más en esta generación.

otherm11.jpg Captura de pantalla

Atrapados en el pasado
Puede que ese ‘algo' que se nos escapa en esta introducción tenga mucho que ver en las ganas del japonés de que Other M fuese un homenaje a la sencillez del Metroid de NES. De ahí que el sistema de control se haya simplificado. Quizás sea por la nueva perspectiva de la historia, que cambiando el rumbo establecido hasta la fecha indaga en las emociones de una heroína a la que hasta ahora le había valido el silencio y varias afirmaciones puntuales para formar una personalidad única e intransferible. Other M basa su atractivo en la presentación de un argumento tan sólido como poco convencional en los tiempos que corren. Para muchos, que Samus Aran exprese abiertamente sus ideas y sentimientos puede ser un crimen capaz de restar todo atractivo a este capítulo. Para otros, será el detonante que les haga no pensarse dos veces el desembolso económico que supone adquirir un videojuego en la actualidad. Lo importante en este punto, lejos de querer desviar nuestra atención hacia cuestiones secundarias, es que Sakamoto ha querido que Other M sea a la vez una mirada al pasado y un salto al futuro, con todo lo que ello conlleva.

imagen18_6.jpg Captura de pantalla

Si la historia busca innovar y relatar los hechos desde una nueva perspectiva, la jugabilidad se mueve bajo una matriz completamente distinta. La idea del binomio Team Ninja - Nintendo fue la de crear un título con la esencia Metroid adaptándose a los tiempos que corren. Antes del lanzamiento de Prime, la mayor parte de aficionados daban por sentado que Metroid era sinónimo de 2D. Diez años más tarde, parece que las tornas han cambiado. Las dudas surgen desde el primer momento en el que Samus avanza de forma lateral, con reminiscencias a los juegos del pasado, pero también con una vista en primera persona que recuerda a lo visto y vivido en Prime. Unificar dos estilos de juego: ése ha sido el auténtico propósito de Sakamoto y de su equipo de trabajo. Lo mejor de Super Metroid y lo mejor de Metroid Prime. El resultado es Other M (un sobrenombre bastante elocuente para calibrar las intenciones del equipo de programación), que sin alcanzar la majestuosidad de estos dos títulos exprime al máximo las posibilidad técnicas de Wii sin perder todo aquello que se atribuye a Metroid.

rvl_metroidom_02illu02_e3.jpg Captura de pantalla

Como en todo cambio o transformación hay muchos elementos que se pierden, otros que se ganan, algunos cuyo atractivo tendrá que ser valorado personalmente por cada jugador y unos pocos que sencillamente no encajan en el producto. A ello dedicaremos las páginas que vienen a continuación. Es hora de comprobar, por lo tanto, qué esconde Other M en su interior.

Pag. 1 de 6

Anterior Siguiente

1997-2018 © MeriStation, All Rights Reserved

Webs de PRISA

cerrar ventana